Mi otro yo

Es una de las mayores plataformas de simulación 3D lanzadas en la Red. A sus usuarios les permite acceder a una segunda existencia en este plano virtual que se parece bastante a un mundo idealmente feliz
Es una de las mayores plataformas de simulación 3D lanzadas en la Red. A sus usuarios les permite acceder a una segunda existencia en este plano virtual que se parece bastante a un mundo idealmente feliz
Gastón Roitberg
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22 de julio de 2007  

Un mundo feliz (1932), el libro más célebre del escritor británico Aldous Huxley, debe su nombre a una obra de William Shakespeare (La tempestad). En el acto V, el personaje de Miranda dice, cargado de optimismo:

–¡Oh, qué maravilla!

–¡Cuántas criaturas bellas hay aquí!

–¡Cuán bella es la humanidad!

–¡Oh, mundo feliz!

En su libro, Huxley profetiza sobre algunas cuestiones del avance tecnológico que cambiarán para siempre el futuro del planeta. Su mundo utópico describe una humanidad que goza de buena salud, un mundo en el que la guerra y la pobreza no existen y donde la felicidad embarga a todos por igual. Sin embargo, llegar a ese mundo perfecto tiene sus costos, no sólo materiales.

Second Life, una de las mayores plataformas de simulación 3D lanzadas en Internet, permite acercarse, al menos en el plano virtual, a ese terreno sin fisuras que ilustra Huxley. Su eslogan (Tu mundo, tu imaginación), ideado por Philip Rosedale, el padre de la criatura, resume todo su poder de convocatoria. El creador de SL y su compañía, Linden Lab, se inspiraron en la novela ciberpunk SnowCrash (1992), de Neal Stephenson, y llamaron metaverso a su fábrica de sueños virtuales.

Algunos construyen allí una nueva identidad sin riesgos, otros prefieren conocer (al menos en la pantalla) lugares inaccesibles para el bolsillo y su realidad económica, y muchos más buscan entretenimiento, compañía y una experiencia que rompa el molde de la cotidianidad. En general, hay un promedio de 30 mil usuarios conectados de manera simultánea, que demandan el buen funcionamiento y capacidad de más de 3 mil servidores dedicados (SL había nacido con apenas 16).

Los requisitos para ingresar en el mundo 3D son muy simples en la era de Internet: una computadora conectada, la descarga de un programa en www.secondlife.com y la creación de una identidad digital definida por un avatar, el álter ego en SL. “Una de las cosas en las que siempre estuve interesado es en cómo manipular el mundo que nos rodea, porque en este planeta uno siempre encuentra cosas para cambiar, agregar, construir, y eso es lo mágico de SL”, asegura Rosedale en la guía oficial de Second Life, un libro de 340 páginas que no deja nada del mundo 3D librado al azar.

Sin embargo, el mayor poder de esta mezcla de ficción y realidad radica en su plataforma de código abierto que se construye con la acción colaboradora de millones de usuarios de manera simultánea (el 60% de sus contenidos fueron creados por sus residentes). Sus detractores, en cambio, aseguran que su diseño es muy pobre, que hay menos residentes de lo que se informa y que muchos usuarios lo consideran aburrido hasta el punto de no regresar más.

Rutas virtuales argentinas

Al cierre de este artículo, Second Life reunía casi 8 millones de residentes de diferentes países, y su ritmo de crecimiento poblacional es de 20 mil usuarios nuevos por día.

El último informe publicado por Linden Lab, en mayo pasado, asegura que hay 4108 residentes argentinos. El país ocupa el puesto 24° entre los que más usuarios aportan al mundo 3D. Para tener una idea comparativa, España es la comunidad hispanohablante de mayores dimensiones, con 25.819 residentes.

