
La venganza de los nerds: los mundos de fantasía potencian la innovación
Antes estigmatizados como vergonzantes, los juegos de rol hoy se revalorizan como herramienta fundamental para el desarrollo creativo
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"Sé amable con los nerds: es muy probable que termines trabajando para uno de ellos", dijo una vez Bill Gates. La frase no podría ser más adecuada para describir lo que sucedió en los últimos cuarenta años con los denominados "juegos de rol", en los que se replican mundos de fantasía armados sobre la base de la imaginación, manuales de reglas y dados de hasta cien caras. Para quienes les dedicaron fines de semanas enteros durante la adolescencia en los 80 y los 90, se trató de una actividad estigmatizada como vergonzante, de joven poco cool que no tiene la posibilidad de salir con chicas. Hoy, cuatro décadas más tarde, muchos de esos jugadores marcan tendencia en el mundo del entretenimiento o son magnates de Silicon Valley.
En esta "venganza de los nerds", Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones), el juego de rol icónico, lanzado en diciembre de 1974, está siendo revalorizado como una herramienta fundamental para fomentar la creatividad y la capacidad de contar historias.
"Todo lo que sé de la vida, en términos de creatividad, lo aprendí de Dungeons & Dragons", cuenta a LA NACION Ethan Gilsdorf, fanático "rolero", poeta, colaborador de The New York Times y del Boston Globe y autor de Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for Reality Among Role Players. "D&D nos permitió crear relatos, aprender acerca del entramado de las buenas historias, sus conflictos, las motivaciones de los personajes y sus desafíos emocionales. Es increíble la cantidad de escritores hoy consagrados, directores de cine y TV, y todo tipo de artistas que ganaron confianza gracias a estos encuentros con amigos en un garaje", agrega.
Gilsdorf conversó sobre este tema con el escritor Junot Díaz, ganador del Pulitzer y profesor de escritura creativa del MIT. En 1981, Díaz cursaba sexto grado en una escuela para familias pobres en Nueva Jersey y se sentía marginado por sus pares. El preadolescente dominicano descubrió un nuevo horizonte gracias a D&D, donde cumplía la misión de Dungeon Master y era el encargado de armar las historias que sus compañeros, en la piel de hobbits, elfos o magos protagonizaban.
"Podíamos tener aventuras, triunfar, capturar dragones o ganar batallas de una manera que era imposible en el mundo real", recordaba el escritor que años más tarde homenajeó a ese mundo en su novela La maravillosa vida breve de Oscar Wao (2007). Wao es un adolescente perdedor, que sueña con convertirse en un "Tolkien domicano" (D&D se basa en los escritos del autor de El Señor de los Anillos) y que, cuando ve a una chica que le gusta, sólo piensa en decirle "te daría un 18 de carisma" (en alusión al puntaje máximo que puede tener un personaje en esta característica).
En la Argentina, el pico de furor por los juegos de rol se dio en la década de los 90. "Por entonces, en la Facultad de Ciencias Exactas, un grupo de estudiantes fundó Juegos de Qué, que englobaba otros RPG [Role Playing Games], no solamente D&D", recuerda el guionista, mago y crítico de cine Sebastián Tabany, en un recreo de su actividad rolera, el fin de semana pasado. "Esos años fueron una explosión en todo el mundo porque TSR [la empresa original que después fue comprada por Wizards of the Coast, que, a su vez, fue comprada por Hasbro] editó en 1989 AD&D 2nd Edition, que fue un éxito descomunal", dice Tabany.
"Originariamente, D&D fue objeto de burla. Se jugaba en los dormitorios de los colegios y se asociaba al período adolescente y nerd de una persona. En los 80, además, D&D formó parte de la movida «satánica» y muchos políticos republicanos lo condenaban junto al heavy metal -sigue el crítico-. Hay dos películas que se refieren tangencialmente a este estigma: Mazes and Monsters con Tom Hanks, en la que el actor se aliena por jugar y se vuelve loco, y Pesadilla 3, en la que juegan D&D en un psiquiátrico."
En el "rescate emotivo «rolero»" participan infinidad de famosos. Desde el actor Vin Diesel hasta Mike Myers, pasando por Judy Dench, Daryl Hanna, el fallecido Robin Williamns, Ben Afflec, Billy Cristal, Emilio Estevez, Matt Damon, Kevin Smith o los integrantes de las bandas Metallica y Alice Cooper. También Matt Groening (creador de Los Simpsons), Jimmy Wales (de Wikipedia) y Stephen King. Los nerds de antaño hoy dominan el mundo.
Para Gilsdorf, D&D no solamente inauguró una nueva categoría de entretenimiento (los juegos de rol), sino que también sentó las bases argumentales de la industria moderna del videogame, que hoy factura más que el cine. Tanto Halo como Call of Duty, entre muchos otros videojuegos, son deudores de D&D. Pero además, dice Gilsdorf, las lecciones de estas cosmovisiones de fantasía para la creatividad y la innovación son invalorables:
La imaginación al poder: los juegos de rol promueven en chicos y adolescentes la curiosidad, la creatividad y las ganas de aprender. "Mis años como «rolero» me volvieron una persona ávida para saber más sobre historia, sociología, geología, arquitectura, estadística, física y decenas de otras disciplinas. Para jugar al D&D se requiere que uno tenga dosis de buen escritor, actor, negociador, investigador e improvisador", cuenta el poeta y periodista.
Fuera de la caja: incentivan el pensamiento creativo para lograr soluciones a problemas difíciles. ¿Cómo quitarle información a un hobbit borracho en una taberna? ¿Cuál es el mejor camino para derrotar a un hechicero en su guarida?
La diversidad paga: así como las agencias de innovación hoy integran en sus planteles a empleados de todas las disciplinas, perfiles y nacionalidades, una "compañía" de aventureros llegará más lejos cuanto más diversos sean sus integrantes. No importa que no se lleven del todo bien: se sabe que los elfos odian a los enanos, pero a la hora de pelear contra el enemigo sus habilidades serán complementarias.
Todos para uno: el trabajo en equipo es fundamental para lograr los objetivos. Empatizar con el otro y negociar son aptitudes obligadas.Por todas estas facetas, Gilsdorf cree que los juegos de rol no sólo son útiles para trabajadores de industrias creativas, sino también para abogados, políticos, científicos u hombres de negocios.
En la Argentina, pequeños grupos de jugadores se siguen encontrando los fines de semana alrededor de mesas con mapas, dados poco convencionales y manuales de reglas para recrear mundos imaginarios. En un puente intergeneracional, aficionados de cuarenta y pico inician a hijos y sobrinos en edad de escuela primaria en los rudimentos de la pasión "rolera". Más lejos de la iPad, y más cerca de la fantasía y el placer lúdico. En una oda a la amistad como la que tan bien representaron Sam y Frodo en El Señor de los Anillos.





