Second life : más realidad que fantasía

Pese a que no tienen que trabajar, cambiarse de ropa, peinarse o decorar su casa, muchos alter ego virtuales de Second Life renuncian a las posibilidades ilimitadas de la imaginación y exhiben patrones de comportamiento y consumo similares a los de la vida real
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16 de septiembre de 2007  

Es el día de pago para Janine Hawkins. Pero no en el mundo real, donde ella es estudiante de la Universidad de Nipissing, en Ontario, sino en el mundo online de Second Life , donde es la editora de la revista de modas Second Style .

Hawkins, quien en Second Life asume la personalidad de Iris Ophelia, una belleza con cabellos sueltos y cutis impecable, hizo una lista de cosas que quiere comprar: los últimos conjuntos de la meca de la moda virtual, Last Call , un nuevo estilo de peinado de un estilista japonés, botas. Cuando ella recibe su salario mensual en dólares Linden, la moneda que circula en Second Life , pasa hasta cuatro horas haciendo compras. Después de un año y medio, ya posee 31.540 productos.

Vivir todo esto en Second Life es para ella un recreo de su trabajo como traductora part time de francés, pero trabaja en el mundo virtual tanto como en el real. El mes pasado ganó 40.000 dólares Linden (US$ 150) por entrevistar a diseñadores, acordar sesiones fotográficas y escribir sobre las tendencias en Second Life , llamada SL por los que la frecuentan. "Habitualmente gasto todo lo que gano", afirmó Hawkins. "Es divertido".

También dice mucho sobre el mundo real, especialmente en lo que se refiere a ganar y gastar dinero.

Cuando la gente tiene la oportunidad de crear un mundo de fantasía, puede -y realmente lo hace- desafiar las leyes de la gravedad (en Second Life se puede volar) pero no las de la economía ni las de la naturaleza humana. Los que juegan en este juego digital global no tienen que trabajar, pero muchos lo hacen. No necesitan cambiar de ropa, peinarse o comprar y amueblar una casa, pero muchos lo hacen. No necesitan tener tragos en sus manos en el bar virtual, pero igual compran cócteles, sólo para verse bien, para sentirse cómodos.

Los residentes de Second Life encuentran maneras de hacer dinero para poder gastarlo, verse bien y obtener más cosas, aunque estén hechas de pixels. En un lugar donde la gente jamás debería tener que limpiar sus armarios algunos terminan dedicando horas a organizarlos.

"¿Por qué no podemos romper con la cultura consumista orientada a la apariencia?", se pregunta Nick Yee, que ha estudiado la sociología de los mundos virtuales y recientemente se doctoró en Stanford. "¿Qué nos dice Second Life sobre nosotros, que cambiamos nuestra cultura de consumo por otra todavía peor?"

Second Life , un mundo tridimensional construido por miles de usuarios en Internet, se usa también para educación, encuentros, actividades comerciales y obviamente para jugar. Es un amplio mundo donde suceden muchas cosas en muchos idiomas y puede ser un incentivo para personas aisladas por razones físicas, mentales o geográficas. Pero como ensayo para examinar lo que nos entusiasma, Second Life revela cuán profundamente arraigada está en el mundo real la necesidad de "encajar", de verse bien, estar en forma y ser exitoso.

Muchos residentes han vivido el sueño americano en Second Life y han logrado fortunas en dólares Linden a través de actividades empresarias. Pero en el que podría haber sido un mundo ideal, donde cualquiera podría ser Harry Potter, Second Life tiene una economía con pros y contras, pagos de hipotecas, inversiones arriesgadas, terratenientes, desalojos, estafas y "ocupas". Por no hablar de la presión de los propios pares.

"De lo que se trata en Second Life es de tener la mejor ropa y el edificio más grande y la reputación como mejor constructor", dijo Julian Dibbell, autor de Play Money, una crónica del año que pasó tratando de ganarse la vida vendiendo mercaderías virtuales en juegos online . "La actividad básica todavía sigue siendo estar a la altura del vecino o mejor que ellos, el juego de la competencia".

