Los bienes virtuales ya son un tesoro en la Web

En las comunidades de juegos online se venden objetos intangibles, como regalos, ropa o avatares, que generan millones de ganancias
Francisco Jueguen
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6 de marzo de 2011  

A comienzos del año pasado, Erik Lightyear pagó US$ 300.000 por la Crystal Palace Space Station. Se trata de un lugar con múltiples y refinadas amenities , que incluyen cuatro biodomos, terminales de viaje, un espacio para subastas y el universalmente famoso bar Stahlsteiner's.

El precio sería una ganga si la estación espacial adquirida por el famoso gamer fuera real y no un bien virtual -el más caro de la historia estima el libro Guinness - que forma parte de un videojuego online masivo (MMO, según la siglas en inglés) en el que los biodomos están repletos de aliens de diferentes especies para cazar.

Parece un chiste, pero no lo es. Los bienes virtuales, objetos intangibles vendidos para las comunidades y juegos online , están camino a convertirse en una de las principales formas (junto a la tradicional publicidad) de monetizar sitios web y redes sociales, en boga con el auge de Facebook y Twitter. Más específicamente, las posibilidades van desde comprar simples regalos digitales o ropa, armas y poderes para los avatares -entidades virtuales que encarnan a los internautas en el mundo digital-, hasta mapas para los GPS, códigos de suscripción o, extensiones y misiones de juegos de alguna consola como la PlayStation 3 o la Xbox.

Tal relevancia tiene el tema, y sobre todo en Asia, que el diario chino Beijing Morning Post informó que una mujer de Pekín, que se divorció de su marido con el que compartía una gran afición por los juegos online , pidió que el dinero virtual y otros objetos obtenidos en la Red fueran divididos entre los dos.

Para explicar el crecimiento de las denominadas "microtransacciones", la consultora KPBC argumentó, con datos difundidos este mes, que el mercado de bienes virtuales en los Estados Unidos pasó de generar ingresos por US$ 500 millones en 2008 a más de US$ 1500 en 2010. Para este año, el estimado supera los US$ 2000 sólo en el país del Norte.

Una encuesta de Playspan incluida en ese informe estima que el promedio de dólares gastados en 2009 llegaba a 50 por usuario en dinero virtual para los juegos, 30 para códigos de suscripción; 20 para armas virtuales; 20 para cambios de vestimenta; 12 para regalos virtuales, y 11 para mapas o niveles. Según un informe de la consultora In-Sat, entre 2007 y 2010 las ganancias para los vendedores de bienes virtuales subieron 245% y llegaron a US$ 7300 millones. Insólitamente, el 70% de esos beneficios se recolectaron en Asia, la cuna de los virtual goods; el restante 30% se originó en América, Europa, Medio Oriente y Africa. Para 2014, se esperan ganancias por 14.000 millones.

Para explicar esta tendencia, hay que poner el énfasis en el cóctel entre la juventud de las nuevas audiencias, el auge de las aplicaciones y las redes sociales, y las nuevas generaciones de consolas de juegos que se montan en una estructura online . "La jugabilización [sic] de las aplicaciones es la última forma de enganchar a las nuevas generaciones de audiencias", sentenció Bing Gordon, socio de KPCB.

Un artículo del Financial Times recordó que Electronic Arts, la segunda empresa más importante de juegos, compró en 2009 Playfish por US$ 400 millones y el año pasado, Disney adquirió Playdom por más de 735 millones. Google, en tanto, compró Slide, otra empresa de juegos sociales online , y Jambool, productora de monedas virtuales.

Como es habitual, los números para el mercado local y regional escasean. Dos firmas especializadas en marketing online consultadas por LA NACION dijeron no tener cifras al respecto. "La gran mayoría llegamos tarde. Fuimos a buscar la publicidad", señaló Tomás O'Farrell socio de Fnbox, holding tecnológico que cuenta con la red social Sónico entre sus unidades de negocio. "Los que realmente lo aprovecharon fueron los asiáticos. Hay una euforia porque este fanatismo incrementó la cantidad de horas que la gente ocupa en las redes sociales."

A pesar del prematuro desarrollo local, O'Farrell es optimista por el futuro y pone como ejemplo la gran penetración del ancho de banda, el gran consumo per cápita en Internet de los latinoamericanos y los avances en los sistemas de forma de pago, uno de los grandes problemas para posicionar a las empresas tecnológicas en el país y en la región. "Las perspectivas son increíbles", se esperanzó.

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