Los argentinos, sin embargo, tienen una característica que los hace únicos: su demanda de interacción y un alto nivel de creatividad. Argentonia, ubicada en la isla Sobaeksan de Mainland, es uno de los espacios predilectos de la comunidad local. Con 8196 metros cuadrados, un edificio inteligente, galería multimedia, cines, estudio de TV y máquinas expendedoras, ya organizó mateadas virtuales para 400 residentes, armó la primera muestra de arte argentino, desarrolló el dúplex 3D del programa radial de Jorge Lanata y montó la réplica del Monumento a la Bandera, entre otras acciones. “Se trata de experimentos con las interacciones, las interfaces y las nuevas formas culturales de este nuevo género llamado mundos virtuales, que es particularmente participativo y un ejemplo de web 2.0 basado fundamentalmente en el intercambio de experiencias y contenidos de los usuarios. Cuando se ingresa en Second Life, todo lo que aparece a la vista tiene que ver con la creación de los propios residentes”, asegura Pablo Mancini, un periodista argentino que vive en España y conoce al detalle la actualidad de SL (ver Sucesos argentinos en 3D).

Un puñado de lindens y algo más. Compañías tales como IBM, Coca-Cola, Nokia, Apple, Mercedes-Benz, Nike, Toyota, Reebok, Dell, AMD, productoras de cine (20th Century Fox) y bandas de música, como U2 y Duran Duran, pusieron su máquina marketinera al servicio de SL... y viceversa.

“Para probarlo hay que considerarlo no un juego, sino un país al que vas a hacer cosas. Lo divertido viene con la interacción, algo para lo que el novato suele ser relativamente tímido”, asegura en su blog el especialista en tecnologías de la información Enrique Dans, y completa: “Pero con la entrada de cada vez más empresas y personas, la cosa empieza a llenarse de actividades, visitas y posibilidades, y tiene una proyección brutal. ¿Nunca has querido ir a un museo y pasarte media hora mirando un cuadro determinado sin que el vigilante te mire raro, y acercarte hasta poner el ojo a un centímetro de la tela?”.

Uno de los aspectos que motorizan a SL es una economía basada en una moneda propia (linden dólar), que mueve cerca de 2,5 millones diarios. Y las estadísticas en el rubro dinero cambian de manera tan vertiginosa que el sitio oficial ofrece una sección específica para seguir estos números: www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php .

El poder de comunicación de SL está garantizado, aun sin campañas de publicidad. Es el efecto de la web 2.0 y su enorme poder viral. Hasta la agencia de noticias Reuters ( http://secondlife.reuters.com/ ) puso el ojo sobre el enorme caudal informativo de SL: tiene un corresponsal exclusivo (Adam Reuters) que aporta noticias minuto a minuto de lo que ocurre con los residentes y su interacción.

Un mundo con matices

Está bien, SL no es un juego; su mayor atracción está en cumplir con algunos de los sueños imposibles para cualquier mortal (por ejemplo, volar sin la ayuda de un medio mecánico).

Para un nuevo usuario la experiencia es extraña. Domina la desorientación, pero al cabo de unos minutos el residente se encuentra con otros seres y comienza el aprendizaje. Superados estos temores y con algo de información es posible pasar a otra instancia en la que, a diferencia de un videojuego, el esfuerzo de encontrar algo divertido para hacer pasa por el mismo usuario.

Algunas situaciones generan dudas sobre el verdadero poder en SL. Se dice que hay actividades básicas que cualquiera puede desarrollar (el juego, el sex appeal y la velocidad para desplazarse), pero que la efectiva construcción de espacios está reservada para aquellos que tienen medios económicos, es decir, empresas y otras instituciones que están mejor preparadas para sacar tajada de la matrix. Es toda una contradicción en un mundo 3D que parece no tener limitaciones espaciales.

Entre números y discusiones filosóficas, existen historias. Las historias de los residentes y sus diferentes realidades. Son las crónicas de esa “segunda vida”, de esos sueños hechos realidad, al menos en el plano virtual.

Para saber más:

  • Sitio oficial: www.secondlife.com
  • Argentonia: www.argentonia.com.ar
  • El mejor blog: www.secondlifeinsider.com
  • Sitio oficial de sus creadores: http://lindenlab.com
  • El sitio wiki: http://wiki.secondlife.com/wiki
  • SL Expendientes

    Residentes: son los usuarios de SL, y se llaman así por su sentido de pertenencia al mundo 3D.

    Avatar: personaje modelado en 3D que representa al jugador en el plano virtual.

    Linden Lab: la compañía fundada por Philip Rosedale que creó SL en 2003.