Para tener una "segunda vida" se necesita una computadora, el software de Second Life y una conexión de Internet de alta velocidad. Se utiliza una tarjeta de crédito para comprar Lindens y los Lindens ganados durante el juego pueden ser convertidos nuevamente a dólares reales on line . Los jugadores comienzan por elegir uno de los personajes estándar, llamados avatares, y pueden recorrer el mundo volando, simplemente con un clic. Nadie puede tener hambre y no hay una real necesidad de ropas abrigadas o de protegerse y hay mucho que se puede hacer sin comprar Lindens.

Pero salir a caminar como un avatar estándar, cuando hay tantas maneras de comprarse una mejor apariencia, es como aparecer el primer día de clases vestido diferente de los otros chicos. Uno queda como el diferente, como un recién llegado a SL. "Es difícil no caer en eso", dijo Yee. "Hay negocios por todos lados y es fácil decir, Ok, me compraré un mejor par de jeans".

Second Life fue abierto en 2003 por una empresa tecnológica de Silicon Valley que se inspiró en una novela de ciencia-ficción, Snow crash . Su dueña es una compañía llamada Linden Lab. La idea original del juego era liberar la creatividad. Los residentes no tienen que usar la última moda, no tienen que verse o actuar como humanos, pueden adoptar una forma inanimada o la de cualquier animal o robot que deseen. Si bien hay una minoría de animales y usar alas de mariposa está en boga entre los humanos, la mayor parte de la población está compuesta por mujeres jóvenes con blusas ajustadas y hombres jóvenes de grandes músculos. (Bajo las ropas hay ciber genitales, que se venden por separado. Mark Wallace, quien escribe un blog sobre Second Life , explicó que las partes no son accesorios de moda sino más bien "un instrumento funcional", para, cómo decirlo... divertirse.)

El negocio de la moda

Si una crítica frecuente a Second Life es que los espacios a menudo están vacíos y que "no hay nada para hacer", es posible encontrar una multitud en el centro comercial, igual que en los suburbios. "Por ejemplo, la tienda Xcite!, que vende partes del cuerpo, está siempre atestada de avatares", dijo Wallace, coautor de un libro de inminente salida: El Herald de Second Life . La moda es un gran negocio en SL, junto con los entretenimientos y el desarrollo inmobiliario.

Grandes corporaciones, como Toyota, han instalado islas en Second Life para hacer negocios. Calvin Klein sacó un perfume virtual. Kraft estableció un almacén con sus nuevos productos. Pero esos lugares no son populares. "Estas marcas que tienen un caché del mundo real no son significativas en Second Life , en su mayoría son ignoradas", afirmó Wagner James Au, que escribe un blog y libros sobre Second Life .

Existen, sí, exclusividades de Second Life : una varita mágica en un momento fue algo interesante y la cama sexual es todavía muy demandada ("si uno se acuesta ahí con más de un avatar es como estar en una película porno", explicó Au).

Pero los productos mundanos son los que realmente dirigen la economía: ropa, electrodomésticos, vida nocturna, propiedades. "La gente compra estas enormes "McMansiones" en Second Life, que son tan feas como cualquier McMansión de la vida real, porque para ellos eso es lo que da estatus", dijo Wallace. "No es tan fácil como pensamos dejar que nuestra imaginación se libere, ya sea en Second Life como en la vida real".

Mitch Ratcliffe, un empresario que tiene un blog, fue uno de los primeros residentes de Second Life y construyó una casa con un lago, pero pronto se desilusionó con los gastos de mantenimiento que suponía tener la propiedad. "No veo por qué mi segunda vida debería ser una de esfuerzo y beneficios, como la primera", escribió Ratcliffe en su blog. Decidió reencarnarse como " Homeless Hermes " (Hermes sin techo). "La gente llega, ve mi nombre de usuario y me dice cuánto lamenta que no tenga una casa. ¿Por qué?", escribió. "Es muy de clase media, muy atado al formalismo en el sentido en que el estigma económico está ligado a la dificultad para conseguir trabajo", añadió. Mientras, Homeless Hermes comenzó a comprar y vender tierras virtuales y juntó US$ 800.

