La irrupción de las pantallas táctiles en los vehículos parece una tendencia imparable; aunque económicas y tecnológicas, su practicidad está puesta en duda, igual que las distracciones que producen
"UX" y "HMI" son actualmente las palabras de moda en el mundo del diseño. La primera es una manera simplificada de referirse a User Experience (Experiencia del Usuario) y se usa para valorar integralmente la interacción del consumidor con un producto. La segunda es la sigla en inglés de Human-Machine Interface ("Interfaz Hombre-Máquina") y refiere a la manera y los medios con los que un usuario se "comunica" con un producto o dispositivo.
Emulando a los smartphones
En ambos terrenos –UX y HMI– las grandes protagonistas son las ubicuas pantallas táctiles, que han revolucionado el diseño interior de los autos. Todo parece girar alrededor de ellas, a tal punto que se han convertido en un poderoso argumento de venta. De hecho, es prácticamente impensable que un modelo nuevo venga sin ellas, y cuanto más grandes, mejor. Por un lado parece algo razonable: en un mundo en el que controlamos cada vez más aspectos de nuestra vida a través de los smartphones, parece un proceso natural que la mayor parte de nuestra comunicación con cualquier otro dispositivo complejo tienda hacia esa dirección. Además, igual que lo que pasó con los celulares, la irrupción de las pantallas táctiles hace parecer innecesarios los tradicionales controles físicos como teclas, perillas y botones. El Tesla Model S se puso a la cabeza de esta tendencia con una impresionante pantalla vertical en el centro de la consola, que concentra prácticamente el 100% de las funciones HMI (¡Incluso hasta los cambios de marchas en el reciente Model 3!). Pero lo cierto es que esa tendencia aparentemente irrefrenable está siendo cada vez más cuestionada, tanto por razones de usabilidad/practicidad, como por cuestiones de seguridad.
El tacto y la memoria muscular
Las pantallas son extraordinariamente útiles para presentar todo tipo de información, desde una pista en un álbum musical hasta un número de teléfono, y ni que hablar de una ruta en un mapa. El gran problema en un auto es que la atención visual que requieren (y generan) compite directamente con la necesidad del conductor de mantener la máxima concentración posible en manejar. Para accionar un comando en una pantalla táctil es indispensable mirar dónde ponemos el dedo, ya que los comandos van cambiando de ubicación con los distintos menús, y tampoco hay relieve que permita ubicar las funciones por "tanteo". A esto hay que sumarle la dificultad de un vehículo que se desplaza y cualquier movimiento hace más difícil acertarle al punto que queremos tocar.
Los comandos físicos, además de generar ese feedback táctil, permiten utilizar algo que se llama "memoria muscular", que no es ni más ni menos que la adecuación del cuerpo a una situación repetitiva. Es lo que ocurre cuando entramos a nuestra casa de noche y estiramos la mano "sabiendo" exactamente donde se encuentra el interruptor de luz. Ese tipo de acciones gestuales "automatizadas" prácticamente no requieren atención por parte del cerebro.
Por eso ciertos comandos continuos, como subir el volumen o aumentar la temperatura, son mucho más fáciles de ejecutar girando una perilla que tocando repetidamente el mismo lugar en una pantalla con la mano flotando en el aire.
Soluciones complementarias
El desafío para los diseñadores de UX es combinar la utilidad de las pantallas con un accionamiento eficaz y seguro. Los comandos por voz aparecieron con la promesa de ser la solución más efectiva al problema, ya que permiten mantener los ojos en la ruta y las manos en el volante. Pero la realidad señala que todavía se está bastante lejos en los desarrollos de AI (Inteligencia Artificial) como para que la experiencia sea lo del todo positiva. Hay estudios que indican que generan mucho estrés en el conductor, y eventualmente un alto nivel de frustración, con una pérdida de atención incluso mayor que la interacción táctil con una pantalla. Otra de las soluciones que se están implementando son los comandos gestuales: son ciertos ademanes
predeterminados que pueden ser reconocidos por el HMI del auto. Por ejemplo, dibujar un círculo en el aire en sentido horario para aumentar el volumen del audio. Estas acciones pueden ser útiles para un número limitado de funciones, pero requieren cierto grado de precisión y en muchos casos no resultan "cómodas" para los usuarios. En definitiva, tanto los comandos por voz como los gestuales pueden ser soluciones complementarias, pero no reemplazan la necesidad de las acciones táctiles. Por eso las mejores UX desarrolladas hasta ahora combinan todas o casi todas las soluciones anteriores y mantienen una fuerte preponderancia de los comandos tradicionales.
La cuestión económica
Hay una cuestión económica que subyace debajo de esta "evolución" hacia las grandes pantallas táctiles. Pasa que, además de lucir elegantes y tecnológicas, dan la sensación de ser muy caras (lo son), elevando la calidad percibida del auto. Pero lo cierto es que, a la larga, son mucho más baratas. Tanto en costo industrial (no requieren pequeños componentes móviles, ni matricería, etcétera) como en costo de diseño, porque es mucho más fácil diseñar y actualizar un software para una pantalla que un tablero con componentes fijos que tienen que durar durante años. Por eso lo más probable es que en el futuro inmediato sean los autos de baja gama los que vengan provistos de grandes pantallas "todo uso", y los botones y perillas se conviertan en un símbolo de estatus.
Y por el lado de la seguridad, no sería descabellado pensar que la HMI del auto tenga que ser evaluada por los organismos calificadores, ya que las "distracciones digitales" son una causa cada vez mayor de accidentes.
Claves del diseño
UX: Se refiere a la "experiencia del usuario" (del inglés, User Experience). Sirve para valorar integralmente la interacción del consumidor con un producto.
HMI: Sigla de Human-Machine Interface, la interfaz humano-máquina, que se refiere a la forma y los medios con que se "comunica" el usuario con un dispositivo.
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