Nintendo, Sony y Microsoft apuestan a sus clásicos para mitigar riesgos y relucir sus tecnologías; un informe revela que los jugadores gastan más del doble en reediciones antes que en remasterizaciones
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El negocio de los videojuegos atraviesa un momento donde la innovación ya no garantiza el éxito comercial. Ante la incertidumbre económica global, aumentos en los costos de producción y la retracción del consumo masivo, los referentes del rubro se adaptaron a la lógica de Hollywood: refugiarse en franquicias consolidadas con secuelas y remakes.
“No creo que estemos atravesando una crisis de creatividad, sino de financiamiento y de tolerancia al riesgo”, analizó Hernán López, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA) en diálogo con LA NACION. “La industria ‘AAA’ llegó a un punto donde un juego puede costar cientos de millones de dólares y llevar cinco o seis años. No es que se terminaron las ideas; se volvió mucho más caro apostar por ideas nuevas”, agregó.
El caso paradigmático fue el de Concord, un juego de acción en primera persona de Firewalk Studios y publicado por Sony, que tuvo más de ocho años de desarrollo y un presupuesto estimado entre US$200 y 400 millones. Salió en 2024 vendió apenas 25.000 copias, por lo que la compañía retiró el producto y devolvió el dinero, en un intento de dejar atrás uno de los fracasos más relevantes de la historia reciente del entretenimiento digital.
El aprendizaje entre la industria se vio reflejado en su evento global Summer Game Fest de junio pasado, donde se mostraron más de una veintena de próximos lanzamientos basados en títulos históricos, entre relanzamientos, remakes y remasterizaciones.
En la reciente Switch 2, Nintendo se prepara para lanzar The Legend of Zelda: Ocarina of Time y ya tiene en su catálogo a Star Fox 64, ambos clásicos de los 90. Aunque el primero se encamina a competir con Grand Theft Auto VI, uno de los juegos más esperados de la década, el segundo tuvo un buen recibimiento entre la crítica, comparado a títulos previos en esa franquicia.
No obstante, las acciones de la firma japonesa cayeron cerca de un 10% en la Bolsa de Tokio tras la presentación del próximo Zelda, ya que los inversores esperaban el anuncio de un título inédito (como un nuevo Super Mario) para justificar el recambio generacional de hardware.
Shigeru Miyamoto, el legendario diseñador de los juegos ya mencionados y más, defendió la postura de la compañía ante Famitsu: “Cada cinco años, muchas personas dejan de jugar y entran nuevas generaciones que no tuvieron la oportunidad de probar títulos de hace 10 o 20 años. Rehacerlos para adaptarlos a los estándares actuales es una forma saludable de responder a esa demanda y generar ingresos que financien los desarrollos del futuro”.
Esa adaptación fue un punto de polémica entre los fanáticos de Star Fox, aunque el debate pareció apaciguarse cuando Takaya Imamura, director artístico del juego de 1997, apoyó los nuevos diseños fotorrealistas: “Es exactamente la imagen visual que tenía en mi cabeza cuando desarrollaba el juego en la Nintendo 64”, aseguró según Polygon.
Por su parte, Sony se enfocó en remake de la trilogía de God of War, que recién está en una etapa inicial y se estima que podría salir entre 2027 y 2028. Además, según reportó Push Square, la empresa matriz de PlayStation se abrió a propuestas a estudios independientes para revivir franquicias inactivas como Killzone, Ape Escape y Sly Cooper.
En este contexto, LA NACION contó que la cúpula corporativa de la empresa abandonó desarrollos de autor de alto presupuesto como Physint —el nuevo proyecto de Hideo Kojima— por demoras y dudas sobre su eventual ganancia, luego de que Death Stranding 2 no alcanzara las expectativas después de su lanzamiento exclusivo en PlayStation 5.
En paralelo, Noriaki Okamura, productor de Konami a cargo de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, explicó a Inverse los motivos detrás de la reedición del clásico de Kojima de 2004: “El ciclo de evolución del hardware en los videojuegos es extremadamente rápido comparado con otros medios; las remakes apasionadas permiten transmitir estas obras a futuras generaciones para luego reiniciar nuevas propiedades intelectuales”.

