Apps, juguetes y emojis son las nuevas estrellas de un Hollywood en crisis
La industria del cine, que tuvo en los EEUU su peor verano en una década, avanza en la producción de films que tienen como punto de partida no ya grandes historias sino objetos de consumo del público infantil, de juegos de mesa a plastilina
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Algo está pasando en Hollywood y no es exactamente que la recaudación está por las nubes o las buenas ideas caen de los árboles. Después de un verano boreal desastroso en términos comerciales, en el que "los espectadores enviaron un mensaje poco sutil" a los estudios -según la prensa especializada- en forma de una caída en la taquilla del 14,6% interanual (la peor en los EE.UU. desde 2006) y fracasos estrepitosos de grandes tanques (El rey Arturo: La leyenda de la espada, La momia, Valerian y la ciudad de los mil planetas y Alien: Covenant, por citar algunos), el panorama creativo no parece mejorar.
Sacando los caballitos de batalla salvadores en los que se han convertido las franquicias, con DC y Marvel a la cabeza (La Mujer Maravilla, Guardianes de la galaxia Vol 2. y SpiderMan: de regreso a casa fueron las tres películas más vistas), el horizonte parece deparar más adaptaciones y continuaciones (la exitosa It, Blade Runner 2049, que se estrenará el 5 de octubre y hasta una versión femenina de El señor de las moscas) e historias de superhéroes. ¿Acaso son éstas las películas que veremos durante los próximos meses y años?
Tal es la sequía creativa en Hollywood que los ejecutivos y guionistas han empezado a recurrir a material inusual, que a simple vista poco y nada tiene para aportar en materia fílmica, ya que ni siquiera contienen una narración.
La nueva tendencia parece ser desarrollar películas basadas en "propiedad intelectual existente" que ya tiene un nicho de fans/usuarios -o potenciales consumidores- y van desde videojuegos, apps, juguetes y hasta memes. Lo insólito de esta movida es que ya no hablamos de historias o personajes, sino de objetos, o directamente en algunos casos de abstracciones. ¿Algunos ejemplos? Precursores en el arte de crear films a partir de productos fueron Angry Birds o La gran aventura Lego, ahora convertida en franquicia, basados respectivamente en una app y en el popular juego de construcción danés. La recién estrenada Emoji: la película es otra instancia de estas nuevas non-narrative IP (o "propiedad intelectual no narrativa", como se la denomina).

