Elige tu propia aventura: Pixar reinventa la realidad virtual
El estudio de cine del grupo Disney se asoció con Oculus, de Facebook, para el proyecto de Coco RV, que ofrece la posibilidad de meterse en el mundo de la película y participar en una experiencia social inédita
Analizando los primeros 18 films de Pixar , una cosa queda claro, se trate de obras maestras de la narración como Toy Story 3 o Ratatouille, o esfuerzos menos contundentes como Cars 3 o Monsters University: artísticamente son todos hermosos.
Antes del estreno era difícil saber si Coco, lo último del estudio propiedad de Disney, sería bueno. Pero una vez más, se podía estar seguro de que sería 100% precioso. Y la mejor manera de disfrutar del arte al estilo del Día de los Muertos, rico y profundo, de la película, sería con Coco RV, el primer proyecto de realidad virtual de Pixar.
Lanzado gratis primero para Oculus Rift y luego para Samsung Gear RV, Coco RV solo da un indicio de la historia completa del film: que está centrada en el mundo de unos esqueletos divertidos que cobran vida, con mucha música y arte mexicano. Si se quiere conocer la historia hay que ver la película en el cine. Pero si se quiere explorar el arte del film a su propio ritmo, la mejor opción es la realidad virtual.
Resultado de la asociación entre Pixar, Oculus, Disney y el estudio de producción de RV, Magnopus, Coco RV es una experiencia social para hasta cuatro personas. En esta experiencia, cada persona asume el rol de un esqueleto bien vestido y se embarca en un viaje a través de una serie de experiencias: un estudio lleno de arte conceptual de los muchos años que llevó la producción del film; una muestra de filmaciones que no fueron utilizadas en la versión final; un quiosco de fotografía donde puede tomar selfies tontas de su esqueleto estilizado y otras. La más fantástica y la más hermosa es un paseo en una góndola por encima de un paisaje urbano flotante de ricos colores e interminables luces. Dicho simplemente, nunca hubo una mejor manera de sumergirse en el arte de un film de Pixar.
Aprovechar los recursos
Uno de los motivos por los que se ven muchos proyectos de realidad virtual atados a films de Hollywood es que los productores de RV tienen acceso a todos los modelos 3D y los recursos de arte creados por sus contrapartes del cine.
"Es tanto una manera de disfrutar del film como de meterse en el mundo de nuestra película", dijo Marc Sondheimer de Pixar, uno de los productores del proyecto de RV. "Pudimos utilizar mucho del trabajo artístico que la mayoría de las personas nunca llegarán a ver".
Eso es todo un regalo, evidenciado de la mejor manera al visitar el estudio de arte al interior de la experiencia de RV, donde se puede andar a la deriva, viendo de cerca docenas de piezas de arte conceptual, pinturas, diseño y otras obras que fueron elaboradas a lo largo de los años al perfeccionar los productores de Coco su película. En muchos casos se puede apretar un botón y escuchar un breve audio de la historia de la obra. Esto es divertido y altamente entretenido.
En el centro de Coco RV hay un espacio social abierto grande que resultaría algo familiar para cualquiera que haya estado en hoteles como el Caesar's Palace o The Venetian en Las Vegas.
Para la gente de Pixar, dejar a los usuarios de RV en libertad dentro de este espacio significó renunciar al tipo de control que han tenido a lo largo de muchos años en la producción de películas exitosas animadas por computadora.
"Estamos acostumbrados a dirigir la visión de nuestro público completamente -dice Sondheimer- y tenemos que renunciar a eso para permitir que el espectador haga su propia aventura y experiencia".
Al mismo tiempo, los creadores del proyecto pudieron aprovechar los aspectos sociales de la experiencia que estaban armando. Está construida de modo de permitir a múltiples usuarios explorar el proyecto juntos y durante la producción eso es exactamente lo que hicieron los productores.
En las etapas de creación de un film, los productores de Pixar van a una sala de proyección donde ven tomas juntos y comentan colectivamente lo que vieron. Con Coco RV usaron los recursos sociales del proyecto experimentando juntos, buscando cosas rotas o que no funcionaran como se buscaban.
"Literalmente, así lo hicimos", dice Sondheimer. "Sin el aspecto social, hubiese sido difícil comprender lo que la otra persona estaba viendo".
Para el equipo de Oculus, que es propiedad de Facebook, ser parte del primer proyecto de RV de Pixar fue algo que los entusiasmó, explica el jefe de experiencia de Oculus, Colum Slevin. "La promesa de la RV es transportarlo a lugares y mundos a los que no podría ir de otro modo", dice Slevin. "Esto se sentía como algo que encajaba naturalmente como ambiente narrativo físico. Todo funciona en términos de por qué es RV".
Desde aquí es difícil polemizar con esa visión. A veces es difícil entender por qué los estudios hacen proyectos de RV atados a films fuera de que se debe a que alguien en marketing les dijo que eso es lo que está de moda. Pero con Coco RV uno rápidamente entiende que la cuestión es conocer el universo en el que Coco fue hecho, y que los productores estaban concentrados en hacer que eso resultara tan disfrutable por derecho propio como fuera posible.
"Siempre queremos encontrar el proyecto adecuado y trabajar con los narradores para que expresen su narrativa de la mejor manera en RV", dice Slevin. "No queremos que lamenten lo hecho. Queremos que cuando terminen estén interesados y deseosos de hacer más".
¿Y si la gente de Pixar quiere hacer algo más con RV?
"Haremos cualquier cosa que Pixar quiera ahora", dice Slevin. "Pero Coco fue un gran primer proyecto".
Traducción Gabriel Zadunaisky