Por otro lado, Microsoft apostó por Halo: Campaign Evolved, una reconstrucción desde cero del juego insignia de su primera consola. Sin embargo, el desempeño del título no convenció a la empresa, por lo que se cancelaron los planes para rehacer Halo 2 y Halo 3. Así, Xbox le quitó el control de la saga a su estudio histórico y se lo cedió a Activision para intentar reflotarla.
Los números respaldan los remakes
Aunque los costos de rehacer juegos son más elevados, un estudio de Ampere Analysis —que analizó 42 títulos y el comportamiento de 72,4 millones de usuarios en plataformas como PlayStation, Xbox y Steam— reveló que los jugadores gastan 2,2 veces más en un remake que en una remasterización.
Para la empresa de videojuegos Epic Games, un remake consiste en reprogramar los sistemas de control, de inteligencia artificial, animaciones y cinemáticas, mientras que una remasterización mejora la resolución de imagen, la performance de imagen y la calidad de audio, por lo que se suelen dejar casi intactas las mecánicas, en algunos casos con mejoras.
Según Katie Holt, analista de Ampere, los remakes generan mayores ingresos por comercializarse a precio premium (US$70 promedio) y registran 1,4 veces más tiempo de juego que las remasterizaciones. “Las remasterizaciones ofrecen un desarrollo rápido y de bajo costo, pero menor compromiso; los remakes permiten rejuvenecer propiedades intelectuales clásicas y capturar a consumidores jóvenes con estándares visuales modernos”, señaló en declaraciones recogidas por CBR y VGC.
Sin embargo, un informe de la consultora Sensor Tower publicado por GameSpot indicó que en un año se registraron 138 millones de descargas globales de este tipo de versiones, de las cuales 60 millones corresponden a remakes y 78 millones a remasterizaciones.
“Un remake puede reducir costos porque la narrativa y el diseño ya están resueltos y permite estimar mejor el riesgo, pero conocer una IP (propiedad intelectual) no significa necesariamente que el usuario quiera volver a comprarla”, advirtió López, titular de la ADVA.
Detrás de los balances
Aparte de tener un valor económico para los estudios de videojuegos, los remakes cumplen con algunas funciones estratégicas para las empresas. Es que en parte funcionan como una prueba para que los programadores y diseñadores se formen en nuevas herramientas como Unreal Engine 5 de Epic Games, utilizada para Halo: Campaign Evolved.
La modernización también abre una ventana de negocios para estudios externos. “Un remake representa una oportunidad comercial enorme para estudios de outsourcing y co-development”, señala López. “Muchas grandes compañías necesitan socios internacionales para modernizar gráficos, adaptar motores, reconstruir sistemas o llevar juegos a nuevas plataformas”.

Además, las remakes sirven de prueba piloto. Si las ventas acompañan —como ocurrió con las trilogías de Crash Bandicoot y Spyro—, se suele dar luz verde a secuelas inéditas (pasaron 22 años entre Crash 3 y 4). Además, relanzar una obra histórica con gráficos de última generación suele ser un evento en el mundo del gaming que un juego nuevo difícilmente pueda equiparar.
Financiar lo nuevo con lo viejo
El mayor caso de éxito lo tiene la desarrolladora japonesa Capcom. Según GameSpot, el remake de Resident Evil 4 alcanzó un récord de 16,8 millones de unidades vendidas, el doble de rendimiento de cualquier otro remake de la actual generación de consolas.
En declaraciones a la prensa especializada, Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la saga, dijo que “la serie actual de Resident Evil se está desarrollando en dos vías paralelas: los títulos numerados permiten a los jugadores experimentar la historia en curso de la franquicia, mientras que la serie de remakes les permite experimentar el pasado”.
“Algún día, la serie de remakes alcanzará la era de los títulos numerados, y ya estamos pensando en qué haremos cuando eso suceda. De hecho, nos hemos estado preparando gradualmente para eso desde Resident Evil Village”, adelantó Takeuchi.

De todos modos, la proliferación de remakes tiene sus detractores. Takashi Iizuka, productor general de Sonic the Hedgehog, pidió disculpas ante Automaton: “Escuchamos todo tipo de solicitudes de la comunidad para remakes y remasterizaciones, pero nuestros recursos son limitados. Tenemos un deseo mucho más fuerte de brindarles a los fanáticos juegos completamente nuevos y entregarles nuevas sorpresas”.
“Con las remakes, esencialmente estás ofreciendo la misma experiencia otra vez. Pero hoy en día, rehacer un juego antiguo requiere casi los mismos recursos que crear un título inédito”, planteó el creativo de Sega.
Ante la consulta de este medio sobre si depender de títulos viejos es viable para el futuro de la industria, el presidente de la ADVA contestó: “En el corto plazo es una estrategia comercial perfectamente válida, pero en el largo plazo no es sostenible como pilar principal. Todas las grandes franquicias que hoy generan remakes fueron alguna vez propiedades intelectuales nuevas por las que alguien decidió apostar”.
Para López, la innovación vendrá por otro lado: “En lugar de grandes compañías invirtiendo US$300 millones en una IP desconocida, muchas de las grandes franquicias del futuro van a nacer como pequeñas producciones independientes o de escala AA que demuestren su potencial comercial y escalen orgánicamente”.
“Cuanto más conservadoras se vuelven las grandes compañías, más oportunidades tienen los estudios independientes y de categoría AA de diferenciarse con ideas originales. Los AA también son proyectos millonarios, pero necesitan menos millones para desarrollarse y menos millones de jugadores para ser rentables”, ponderó el titular de la ADVA y concluyó: “No creo que dejemos de tener nuevas grandes franquicias. Lo que va a cambiar es la manera en que nacen y crecen”.
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