
Los autores del primer juego 3D argentino
En un año y medio y sin presupuesto crearon el Scorched Present
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Fernando Mato tenía 11 años y soñaba ya con desarrollar un juego. En ese entonces estaba dando sus primeros pasos en programación, utilizando una Commodore 16 recién llegada a su hogar. Hoy tiene 25 años, y en menos de tres semanas verá como su proyecto más anhelado comienza a concretarse. Scorched Present , el primer videogame argentino con ingeniería 3D, estará disponible -en versión demo- a fines del actual. Se trata de un juego de combate por turnos, inspirado en un entretenimiento clásico de principios de los años 90: el Scorched Earth . "La idea inicial era hacer algo simple, en 2D, para usar entre amigos. Pero nos empezamos a entusiasmar, y a darnos cuenta de que podíamos llegar bastante más lejos", señala Mato.
El programa -cuya versión definitiva estará lista en cuatro meses- se distingue por su calidad gráfica, la opción multijugador con soporte para Internet, los escenarios que se modifican como consecuencia de las batallas y, sobre todo, la renderización en tiempo real de todo el entorno 3D, algo inédito en desarrollos nacionales. La creación está a cargo de seis jóvenes que, hace casi un año y medio, trabajan en la propuesta en forma independiente y sin presupuesto alguno.
Scorched Present no es una reedición ni una segunda parte, sino una especie de homenaje al juego original. A fines de 2000, Fernando trabajaba en el área de sistemas de una Pyme junto con Adrián Hidalgo, otro amante de los videogames. En una charla casual nació la idea: crear una versión renovada del programa que los había cautivado a ambos en tiempos de escuela secundaria. "Es una especie de objeto de culto para todos los que somos juegómanos . Si bien en aquella época, hace más de diez años, ya existían programas bastante mejores, nosotros pasábamos horas disparando en una pantalla que no tenía ningún tipo de atractivo visual", comenta Hidalgo. Ya no se trata de tanques minúsculos, sino de una amplia gama de vehículos aéreos y terrestres que son réplicas detalladas de transportes de combate verdaderos.
Tras bosquejar el proyecto, el paso siguiente era armar un equipo de gente que les permitiera alcanzar el objetivo. El primero en sumarse fue Javier Hidalgo, que junto con su hermano Adrián se encarga del diseño 3D de los objetos y escenarios. Parte del grupo surgió en un encuentro de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (Adva), una entidad "creada justamente para que todos los que están interesados en hacer juegos se conozcan, puedan unirse y armar equipos -agrega Mato-. Generalmente, los que nos dedicamos a esto somos un poco solitarios, o estamos distribuidos en lugares distantes. En eso está el problema, porque el desarrollador necesita de alguien que le haga los modelos, al mismo tiempo que el que modela bien no sabe programar, etcétera. Por eso, la idea fue armar un espacio común, una especie de comunidad". También se contactaron por Internet, buscando en foros e ingresando en páginas vinculadas con el arte 3D. Por esta vía llegó Martín Impalea, que modelaba autos y los publicaba en un sitio personal, y también Hidrology, una banda argentina de rock progresivo. "De casualidad entré un día a su página -continúa Mato- y bajé un MP3. Me gustó mucho, y enseguida les escribí para ofrecerles participar del proyecto. Respondieron que sí, de manera que hoy tenemos también una banda de sonido original."
Talentos que se suman
Luis Di Lorenzo se integró al grupo para realizar el site del juego, pero terminó haciendo desde parte de la diagramación hasta los manuales de la demo. Es, además, el instigador del equipo, según sus compañeros. "Hace unos meses empezamos a mandar mails a distintas sitios dedicados a videojuegos, contando un poco lo que estábamos armando. A partir de ahí, bastante gente comenzó a escribirnos y a entrar en el sitio. Actualmente recibimos cerca de 500 visitas por día, y eso me hace ver las cosas de otra manera. Ya no es sólo una cuestión de divertirme y aprender un poco con todo esto. Se generó expectativa; hay un montón de gente que se enganchó con la idea y nos ve como un grupo que, sin un peso, se está esmerando en hacer algo bastante grande. Por eso lo tomamos con responsabilidad, y me ocupo de empujar un poco al grupo para que mantenga la misma idea".