    Teleport: es la funcionalidad que permite al usuario de SL teletransportarse de un lugar a otro del mundo virtual.

    RL: abreviatura de “real life”, la manera como es denominada la vida real, en oposición a SL, que es “second life”, es decir, el mundo on-line.

    Linden dólar: medio de pago que se utiliza en SL para adquirir bienes y servicios. En las casas Lindex se puede cambiar la moneda de SL por dólares reales, a razón de 250 linden dólar por cada dólar real.

    Prim: elemento 3D mediante el cual se representan objetos.

    Sim: son las regiones de SL en las que coexisten e interactúan elementos: tierra, objetos, avatares, etcétera.

    Second Life Teen: una versión de SL para adolescentes de entre 13 y 17 años para jugar, aprender y crear. http://teen.secondlife.com/

    Identikit

    Nombre real: Pablo Guillermo Bullrich

    Avatar en SL: Pablix Saenz

    Edad: 21 años

    Actividad profesional: estudiante de Comunicación Social, periodista ciudadano e investigador de nuevas tecnologías lugares favoritos en sl Etnia, El Azulejo, Primate New Sim, Ginsberg Art, Conexión Hispana, Argentonia, Inochi Island y New Paris

    "Cada país tiene una embajada propia"

    Su avatar es jefe del área de Relaciones Humanas e Institucionales de una comunidad de SL llamada Primate, que busca entre todos sus integrantes el logro de objetivos comunes, con la ayuda de inversionistas del mundo real, más el aporte creativo de numerosos residentes argentinos. Además, es el jefe de Prensa y RR.PP. de la Etnia World Cup, la sede de la Copa del Mundo de fútbol en el mundo 3D. Pablo Bullrich tal su nombre real, asegura que lo más notable de SL es “la posibilidad de interactuar con varias personas que jamás conocerías en otro contexto, y vivir experiencias increíbles como es asistir a eventos que se hacen en simultáneo con el mundo real”.

    Por su formación profesional, Bullrich tiene especial interés en analizar el desembarco de las grandes marcas en SL. “Voy a sus stands, a sus islas, a las universidades, y observo el potencial que les ofrece SL. Y hay varias empresas argentinas interesadas. Por ejemplo, Ford ya tuvo su réplica del stand del Salón del Automóvil de Buenos Aires”, afirma. En su rol de comunicador, el residente argentino ya nota una conexión entre la vida real y SL.

    Para Pablix Saenz, SL es una creciente Internet en 3D que amplía el horizonte de alcance geográfico de los seres humanos. “En SL un usuario puede viajar en pocos segundos a la Torre Eiffel. No sólo puede verla, si no que puede subir a ella, disfrutar de su vista, y hasta tomar una copa de champagne arriba. No es lo mismo que ir de verdad allí, pero esta experiencia permite al menos cumplir parte del objetivo, y de manera gratuita.”

    Bullrich es uno de los promotores de una actividad muy popular en SL, que tiene como sede el sim llamado Etnia, donde se desarrolla el Mundial de fútbol. “En poco tiempo se formaron selecciones nacionales y ligas locales –cuenta Pablix Saenz–. Cada país tiene una embajada de fútbol, y su embajador participa de una reunión semanal con el comité organizador, donde se deciden los partidos que se van a jugar, y se escuchan propuestas nuevas.”

    Participan las embajadas de la Argentina, Chile, Brasil, España, Colombia, México y Venezuela. Y muy pronto se incorporarán Serbia, Suiza e Inglaterra. Incluso muchos de estos países cuentan con ligas nacionales.

    Identikit

    Nombre real: Demián Szmulewicz

    Avatar en SL: Demian Eretz

    Edad: 29 años

    Actividad profesional: Trabajador social y licenciado en Organización y Dirección institucional.

    Una entrevista en el Metaverso

    Demian Eretz se mueve al ritmo frenético de una rave sin sonido. El contraste con Gaston Reuven, mi estático avatar, es evidente. En apenas 50 minutos, y gracias a la teletransportación, la entrevista nos llevó a la sede de Argentonia, uno de los lugares más concurridos por los residentes argentinos de SL, y al escenario digital donde horas antes se había realizado, para residentes, una transmisión en vivo del recital Live Earth. Demian me explicó cómo sentarme en un sillón para dialogar con él, cómo apreciar el diseño de su remera, y compartió su experiencia en SL, que nunca excede las cinco horas semanales:

    [16:12] Demian Eretz: –Hola, estoy en un splooder, son objetos con script a los que uno se suma pagando un fee y después se distribuyen. Es un sorteo, más que un concurso. Estaba a full en una rave, aposté 100 lindens y gané 120.

