Matías Rodríguez: “Las empresas quieren crear un mundo virtual completo”
El responsable del estudio de Globant para metaverso explica cómo se puede adaptar y adoptar la realidad paralela en los diferentes sectores de la economía
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CORDOBA.- Mark Zuckberg agitó las aguas cuando, hace unos meses, puso sobre la mesa el concepto de metaverso, la realidad virtual que promete modificar la forma en que se trabaja, se comercializa y se hacen cosas en el mundo real. Un mundo paralelo que impactará, por supuesto, en la economía. El unicornio argentino Globant ya venía trabajando en el tema; había comenzado casi al arranque de la pandemia y esperaba hacer el anuncio este año; lo adelantó y a fines del 2021 presentó Globant Metaverse Studio, un emprendimiento que busca ofrecer a las empresas una variedad de soluciones y servicios relativos a los metaversos.
Es también una vía que abre a las puertas a la internacionalización de una manera diferente. Las compañías pueden aprovechar las oportunidades que brindan los nuevos espacios inmersivos para comercializar sus productos, para tratar con sus clientes y con sus empleados.
Los metaversos son nuevos espacios digitales donde las empresas pueden extender su presencia, oferta y creatividad y maximizar la participación de clientes y empleados. Desde Globant aseguran que abrirán las puertas de la reinvención a las interacciones entre marcas existentes y consumidores, así como el crecimiento de los negocios de marcas digitales.
El cordobés Matías Rodríguez es el VP of Technology de Globant Games & Metaverse Studios asegura que el metaverso es la siguiente evolución de la sociedad: “Varias marcas ya han estado explorando el espacio y creando experiencias innovadoras, pero entendemos que las compañías deben tener una visión holística de su existencia en el metaverso para ser exitosas”.
-A dos meses del lanzamiento del área en Globant, ¿qué detectan en las empresas que los consultan?
-Lanzamos hacemos dos meses pero veníamos trabajándolo hace un par de años. Adelantamos el anuncio por lo de Facebook, pero habíamos arrancado muy poquito después del inicio de la pandemia. Cuando hicimos la primera presentación había escepticismo, pero ya veíamos que la gente está cansada de las pantallas y necesita algo más y los juegos interactivos pueden responder a eso. La pandemia ayudó en el sentido de que empezaron recitales virtuales, trabajos virtuales… Muchos clientes nuestros que eran del área de videojuegos ya estaba planeando salir con la realidad virtual.
-¿Por qué el escepticismo, a qué lo atribuyen?
-Por un lado tiene que ver con lo que sucede con la adopción de cualquier tipo de nueva tecnología; cuando apareció la móvil estaban los que decían que la gente no compraría un celular. Por otra parte, hay un componente que hace que si el background está basado en videojuegos haya escepticismo de entrada. Al comienzo piensan que es para los chicos. La pandemia hizo que muchos grandes compartieran más tiempo con sus hijos y entendieran mejor en qué gastan su tiempo.
-¿Los chicos son los vectores que aceleraron la nueva tecnología?
-Creo que hicieron que los grandes se dieran cuenta de que muchas de estas cosas no eran juego. Empezaron a ver que un hijo tenía un cumpleaños en un entorno virtual, que otra escuchara un recital así. Una cosa es leer de realidad virtual y otra es ver a tus hijos e ir y verlo directamente. Lo empezaron a tomar más en serio. Además, Facebook tiene mucha influencia y su anuncio impactó.
-¿Califican de “disruptivo” al metaverso?
-Muy disruptivo. La web 3 lo es. Muchas empresas nos llaman para ver qué es, qué hacen, qué podrían hacer.
-¿Qué empresas pueden sumar el metaverso?
-Es parta todas las industrias; cuando nos pusimos a investigar vimos que se puede adaptar a todas. De hecho ya tenemos experiencia en aplicar tecnología de videojuegos en la del petróleo que son dos mundos que no se conectan. Todas tienen la posibilidad de sentarse y ver qué puede hacer con el metaverso. Por ejemplo, Balenciaga -la marca de alta costura- vende en Fortnite; Ferrari también. Son marcas que no hacen publicidad, pero están ahí. La oportunidad está para todas, hay que analizar y ver cómo le afecta a cada negocio.