La tierra es el rubro más importante de Second Life . Linden Lab vendió islas por 1675 dólares, más 295 mensuales de mantenimiento. Catherine Fitzpatrick, una traductora rusa de Nueva York y que en Second Life es una dueña de propiedades conocida como Prokofy Neva, entró al juego hace tres años y ahora posee cientos de edificios de departamentos, casas y tiendas que alquila a unos 1500 inquilinos que pagan entre un dólar y medio a 150 dólares por mes. Con el juego gana varios cientos de dólares mensualmente, para pagar sus cuentas del mundo real. Prokofy Neva no tiene una casa para ella. "Si la tuviera, la alquilaría, dijo. "¿Por qué no ganar dinero con ella?". Sin embargo, cedió un terreno virtual para un parque público. Con un arquitecto amigo en un principio se entusiasmaron con la idea de crear casas artísticas, que desafiaran la gravedad, pero descubrieron que no había demanda para eso en Second Life. "La persona promedio quiere una estancia o una casa en la playa", dijo. "No quieren ni siquiera a un Frank Lloyd Wright".

Algunos residentes usan ropa andrajosa, todo un símbolo de estatus debido a la dificultad de representar prendas rotas y manchadas en forma digital. Pero la mayor parte de la población sigue a la multitud y la multitud no se viste así.

"El dinero se ve en todo lo relacionado con la apariencia: pieles con labios rojos y ojos ahumados, y las botas con tacos aguja", afirmó Hawkins, la escritora de moda de Second Life. Primero algo se hace popular, luego llegan los clones. Pronto todos tienen uno. "La gente busca parecerse y buscan cosas similares", dijo.

Un codiciado símbolo de estatus en Second Life es un auto modificado llamado Dominus Shadow. Cuesta 2368 dólares Linden, unos nueve dólares al cambio actual de 268 Linden por dólar. Muchos jugadores pagan eso por mes por sus membresías premium, que les permiten comprar tierras. Entonces, ¿por qué no hay más gente que se mime con la preciada posesión de un Dominus? "Es caro para este mundo virtual", dijo Daniel Terdiman, autor del libro de pronta aparición Guía del empresario de Second Life . "Uno no piensa cuánto cuestan las cosas en dólares reales. Se piensa en dólares Linden. Cuando algo es caro, aunque sea poco en dólares, muchos no quieren gastar tanto dinero".

A pesar de que los dólares Linden pueden comprarse con una tarjeta de crédito, hay evidencias de que la economía del mundo virtual se autofinancia con muchos jugadores obligados a ganarse la vida y a vivir de un presupuesto. Sorprendentemente, muchos aceptan tareas con bajos salarios. Trabajan en la seguridad de las disco, como azafatas, vendedores y bailarines exóticos, por un jornal de 50 a 150 dólares Linden por hora. Un aviso clasificado reciente decía: "Estoy buscando un buen trabajo en SL. Estoy harto de trabajar sólo por propinas". Y daba una lista de posibles ocupaciones: paisajista, asistente personal, actor, camarera y buscador de talentos.

"La gente no trabaja sólo por el dinero", afirmó Dan Siciliano, que enseña finanzas en la Escuela de Leyes de Stanford y que estudió la economía de los mundos virtuales. "Lo hacen para sentirse importantes y ser recompensados"

Y para comprarse más cosas.

"Muchos bailarines exóticos quieren ser modelos, así pueden ganar más dinero para comprarse más ropa", dijo Hawkins. No es sólo la vanidad lo que lleva a la gente a vestirse bien en Second Life. También es visto como algo bueno para los negocios. Fitzpatrick, una propietaria, manifiesta que realmente no le importa cómo luce su avatar. Pero en cambio le importa lo que sus inquilinos puedan pensar. "Sentí que tenía que ir finalmente a comprarme cabello y un traje", aseguró, "o mis clientes podrían pensar que soy demasiado rara".

LA NACION y The New York Times

Traducción: María Elena Rey

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