En esta línea, y como destaca Variety sobre la franquicia Lego, ya es todo un hito que estas películas sean recibidas con expectativas o que tengan siglas específicas para denominarlas (como el LCU, Lego Cinematic Universe). Pasado mañana llegará a los cines locales Lego Ninjago: la película, la tercera película basada en ese universo, que pretende, como las anteriores (La gran aventura Lego y Lego Batman: la película), sorprender con su humor irreverente y referencias pop. Al fin y al cabo, ¿quién hubiera imaginado que una historia basada en rastis sería hoy una exitosa trilogía? Ninjago cuenta con las voces -en su versión original- de Jackie Chan y James Franco, entre otros, y se sitúa en una isla asediada por Garmadon, donde el sensei Master Wu entrena a un grupo de ninjas que deberán salvar el día. Conflicto edípico de por medio y con muchas referencias a otros productos populares consumidos por su audiencia familiar, como Power Rangers, Teenage Mutant Ninja Turtles y Godzilla, Ninjago intenta estirar la magia de las dos entregas anteriores.
El recurso de echar mano de universos preexistentes para, por un lado, ahorrarse el trabajo de tener que crear uno nuevo y, por otro, asegurarse a su ejército de fanáticos no es innovador. Pero funciona.
A la par de las mencionadas franquicias y remakes, otras posibilidades son tomar películas que hayan triunfado y convertirlas en series o reciclar obras en el dominio público pensando en subtramas o versiones modernas con ese material. Esto último tiene además una explicación económica: pasado un período de tiempo desde la muerte de un autor, su obra queda liberada para ser usada sin pedir autorización y sin tener que pagar los derechos, como sucede con clásicos de la literatura como Verne, Austen o Carroll, entre otros autores que han sido "resucitados" en recientes producciones cinematográficas. Por lo tanto, en este clima adverso en lo económico, cada vez más estudios están considerando estas opciones, ya sea por el copyright liberado, por la posibilidad de escalar y multiplicar o por simple pereza intelectual.
Apostar a lo seguro
¿Cuál es el límite cuando se trata de hacer una película? ¿Pueden crearse obras audiovisuales a partir de cualquier cosa? Pareciera que ya nada queda indemne cuando se trata de adaptar material o buscar inspiración, sobre todo cuando la finalidad no es creativa, sino mayormente comercial.
Sin embargo, la ecuación del éxito o el fracaso es un poco más compleja, dependiendo del producto, la llegada que tiene con la audiencia, el timing en el mercado y las particularidades de cada proyecto. El uso de voces de actores famosos, caras conocidas para la promoción y hasta guionistas talentosos (muchas veces extraídos de las canteras televisivas) son parte de la estrategia para hacer triunfar estos films animados.
Un editorial reciente de The New York Times que da cuenta del fenómeno analiza la trastienda del desarrollo de un film basado en el juego para celulares Fruit Ninja. Lo interesante es que evidencia otra arista del negocio: la propiedad intelectual derivada de los juegos y aplicaciones para celulares, que son lo suficientemente ubicuos y reconocibles, pero están libres de grandes restricciones por parte de sus creadores. "Por lo general son compañías más chicas y jóvenes que ven a Hollywood como una buena oportunidad para vender videojuegos". Lo que se dice, una apuesta segura para ambas partes ¿Las audiencias? Bien, gracias.
¿Historias sin historia?
Hay algo que productos como los films de Lego o Emoji: la película tienen en común: todas ellas se conectan con hábitos, consumos y vivencias de la infancia y adolescencia. Casi como si esta época fuera el cáliz mágico, todo guionista busca para garantizarse la empatía e identificación del público. Aun así, esto no siempre funciona, ya que no basta sólo con una premisa, y si no hay una narrativa sólida que sostenga el producto, se cae. Basta recordar la fallida Píxeles, con Adam Sandler, donde los videojuegos clásicos de los 80 invadían el mundo.
Pero, lejos de intimidarse, Hollywood va por más, y ahora la nueva meta de los productores es canalizar la retromanía y el culto a los objetos vintage con largometrajes inspirados en juegos de mesa y juguetes. Es así como se esperan tanto películas sobre los Uglydolls (STX & Reel FX) como inspiradas por juegos de mesa, como el Monopoly, la masa para modelar Play-Doh, los famosos muñecos Playmobil (Open Road Films) y hasta Mi pequeño pony (tras la serie animada, su adaptación cinematográfica llegará a las salas argentinas el 5 de octubre). Además, los ya mencionados experimentos exitosos prometen seguir multiplicándose, como en Angry Birds 2 (Sony) y Trolls 2 (Dreamworks), estos últimos inspirados por los muñequitos de cabellos multicolores.
Asimismo, este furor por desarrollar franquicias sobre la base de productos de consumo infantil ha desatado una carrera entre las propias compañías que los fabrican, que buscan desde los favores de directores para cambiar o mejorar su imagen, hasta directamente comprar estudios de cine, planteando interrogantes sobre el tipo de contenidos que consumiremos en unos años (¿infomerciales en pantalla gigante?). Se rumorea que Hasbro, hogar de los Transformers, intentó infructuosamente comprar Dreamworks y, hace poco, Lionsgate.
Si este escenario no era lo suficientemente preocupante, según el sitio especializado Cartoon Brew, la mayoría de las producciones animadas norteamericanas están basadas en propiedad intelectual ya existente, muchas de ellas no narrativas. Habrá que ir acostumbrándose a una nueva era en la que Candy Crush podría convertirse en lo próximo que veas en el cine.
Inanimados, incansables e imparables
- US$ 476.000.000

Transformers: el último caballero. Los juguetes de Hasbro van por su sexta película
- US$ 350.000.000

Angry Birds. La película basada en el juego para celulares ya tiene en producción una secuela
- US$ 470.000.000

La gran aventura Lego. Celebrada por la crítica, el universo de los ladrillos ya es una trilogía
- US$ 185.000.000

Emoji: la película. El film recaudó más en la taquilla global que en los EE.UU
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