-¿Para una empresa significa reinventarse?
-Globant se asoció con el estudio de juegos Pixelynx que busca acelerar su reinvención de la industria de la música (NR: están desarrollando un nuevo ecosistema de mundo virtual que permitirá a los artistas lanzar sus propios entornos interactivos y monetizarlos a través de NFT, experiencias de música social y actuaciones virtuales). El metaverso significa un momento de crisis para las empresas que ya están establecidas y una oportunidad para las que se van sumar. Es una oportunidad para hacer plata; la cadena mexicana de comida rápida Chipotle abrió para Halloween una tienda virtual en la plataforma de juegos Roblox; Red Bull también lo hizo. No solo es jugar, sino llevarse un beneficio. Epic Games, en su juicio contra Apple (NR: porque la primera decidió instrumentar en Fortnite su propio sistema de pagos dentro de la aplicación, esquivando el 30% que le cobra Apple) debió abrir sus números y allí se vio que factura US$9 billones en cosméticos. El metaverso es una oportunidad para conectar, para revolucionar todo.
-Las empresas que se les acercan, ¿qué idea tienen para usar el metaverso?
-Hay muchas que no saben bien las implicancias; para la mayoría es una nueva forma de operar y de pensar. Salvo que tengas artistas en sus staff, es algo muy distinto. Pensemos que a los bancos les costó contratar tecnológicos… Si hacer cosas en dos dimensiones cuesta, pensemos en tres. A Globant nos ayuda el tener la experiencia en videojuegos, los competidores no tienen esto y generar el expertise no es fácil. A nuestros clientes les proponemos pensar juntos, conceptualizar y ayudarlos a prepararse. Es muy estratégica la decisión.
-¿Cuáles son los sectores que más rápido se adaptarán?
- Los medios que es la que está más cerca del gamming y ya tenía un ojo sobre el tema. Todo lo relacionado a música, organización de eventos, deportes. Pensemos que son segmentos que se vieron forzados a improvisar durante la pandemia y la gente ya les compra, ya está habituada, ya tienen metaversos establecidos. Pero también se nos acercan empresas del realstate, de educación, de viajes. Vienen pensando que tienen que crear un mundo virtual completo.
-¿Y es así o pueden entrar por la ventana de un mundo creado por otro?
-Se puede entrar por la ventana, se puede crear una partecita. Por ejemplo, una empresa de videojuegos necesitaba recuperar ciertos aspectos de su oficina pero solo para ellos, incluyendo la conexión a sistemas corporativos. Y eso se puede hacer, abarcando solo esa parte. No hay que asustarse, se puede hacer solo la parte que hace falta; no es hacer por hacer. Es como generar una página web, no es hacerla porque otros la tienen. Hay que entender qué quiere hacer la empresa, cual es su dinámica, para qué usos. Por ejemplo, en la educación hay una oportunidad gigante de construir un aula virtual no para que los chicos “flasheen” sino para que aprendan mejor, más rápido y más divertido. Hay mucha tierra fértil, no hay que desesperarse y no hay que copiar por copiar.
-¿El metaverso permite internacionalizarse de una manera nueva?
-Sí. Hay herramientas que se pueden usar que permiten una segmentación de objetivos, se pueden combinar. Claro que producir contenido en 3 D es más caro que en 2 D; lo que nos juega en contra es que la gente tiene expectativas muy altas y quiere calidad de Pixar con presupuesto de un video de casamiento. Hay que ecualizar.
-¿Cuánto tiempo queda antes de que el metaverso sea dominante?
-Queda todavía un tiempo para acostumbrarse pero se va acabando. Creemos que este año es en el cual se debe pensar un poco más, pero no queda tanto. Hay empresas que se están moviendo muy rápido; los grandes jugadores lo tienen claro. Es caro producir contenido, es caro producir plataformas y si se arranca de muy atrás es complicado.
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