    [16:17] Gaston Reuven: –¿Qué vas a hacer con esos lindens?

    [16:17] Demian Eretz: –Tengo ganas de subir unas texturas y diseñar unas remeras. La que tengo puesta la hice hace 6 o 7 meses. Para subir objetos, SL tiene aranceles...

    [16:23] Gaston Reuven: –¿Qué tiene de especial SL y qué lo hace diferente de la vida real (RL)?

    [16:23] Demian Eretz: –Me pasó lo que a vos recién. Recibí consejos de mucha gente. Prefiero la vida real, aunque acá puedo volar, manipular cosas totalmente abstractas.... es raro. Es interesante poder encontrar un lugar de interacción entre usuarios, y con el entorno, que es lo que diferencia SL de otros entornos web 2.0. En un foro, en un chat, interactúo con usuarios, pero no veo cómo afecta esa interacción al entorno.

    [16:26] Gaston Reuven: –¿Ganás dinero?

    [16:26] Demian Eretz: –No, tengo ganas de hacer cosas, pero no me da para ganar dinero significativo... Vendí algunas remeras..., habré hecho como 500 lindens vendiendo varias remeras de mi invención.

    [16:29] Gaston Reuven: –¿Tenés amigos argentinos?

    [16:30] Demian Eretz: –Llegué a tener más de 40, pero durante un tiempo no me conecté y ahora muchos de ellos no participan más.

    [16:31] Gaston Reuven: –¿Y qué actividades realizan...?

    [16:32] Demian Eretz: –Muchas veces sólo hablamos, nos contamos cosas que pasaron por acá o investigamos. Uno se entera de eventos o lugares por conocer a partir del boca a boca... El chat como herramienta de comunicación es lo más frecuente... Ahora estamos por mensajero instantáneo, pero en general hablo abiertamente, y mucha gente se puede agregar a la conversación. Y también te metés en conversaciones ajenas.

    [16:43] Gaston Reuven: –¿Cuáles dirías que son la principal ventaja y la principal contra de SL en la interacción con otros residentes?

    [16:44] Demian Eretz: –Es como en todo: muy poca gente es realmente lo que dice ser... SL permite un cambio de identidad que está relacionado con la posibilidad de ser anónimo. En RL, muchas veces la interacción también está sesgada por apariencias; acá se sabe que es así como funciona, y uno entra con esa idea. Acá puedo hablar en inglés con comodidad, aunque sé que soy muy malo....

    [16:46] Gaston Reuven: –¿Cuáles son tus lugares favoritos en SL?

    [16:46] Demian Eretz: –Argentonia es un lugar de inicio... Muchos argentinos vienen sólo para ver qué hay... Después, suelo ir a algunos lugares como Etnia o La Isla, otros espacios con muchos hispanohablantes... Ultimamente suelo ir volando a conocer lugares nuevos o a buscar cosas al azar... Buscando Live Earth encontré una muestra de Care.org sobre el campamento de refugiados de Darfour (cercano a Bagdad).

    [16:48] Gaston Reuven: –¿Me llevás para allá?

    [16:55] Demian Eretz: –Lo dejamos para la próxima.

    Identikit

    Nombre real: Jorgelina Andrea Santamónica

    Avatar en SL: Andrea Samas

    Edad: 29 años

    Actividad profesional: comerciante y ama de casa lugares favoritos en sl othika (Shopping), Etnia (los domingos, donde se hacen los partidos de fútbol), Apollo (un lugar romántico donde vamos a bailar) y Midnight Reflections

    "SL nos da una segunda opotunidad"

    El año pasado ingresó en el mundo 3D y comenzó a dedicarse a la fabricación de ropa femenina. Su emprendimiento virtual se llama JAS Designs y nació junto con un socio residente (Sano Hin). “Algunas de las tiendas las tengo a medias con él. Abro locales virtuales y expongo toda mi creación en cuadros con avatares que lucen mis prendas y fondos de paisajes del mundo real. También pago las tiendas a sus dueños para que pueda lucir mis creaciones”, asegura Jorgelina en el mundo real (RL).

