
Juegos violentos y educación
¿Cargan de agresión a los chicos o los ayudan a enfrentar un mundo hostil?
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En el hogar, la computadora ofrece muchas opciones. Es una herramienta para navegar, enviar e-mail, escribir los trabajos prácticos para el colegio, escuchar música y chatear con los amigos.
Y sirve para jugar, claro: cumple el papel de la consola de video, o la complementa.
Los chicos se pueden pasar horas frente a la máquina, tratando de descubrir cómo pasar cierto nivel o cómo completar un escenario difícil en determinado juego.
Y sobre todo ahora, que acceder a una computadora o a una consola es casi 4 veces más caro que antes, los cibercafés o locales de juegos en red son un punto de encuentro ideal para los chicos, que pueden reunirse con varios amigos y compartir una sesión de Counter-Strike , e incluso festejar su cumpleaños allí.
El punto que preocupa a muchos padres es, justamente, que sus hijos se pasen horas en un mundo virtual matando y muriendo a manos de enemigos digitales.
Es decir, se preguntan qué efectos podría producir esta actividad sobre ellos: a ningún padre le gusta exponer a sus hijos a escenas de violencia. ¿Son nocivos, entonces, los juegos de computadora violentos? ¿Pueden influir en la conducta de los chicos?
No hay estudios científicos concluyentes al respecto. En general, los expertos sostienen que no es posible probar que haya una relación directa entre los juegos violentos y la mala conducta de los chicos.
"En todo el mundo se han hecho más de 30 estudios sobre el tema, y casi ninguno arriesga una conclusión definitoria", explica Henry Jenkins, el director del Programa de Estudio Comparativo de Medios del MIT, que dialogó con LA NACION.
Los atentados recientes de chicos que entraban en el colegio y mataban a sus compañeros, o el francotirador que asoló la ciudad de Washington la semana última, generan siempre algunas quejas conminando a los gobiernos a prohibir juegos de computadora como el Half-Life , el Quake o el Serious Sam (en los que el protagonista debe aniquilar a monstruos o humanos, y en donde se ve la sangre cuando el contrincante es abatido). De hecho, la ciudad de Saint Louis, en Estados Unidos, penaliza la venta de este tipo de juegos a menores de edad.
"Pero no tienen en cuenta otra información -dice Jenkins-. Por ejemplo, que en Estados Unidos (donde más se consumen estos juegos) los índices de criminalidad juvenil son los más bajos de los últimos 30 años. Y el 90% de los chicos de mi país usa videojuegos; si alguno resulta ser un asesino serial, y lo investigan, van a encontrar que de chico era fanático del Doom , pero eso no necesariamente significa algo. O podría demostrar que las personas con tendencias violentas y antisociales eligen estos juegos, y no a la inversa."
Lo positivo de los juegos
"Los chicos están inmersos en una sociedad informatizada, y en un mundo violento, y ellos no están alejados de todo esto. Por eso hay que tener en cuenta el entorno a la hora de analizarlos, cómo es su vida, cuál es el contexto familiar. Ellos saben diferenciar perfectamente la violencia virtual de la real. Los menores muchas veces se refugian en las pantallas ante la incomunicación con su familia y la soledad. Además, hay un placer en hacer una actividad donde los adultos están semiexcluidos, donde hay un cambio de roles (el hijo sabe más que el padre)", aclara el doctor Emilio Boggiano, secretario del Comité de Pediatría General Ambulatoria de la Sociedad Argentina de Pediatría.
Y no se puede dejar a los chicos fuera de la computación. "Es una de las herramientas que tienen que dominar, como inglés, como saber leer y escribir: sin poder manejar computadoras van a ser analfabetos funcionales del siglo XXI. Entonces, más que prohibirles el uso de las máquinas y los juegos, los padres deberían hablar con ellos y explicarles qué es cada cosa, hacerles entender hasta dónde debe llegar la violencia", añade el doctor Héctor Basile, presidente de la Asociación Argentina de Psiquiatría Infantojuvenil.
La computadora, explican los expertos, puede estimular el desarrollo mental de los chicos, abrirles un mundo nuevo, enseñarles a investigar, contactarlos con otras culturas. Y un individuo se forma no sólo por influencia de los medios, sino por su familia, sus amigos, el tiempo que le toca vivir.
