
Dungeons & Dragons
El frágil equilibrio entre la ficción y la realidad
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Creado en 1973, Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol que irrumpió en el mercado masivo. Lo diseñó Gary Gygax y el primer paso para testearlo lo dieron sus amigos. Casi treinta años después, el juego es un clásico entre los roleros de todo el mundo, una marca registrada con fanáticos en más de 50 países.
Si bien el tiempo ayudó a derribar prejuicios alrededor de esta modalidad, el principal atractivo es el misterio que todavía encierran sus sesiones. La historia empezó a mediados de los años 50, en las universidades de los Estados Unidos, y después de cuatro décadas, en 1994, el boom explotó en la Argentina. Para muchos, asociado a una secta o a una logia de rituales secretos, los jugadores de rol transitan los límites donde la realidad y la ficción se funden en un sutil equilibrio. Basta recordar la noticia que recorrió el mundo a mediados de los 90, cuando dos adolescentes españoles, obsesionados por los personajes de una versión inventada por ellos mismos, asesinaron en un arrebato de locura a un barrendero del vecindario, con 16 puñaladas.
A pesar del anuncio, vale aclarar que Dungeons & Dragons es tan inofensivo como la escoba de quince. El espíritu que lo mantiene vivo es el mismo de sus inicios, o al menos así lo ve su creador, Gary Gygax: "Es absolutamente necesario entender que el único propósito válido de los juegos de rol es entretener. Contiene una idea acerca de la dificultad de sobrevivir por uno mismo y de la insensatez de tratar de beneficiarse con las pérdidas ajenas", afirma.
El juego combina elementos como el azar, la estrategia, un reglamento con libros suplementarios, ilustraciones, tableros, miniaturas y una buena dosis de imaginación. Cuenta con un máster -que dirige la aventura- y un grupo de hasta siete jugadores cuyo principal objetivo es adentrarse en la ficción y resistir, sin estar demasiado atado a las reglas. Las sesiones se desarrollan en lugares cerrados, y pueden prolongarse toda una noche o tres meses enteros, el tiempo suficiente para transitar sus universos mitológicos.
Al igual que la película, la historia de Dungeons & Dragons transcurre en la Edad Media. La magia es la fuerza dominante sobre el Imperio de Izmer, y el poder está concentrado por sus hechiceros.
"Cada jugador tiene una ficha, es decir, una hoja donde se especifican señas particulares como sexo, raza, destreza, inteligencia, fuerza, distintas habilidades y profesiones, las cuales se registran meticulosamente en una planilla. La galería de personajes incluye guerreros, caballeros, magos, enanos y dragones. Una vez distribuidos los roles, la cofradía urde la trama y empieza la acción", explica Pablo Morfú, vendedor de Camelot y jugador empedernido.
En el Imperio de Izmer, los magos gobiernan sobre los indefensos pobladores y la joven emperatriz Savina (Thora Birch en el film) es la encargada de luchar por la igualdad y la prosperidad de su pueblo. El camino hasta el Cetro de Savrille, que detenta el control sobre los Dragones Rojos, es un largo viaje entre castillos y laberintos aterradores. Atravesarlo significa enfrentarse al ejército del maligno mago Profion (Jeremy Irons) y de quien retenga el cetro dependerá el destino del imperio.
Si bien la llegada del juego a la pantalla grande ya despertó la intriga entre los roleros argentinos, los cultores del género no dejan de mostrarse escépticos: "Me parece fundamental que el productor de Dungeons & Dragons haya jugado rol, algo indispensable para que el universo de la película sea creíble. Pero si el relato y sus acciones no son coherentes entre sí, nos vamos a sentir defraudados", asegura Morfú.
Además de Dungeons & Dragons , el menú de los clásicos incluye a Star Wars , James Bond 007 , El Señor de los Anillos , RuneQuest , Rolemaster , Aquelarre y Cyberpunk 2.0 , entre otros. Se consiguen en comiquerías o librerías especializadas, entre 40 y 60 pesos.
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