Los veinte años de un pionero de culto
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El próximo miércoles se cumplirán 20 años del lanzamiento del Falcon 4.0, uno de los fenómenos más notables de la historia de la computación personal. El 12 de diciembre de 1998, para aprovechar la temporada de ventas de Navidad y Año Nuevo, MicroProse lanzó al mercado este muy anticipado simulador de vuelo de combate, heredero de una afamada serie que había iniciado Nexa Corporation en 1984. Nexa luego se fusionaría con Spectrum HoloByte, que a su vez sería adquirida en 1993 por MicroProse.
MicroProse estaba preparando una nueva y extremadamente ambiciosa cuarta versión versión del Falcon, que, previsiblemente, se fue de presupuesto. Para el fin de año de 1998, la compañía decidió que la única forma de salvar al Falcon 4.0 era ponerlo a hacer dinero.
Pero, aparte de que salió a medio cocer y repleto de cosas por corregir, no resultó precisamente un éxito de taquilla. La razón es simple, y parece mentira (aunque fue una suerte, porque de otro modo nunca le habrían dado luz verde) que los ejecutivos de MicroProse no lo hayan advertido. El Falcon 4.0 no era un videojuego. Ni cerca, digamos. Era la simulación bélica más realista jamás producida, sobre la que volabas un F-16 en una de las cientos de misiones en curso a cada momento. El manual, en papel, por supuesto, tenía unas 500 páginas. En general, los juegos más populares no vienen con un manual de 500 páginas.
Al revés que todos los otros simuladores de vuelo de combate (con alguna excepción parcial y menor), el Falcon 4.0 no se basaba en misiones enlatadas y previsibles. Por el contrario, aparte de su abrumador realismo, la otra característica extraordinaria del título era su motor bélico, que enfrentaba a los dos rivales de forma autónoma. En total, unos 100.000 objetos inteligentes actuaban por las suyas en el teatro de operaciones; soldados, tanques, artillería, defensas antiaéreas, aviones, buques, suministros, radares, y así. De hecho, cada campaña, cuya dinámica, por obvias razones, jamás se repetía, podía dejarse corriendo durante días o semanas, sin intervenir, hasta que alguno de los dos contendientes derrotaba al otro.
Así que mucho antes de que la inteligencia artificial se volviera una frase de moda y un actor clave de la civilización, este simulador se adelantó 20 años y, excepto que volaras en red, te enfrentabas siempre con agentes de una inteligencia (artificial) sorprendente. Recuerdo una ocasión en la que regresaba casi sin combustible y sin armamento, volando bajito, como se dice, para evitar los radares. Tan bajito que, al pasar sobre un batallón de soldados, mi avión recibió un disparo de fusil desde tierra. No causó daños, pero el hecho es que un soldado virtual había aprovechado la ocasión para intentar derribarme.
Así, el Falcon 4.0 contenía todos los ingredientes para convertirse en rotundo fracaso, software de culto, obra maestra, epopeya y, en el balance final, encumbrarse como el videojuego más longevo en la historia de las computadoras personales.
Entretenimiento sin concesiones
Las razones de su fracaso comercial son varias. Primero, como dije, su realismo y complejidad. Para los que nos gustan estas cosas, era genial. Incluso llegó a circular uno de los manuales del F-16 real, que los fanáticos devoramos. Aprender a aterrizar llevaba semanas. Acertar a un blanco era más o menos tan complicado como en el mundo real. Y el 95% de las veces, por lo menos al principio, la misión terminaba con el jugador bajando en el ascensor de seda.
La segunda razón de su fracaso fue que resultaba demasiado favorable para el cliente. Comprabas un juego que, literalmente, duraba para siempre; la práctica de la mayoría de los productores de videogames es que sus títulos pueden jugarse un número definido de horas. En el Falcon 4.0, en cambio, las campañas nunca se repetían, y con una pequeña inversión de tiempo y hardware, podías meterte en un ambiente de pura adrenalina durante horas que siempre te sorprendía. Era inagotable.
Me rectifico. El Falcon 4.0 es inagotable, porque no sólo sigue vivo, al revés que cualquier otra cosa que haya salido en 1998, sino que la comunidad de pilotos virtuales y desarrolladores lo siguió manteniendo actualizado, lo mejoró en todos los aspectos (desde los modelos de vuelo y gráficos hasta la inteligencia artificial y la aviónica) y, va de suyo, lo volvió incluso más realista y, por lo tanto, más complejo. Así es como nos gusta.
Mil vueltas
La historia del Falcon 4.0 es tan, pero tan enroscada que el documento que compila con detalle cada evento de estos últimos 20 años tiene más de 50 páginas. Esta accidentada biografía es también una demostración cabal de lo que una comunidad es capaz de hacer para rescatar un software de culto. Algo semejante, aunque menos traumático, ocurrió con el programa de diseño 3D Blender. Condenados por el mercado y entrampados en laberintos legales, fueron rescatados por sus fans, contra todo pronóstico.
Siempre supe que ninguna otra compañía volvería a producir algo ni remotamente parecido al Falcon 4.0, y siempre me pregunté por qué MicroProse lo había hecho en primer lugar, excepto quizá porque Gilman Louie, el cerebro detrás de la serie desde la época de Nexa, formaba parte del directorio de MicroProse. Fue exactamente así, y de no haber sido por la comunidad de programadores y pilotos virtuales, el F4 (como lo llamamos puertas adentro) hoy sería una pieza de museo. Irreemplazable, pero incompatible con el hardware actual.
Ocurrió exactamente lo contrario. Hoy sigue tan vigente como en 1998, con una tonelada de mejoras y ese toque único al que ningún otro simulador bélico pudo acercarse. Al incorporar inteligencia artificial en lugar de guiones enlatados, cuando entrabas en la simulación era imposible saber qué iba a pasar a continuación. Alrededor había una realidad en continua evolución, impredecible e implacable.
Además, como en un teatro de operaciones real, tenías que enfrentarte a lo que Carl von Clausewitz definió como Niebla de Guerra. Simplemente, no podías saber todo lo que estaba haciendo el rival. Así, en cualquier momento, un bombardeo del enemigo podía cortarte una línea de abastecimiento con la que contabas para lanzar una misión. Más un interminable etcétera. De algún modo, se percibía que ahí afuera había un entorno hostil e inteligente que busca derribarte, que se iba a defender, que sería muy difícil de encontrar y de atacar, y que incluso cometería errores.
Por eso, volvemos al F4. Veinte años después, su ícono sigue en nuestros Escritorios, en nuestras barras de accesos directos. Veinte años en esta industria, como se sabe, es una eternidad. En mayo del mismo año en que nació el Falcon 4.0, Microsoft presentó Windows 98. Requería como mínimo un 486 DX2 a 66 MHz y 16 MB de RAM. Hoy un buen smartphone corre a 2,8 GHz (42 veces más) y tiene unos 4 GB de RAM (250 veces más). Y, aún así, nuestro querido F4 sigue cumpliendo años.