Por eso su reacción frente a un estímulo como el de un juego violento puede variar. Algunos lo rechazan o lo ignoran. Otros lo usan como un vehículo para liberar tensiones y emociones, es decir, para hacer lo que Aristóteles llamó catarsis.
"Cuando fantaseamos exploramos sentimientos, necesidades, ideas que no nos gustaría desarrollar en el mundo real. Las normas de una buena conducta se pueden suspender para permitir un acercamiento más experimental a los códigos sociales y morales -dice Jenkins-. Testeamos estos códigos y a nosotros mismos cuando nos imaginamos transgrediéndolos. Y éste es un punto sano de los juegos, del arte y de la fantasía que no deberíamos perder. Para mucha gente, un juego puede ser un buen lugar para descargar el enojo de un día complicado."
El lado negativo
Los juegos tienen cosas positivas, pero también algunas que no lo son tanto, puntos que hay que atender, como que la computadora acapare todo el tiempo libre de los chicos, que los ate a ella. "El mundo virtual es muy atrayente, nunca descansa, pero por eso se aleja de la realidad concreta, que es la que en última instancia tendrán que enfrentar los chicos a lo largo de su vida", advierte Basile.
"Los aleja de los libros, de los dibujos, de la creatividad espontánea. Bloquea el tiempo del aburrimiento, que es muy importante: es un momento muy creativo. Y desde un punto de vista médico, es probable que la permanencia por tanto tiempo frente a la pantalla estimule la obesidad, porque los chicos dejan de hacer actividad física", indica Boggiano.
Ambos médicos coinciden, además, en marcar una posible disminución en el diálogo familiar, esencial para un buen desarrollo de los chicos. "La familia necesita tener espacios amplios de encuentro, porque ahí es donde se elaboran las emociones, se aprende a enfrentar la angustia, a gozar la alegría, y todo esto se hace por medio de la comunicación, del intercambio y contacto con familiares y amigos", agrega Boggiano.
Para Jenkins, uno de los problemas con algunos juegos es que trivializan la violencia. No sucede con todos, y los últimos títulos comienzan a tener en cuenta esto.
En Black &White , por ejemplo, el usuario puede decidir ser bueno o malo para lograr sus objetivos: esta decisión repercute en la atmósfera del mundo y en cómo se relacionan los otros personajes con él, algo que también está presente en los juegos de rol más modernos.
"Lo que necesitamos es encontrar un método que nos asegure que la violencia en los juegos genere algún sentido en los usuarios. Queremos juegos que nos ofrezcan una ocasión para reflexionar sobre la naturaleza de la violencia -agrega Jenkins-. Si la aceptamos simplemente como un componente más del juego, la estamos trivializando, y esto disminuye nuestra capacidad de preocuparnos por los demás, nuestra capacidad para analizar las implicancias morales de un baño de sangre."
En última instancia, esto le quita peso a nociones fundamentales como la muerte o el dolor.
No es lo mismo jugar al poliladron o a los soldados en la plaza con unos amigos que juntarse en un local de juegos en red para una partida del Counter-Strike . La realidad virtual de la PC suple lo que la imaginación quizá no puede dar (un escenario fantástico, etcétera), pero es limitante en otro sentido.
"Al jugar con otros chicos los estoy tocando, cosa que no sucede en una partida virtual. En un partido de fútbol, si se me va la mano y le pego una patada a alguien, ambos lo sentimos. Eso la computadora no lo puede emular -explica Basile-. Un monstruo en la PC es una cosa virtual; un amiguito es algo concreto, real.
"El tema pasa por ver qué sucede si ese chico se olvida de ver a los otros como personas y los mira simplemente como objetos, como imágenes que no tienen importancia. Ahí habría un peligro."
Los padres como educadores
Pero que su hijo sea un as en la PC y tenga su propio clan no significa que vaya a convertirse en un adulto antisocial; influye también lo que le sucede en el mundo real.
