Videojuegos. Una industria con alta proyección para las firmas argentinas
Con un incremento sostenido de las empresas desarrolladoras y un aumento en el porcentaje exportador, los profesionales del sector son optimistas; las claves del mercado y sus tendencias
La industria de los videojuegos crece a un ritmo vertiginoso. En línea con el crecimiento de los servicios basados en el conocimiento a nivel mundial, la industria local de videojuegos se desarrolla cada vez más rápido y encuentra más apoyo, a pesar de "estar una década atrás", como señalan algunos desarrolladores locales.
De acuerdo al Global Games Market Report de Newzoo, una empresa de inteligencia de mercado especializada en gaming, existen más de 2500 millones de gamers en el mundo, que este año generarán alrededor de US$152.100 millones, un 9,6% más que en 2018.
En la Argentina, de acuerdo a datos del Observatorio de la Economía del Conocimiento, los videojuegos generaron unos US$34 millones en 2017. Esa cifra casi se duplicó, y actualmente se sitúa en US$60 millones anuales, de acuerdo a la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA). "Es un sector netamente exportador –destaca Alejandro Wagner, director de comercio de la Agencia Argentina de Inversiones y Comercio Internacional (Aaici)–, ya que registra ventas al exterior del 95% del total desarrollado en el país".
Para Daniel Igarza, CEO de Ravegan, la industria sigue siendo relativamente nueva en América Latina en general. "Creo que el principal inconveniente que tuvo hasta ahora es cierta incredulidad por parte de una gran mayoría, que veía a esta actividad más como un pasatiempo que como una profesión. Hasta hace pocos años atrás, casi nadie imaginaba que se podía vivir de esto en nuestro país; por suerte ahora ya se lo está tomando mucho más en serio, y como resultado ya pueden verse videojuegos creados acá con un nivel suficiente como para competir en el mercado internacional", dice.
Y es que un gran número de empresas del sector arrancaron, mucho antes de consolidarse, prestando servicios (tercerizados) a firmas europeas o estadounidenses. "Ravegan nació sin mucha premeditación; casi por accidente. En 2004 conseguí mi primer contrato como artista conceptual para un estudio alemán dedicado al desarrollo de videojuegos. En mi primera participación estuve a cargo del diseño de personajes, vehículos y escenarios, con una labor bastante primitiva: escaneaba mis dibujos, hechos en lápiz y papel, y me iba todas las noches con un puñado de disquetes al cibercafé más cercano a enviar mi trabajo del día. Quince años atrás, sólo unos pocos privilegiados se podían permitir tener internet en casa", recuerda. Ese primer cliente extranjero se encargó de recomendarlo y en pocos meses ya estaba prestando servicios para otras empresas de Alemania, Bélgica, Rusia, Italia, Ucrania, Estados Unidos, Chile y Australia, y el flujo de trabajo creció tanto con el pasar de los años que tuvo que crear un equipo.
"Pronto dejamos de ser sólo un grupo de artistas que ofrecían servicios de outsourcing y contratamos a los primeros programadores; entonces comenzamos a desarrollar nuestros primeros videojuegos propios", dice Igarza, que hoy cuenta con más de 30 personas en Ravegan.
La experiencia se repite en los emprendimientos del sector.
Martín Cao, CEO de Nimble Giant (antes NGD Studios), cuenta que la empresa nació en 2002, con el objetivo, sin precedentes en el país, de hacer videojuegos. "Nuestro primer desarrollo fue Champions of Regnum, un MMORP (juego de rol online con participación de múltiples jugadores simultáneos) que se lanzó en 2007 y a la fecha sigue existiendo con una base de 10.000 usuarios por mes", todo un éxito tras más de 11 años de estar en el mercado.
De igual forma, casi como un hobby de garaje, se creó Bacus Studios. Ignacio Baldini, CEO de la empresa, cuenta que junto a su socio, Franco Caltabiano, empezaron trabajando en 2012 cada uno desde su casa y haciendo reuniones vía Skype cada jueves, un proceso que continuaron hasta 2015. "Era muy amateur, pero fue así que completamos varios proyectos chicos y para terceros, aunque estábamos buscando hacer algo más grande y propio. Fue así que en 2017 constituimos la empresa y comenzamos a trabajar en el juego Trident’s Wake, que ahora está a la venta por la plataforma Steam", añade.
Actualmente, la facilidad de acceso a internet mediante smartphones y la democratización de las plataformas de venta, como Steam, Epic Store, App Store de Apple, entre otras, hace que los desarrollos locales puedan posicionarse a nivel internacional.
"La Argentina es un país clave para el desarrollo de videojuegos", dice Kevin Janzen, Studio Partner & Managing Director de Globant.
Para él, "las empresas internacionales buscan constantemente mejorar sus productos y encuentran en nuestro país profesionales altamente capacitados. Tenemos un talento local muy grande, no sólo se trata de expertos en IT, sino que también se valora el aspecto creativo, cultural y comunicacional".