    Lo que más la apasiona de SL es que “con sólo un par de clics y unos minutos de dedicación es posible conocer gente de cualquier parte del mundo, interactuar con los personajes, ir de compras, pasear por un parque, andar a caballo o hasta ser modelo y realizar desfiles”. Y agrega: “Es un mundo infinito de posibilidades al alcance de todos y podés dejarte llevar por la imaginación y crear cualquier tipo de cosas. No hay inseguridad ni robos, es decir, todo lo malo que tiene la vida real; casi se podría decir que es un mundo perfecto, donde la felicidad, el amor y el dinero están presentes todo el tiempo”.

    El avatar de Jorgelina tiene en claro que habita un mundo donde gastar es un leitmotiv: “Trato de crear diseños que gusten a todas: sensuales, muy femeninos, con colores llamativos y económicos, para que cualquiera que lo desee lo pueda tener. Es feo cuando sos nueva y no tenés prendas lindas, así que también hago ropa para poner gratis en el entorno 3D”.

    Andrea Samas está convencida de que hay miles de usuarios que ingresan a SL para darse una segunda oportunidad en su carrera profesional. “Tal vez en la vida real no pudieron o no tuvieron la oportunidad de desarrollarse. Y la están aplicando aquí. Con el tiempo, más empresas argentinas se van a sumar a este gran emprendimiento virtual, ya que la publicidad de sus productos puede llegar a todo el mundo a un costo/beneficio más bajo que en la vida real”.

    Sucesos argentinos en 3D

    Por Pablo Mancini

    Cuando entré por primera vez en Second Life había unos 70 mil avatares. Fue hace más de un año, el ciberplaneta era cien veces más chico y había tres o cuatro argentinos. Second Life no era un boom y ninguna empresa se había instalado allí.

    Ahora las cosas son distintas: hay casi diez millones de residentes, decenas de empresas y universidades, y unos siete mil argentinos.

    Erik Perry (Leonardo Penotti en la vida real) fue el primero que conocí. Andaba por el metaverso como quien ha vivido toda su vida en el barrio y, créanme, es todo un experto de la realidad virtual. Sus construcciones, como la réplica del monumento a la Bandera o el anfiteatro que construyó para que Jorge Lanata hiciera su programa de radio en Second Life, dan que hablar.

    Robbie Peckham fue el segundo avatar argentino que conocí. Tiene joyas y un perro virtual que lo acompaña a todas partes. Es uno de los gauchos excéntricos en ese mundo, junto a Papalopulus Kobolowski (Felipe Soto, en Banfield), que fue el protagonista de la primera boda virtual, y Daniel Goldenberg, que montó un casino en una esquina del metaverso.

    Entre partidos de fútbol, que también los hay, están quienes se pasean con su mate virtual o usando remeras alusivas a Carlos Gardel. Nat Oliva, fotógrafa en sus dos realidades, los retrata.

    Es que el arte no falta en el ciberplaneta: Clara Rustamova organizó la primera muestra de arte argentino, con obras de Xul Solar y Antonio Berni. Ferrán Krasopani, el músico argentino de Die Noia Futuriszka, logró hacer bailar a los creadores de Second Life con I kissed a linden (Yo besé a una linden), la canción que compuso inspirado en el metaverso. Si hasta el artista plástico Marcelo Lo Pinto está exponiendo en este momento su obra Emporio celestial de conocimientos benévolos en Second Life.

    Los sucesos argentinos en tres dimensiones son tan recientes como intensos, y prometen un futuro institucional: el candidato a gobernador bonaerense, Francisco de Narváez, llevará su campaña a Second Life, y la Universidad Argentina de la Empresa anunció que tendrá su sede en el ciberplaneta. El desembarco argentino en Second Life, parece, recién comienza.

    Fundador de Argentonia y periodista; avatar en SL: Pablo Potvin; autor del blog www.pablomancini.com.ar

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