En esto, todos coinciden en que el rol de los padres es fundamental en tanto educadores. Son los que marcan los límites, los que orientan sobre lo que está bien y está mal. "Tienen que consensuar con los hijos el tiempo de uso de la computadora, qué se hace con ella y dónde -indica Boggiano-. Lo mismo con el acceso a Internet, y el tiempo que se pasan en un local de juegos en red. Los padres tienen que estar en contacto con sus hijos, no dejar que la computadora sea un obstáculo."
"Los juegos, como la televisión y el dinero, son un medio. No son malos en sí, sino que pueden ser mal usados -afirma Basile-. Estamos frente a algo completamente nuevo, y el desafío es integrarlo a nuestro marco cultural, ver qué hacemos con esto. Los juegos pueden influir, sí, pero lo importante es ver qué pasa con los chicos en su hogar. Y ese es trabajo de los padres.
"Lamentablemente, no hay una escuela para padres, que se tienen que ir formando sobre la marcha. Lo que hay que hacer es explicarle al chico la diferencia entre la violencia que ve en la pantalla y la que se sufre en el mundo moderno, y lo que esto implica. Porque las computadoras van a ser cada vez más centrales en nuestra vida, pero en definitiva, es más importante la inserción de los hijos en la realidad cotidiana que en la realidad virtual."
"Los juegos de acción pueden ser usados de manera que refuercen el liderazgo de los chicos, el trabajo en equipo, la comunicación. Estos valores aparecen en los deportes que los chicos juegan en el colegio; ¿por qué no habrían de figurar en los juegos de computadora? El punto es que hay que mirar siempre el contexto: se pueden usar los juegos de una manera constructiva o de una forma destructiva", agrega Jenkins.
Una manera de acercarse a los chicos es supervisar qué juegos usan, y comprobar que sean adecuados para su edad. En nuestro país no hay un ente calificador de juegos; la Cámara de Software Digital Interactivo, sin embargo, suele incluir en el paquete de los juegos que distribuye en el país la calificación que reciben en Estados Unidos de parte de una institución creada a tal efecto. Es el Entertainment Software Rating Board ( www.esrb.org ), que supervisa la edición de los juegos y les asigna una calificación según sus contenidos (ver recuadro en la página 5). En definitiva, se trata de no tenerle miedo a una actividad cultural nueva como el juego con una computadora, sino de ir desentrañando, padres e hijos juntos, qué es lo mejor para cada uno.
Qué hay que saber
- Según los especialistas consultados por LA NACION, no hay estudios que indiquen que hay una relación directa entre la violencia en los juegos y chicos con problemas de conducta.
- Sostienen que la atmósfera familiar es determinante, y recomiendan que los padres supervisen la vida digital de sus hijos para que sepan distinguir la violencia real de la virtual.
La calificación de los videojuegos
En Estados Unidos hay un ente que los evalúa por su contenido
El Entertainment Software Rating Board de Estados Unidos ( www.esrb.org ) es el encargado de calificar todos los videojuegos que se publican en ese país.
En la Argentina no hay una institución similar, pero los títulos editados en el país suelen incluir la calificación del ESRB.
Si el juego lleva una E ( Everyone ) significa que es para todo público, aunque puede incluir un mínimo de violencia (una palmada en un sketch cómico, por ejemplo). Si tiene una T ( Teen ) está pensado para jugadores adolescentes o más grandes, ya que puede incluir algo de violencia y lenguaje fuerte.
La M ( Mature ) es para adultos (18 años o más), y pueden incluir violencia mucho más intensa, lenguaje explícito, y la temática de los juegos puede incluir sexo.
Si en la caja aparece una A con una pequeña O al costado, la calificación es sólo para adultos ( Adults Only ), e indica que el título incluye sexo y violencia explícitos.
Por último, los juegos calificados con una E y una C son para chicos pequeños ( Early Childhood ), y su contenido es muy inocente. A veces la calificación es algo arbitraria. Por ejemplo, el excelente simulador del helicópteros de combate Apache Havoc , fue calificado como E, a pesar del realismo en su recreación del ambiente bélico.
Por eso lo ideal es que los padres acompañen a los hijos cuando se compra un juego.
Y nunca está de más averiguar primero qué tipo de juego es, cuál es su dinámica, etcétera, para confirmar que ofrezca contenidos adecuados para nuestros chicos. Por ejemplo, en el sitio del fabricante, que siempre incluye este tipo de información.