Por eso, esta empresa unicornio argentina participa activamente en el crecimiento del talento local mediante contratos de pasantías con varias universidades en todo el país, a través charlas en escuelas para la promoción temprana. "Este año lanzamos el programa Code Your Future, en el que entregamos 500 becas para capacitación en tecnología en Latinoamérica. Abrimos además nuestros espacios para eventos internacionales como Global Game Jam, una hackaton de 48 horas para desarrolladores de videojuegos de todo el mundo, y tenemos programas de I+D (investigación y desarrollo)", dice Janzen.
Principales mercados
Los principales mercados en la industria son Estados Unidos y China, de los cuales se desprende el 50%, aproximadamente, de la facturación mundial, seguidos por Europa occidental, Japón y Corea.
América Latina representa solo el 4% del mercado mundial a nivel consumo, señala Cao, de Nimble Giant. "Si bien esto es muy poco a nivel consumo, desde la capacidad productiva y las producciones que se hacen cada vez más desde la región, esto representa una gran oportunidad para seguir creciendo y consolidándose en esta industria", añade.
En nuestro país, según la Encuesta Nacional de Consumos Culturales 2017, dos de cada 10 habitantes juegan videojuegos. "En promedio lo hacen durante una hora y media diaria y el soporte principal de juego es el celular (en 2013, en cambio, el soporte principal era la computadora, seguido de la consola y el celular). Más de la mitad de los adolescentes (12-17 años) y el 30% de los jóvenes (18-29 años) suele jugar videojuegos, y a medida que aumenta la edad disminuye la proporción de jugadores", destaca el Sistema de Información Cultural de la Argentina (Sinca).
El marketing, indispensable
"El mercado está saturado de títulos", concuerdan todas las fuentes. Diariamente salen al mercado, en promedio, cien juegos, por lo que la oferta sobrepasa fácilmente a la demanda.
Por esa razón, el marketing es indispensable para posicionar los juegos. "Es necesario conseguir un buen socio, que comprenda el mercado. En la industria, esos socios se llaman publishers, que ayudan a financiar los proyectos y manejan, por lo general, las campañas de marketing", explica Baldini, de Bacus Studios.
Y después del marketing, "tener un buen modelo de negocios es clave para que el juego pueda ser exitoso económicamente", aconseja Cao.
En tanto, Janzen destaca que hay que prever el gasto de la campaña de marketing como parte del desarrollo total del videojuego. "Si un juego ignora el marketing, no hay dudas de que va a fracasar", sentencia.
De todas formas, y en este punto también concuerdan los desarrolladores, un concepto único, novedoso y ejecutado con calidad es el punto de partida para el éxito del título.
Tendencias del sector
Con la plataforma mobile como traccionadora del mercado en general, los desarrolladores apuestan a su continua evolución. Sin embargo, las experiencias de realidades aumentadas y virtuales, así como el fenómeno de los E-Sports y el streaming de videojuegos, son las principales tendencias del sector en innovación.
"Este año la mayoría de las consolas lanzaran sus nuevas versiones. Creo que viene algo mucho más enfocado en generar experiencias multiplayer y conectadas. Seguirán creciendo y consolidándose los E-Sports y, por otro lado, creo que el streaming con el nuevo sistema liderado por Stadia va a empezar a ganar masividad", pronostica Cao.
Por su parte, Janzen destaca el avance anual de la realidad aumentada y virtual: "Cada vez evoluciona más, se hace más portátil y pequeña, a la par de que mejora su capacidad gráfica y de procesamiento. Lo mismo pasa con los juegos portátiles. Hace pocos años empezamos a ver juegos de calidad de consola en celulares. Esto abre un nuevo tipo de experiencias para los usuarios y desafíos para los desarrolladores". Y continúa: "Otra tendencia muy importante se da con los E-Sports. Estos eventos llegan cada vez a más personas. Se abren oportunidades de crecimiento y negocios a diario. Como dato de color, hace unos días jugaron para el mundial de League of Legends el equipo SKT de Corea contra Splyce de Europa. Alcanzaron un total de 2,5 millones de espectadores, esto sin incluir la audiencia de China".
Pero la tendencia más fuerte e innovadora está en el streaming: ya se están experimentando las primeras opciones para jugar videojuegos en streaming y mediante suscripciones. Esto permite acceder a juegos de alta calidad desde cualquier celular, laptop o smart TV, lo cual abrirá las puertas de los juegos "AAA" (clasificación utilizada para los videojuegos producidos y distribuidos por publishers importantes) a millones de personas que antes no podían acceder a los mismos.
"Los principales proveedores de streaming ya se están disputando el liderazgo en la oferta de este servicio. Tanto Google como Apple lanzaron sus plataformas y es solo una cuestión de tiempo hasta que se consolide el Netflix de los videojuegos", dice Janzen.
Mientras tanto, en el ámbito local se anunció el alcance de la sancionada Ley de Economía del Conocimiento (ver recuadro), de la cual la industria de los videojuegos se verá beneficiada a partir de enero de 2020.
"Las cargas impositivas y los bloqueos aduaneros son la mayor amenaza a nuestra actividad", dice Daniel Igarza. "La ley impactaría muy favorablemente a quienes, desde hace años, tenemos graves problemas para exportar nuestros productos o para conseguir tecnologías extranjeras, que son herramientas fundamentales para nuestra actividad", concluye.
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