Los seis jóvenes coinciden en que la única manera de concretar el proyecto es que todos los integrantes se comprometan en forma pareja para "evitar retrasos que lleven a que nunca se termine. Esto es algo que ocurre también en las grandes compañías que desarrollan juegos -explica Leonardo Pedretti, programador del código de red-. De ahí viene la frase cuando esté listo ( when it´s done) , que suelen usar las empresas para no tener que explicar las demoras. Claro que en nuestro caso hay que sumarle que todos tenemos que trabajar para poder sustentarnos, de manera que sólo nos queda el tiempo libre". El presupuesto para un juego de las características del Scorched Present no suele ser menor de 250.000 dólares. La mayor inversión no se hace en equipos ni en software, sino en las horas de dedicación de los realizadores.
"Me motiva el interés que se está generando. Todas las noches vuelvo agotado a mi casa, ya que en los últimos meses estoy trabajando doce horas por día, con mucha presión. Pero siempre trato de avanzar, para que podamos lograr la máxima calidad en el tiempo esperado", comenta Javier Hidalgo, que además de modelador 3D es empleado bancario.
En el camino fue quedando gente que se había integrado en un comienzo. Según Mato, la diferencia "entre desarrollar un programa cualquiera y un juego de cierta categoría es que en el primer caso uno puede pensar en dos o tres meses de trabajo, pero en un juego en no menos de un año. De manera que no es fácil encontrar gente que se pueda comprometer en un proyecto como éste".
Disparos y estrategias
La demo, que se podrá descargar gratuitamente de la página oficial, les permitirá a los muchachos de Blackway Software -nombre que le pusieron al grupo de trabajo- no sólo ver la aceptación de la propuesta, sino también la compatibilidad del programa con distintos equipos. "No apuntamos tanto a corregir errores, sino a ver la jugabilidad en diferentes máquinas", agrega Mato. Los cambios económicos del país también influyeron en el desarrollo. "Habíamos pensado el juego para un target de computadoras que, creíamos, iba a ser el estándar cuando estuviera listo; procesadores de 1 GHz, algo que era posible en máquinas de gente que tiene aceleradora de video. Ahora, con este estancamiento, tenemos que dar la opción a deshabilitar un par de cosas, para que más gente pueda usarlo."
La versión que se lanzará a fines de este mes tendrá un entorno único y dos modos de juego. Uno de ellos será el de enfrentamiento de tanques por turnos, respetando la esencia del original: cada vehículo tendrá un tiempo para ubicarse en el terreno y disparar. No sólo habrá que tener una estrategia, sino también sortear los obstáculos del escenario y calibrar el cañón según cambios climatológicos. En el segundo modo se suman los otros vehículos de la artillería. "Se juega en equipos, donde uno está dentro de una fortificación y el otro afuera. El combate es entre ellos, y participan desde clásicos Sherman hasta aviones Pucará. La idea fue hacer algo totalmente atemporal, incluyendo el transporte y el armamento que a nosotros nos parecía adecuado".
La versión final tendrá diez entornos. Allí se incluirán más elementos locales, como el Tanque Argentino Mediano (TAM). "La idea es darle un toque nuestro, pero sólo como detalle y no como una cuestión de bandera", agrega Javier, que quiere incorporar en futuras versiones escenarios con imágenes de su barrio, el Bajo Flores. "Sería mucho más fácil diseñarlo, porque yo mismo tomaría las fotos para luego replicarlas. Con los tanques, por ejemplo, tengo que buscar por todos lados imágenes que muestren bien las texturas. Además, me gustaría poder ver en el juego la puerta de mi casa, la cancha de Deportivo Español... Pero ellos se niegan", se lamenta.
"El objetivo -concluye Mato- es divertirnos con esto y, si se puede, comercializarlo. No queremos salvarnos económicamente, sino dedicarnos a esto y poder desarrollar veinte juegos más."
juega en equipos, donde uno está dentro de una fortificación y el otro afuera. El combate es entre ellos, y participan desde clásicos Sherman hasta aviones Pucará. La idea fue hacer algo totalmente atemporal, incluyendo el transporte y el armamento que a nosotros nos parecía adecuado".
La versión final tendrá diez entornos. Allí se incluirán más elementos locales, como el Tanque Argentino Mediano (TAM). "La idea es darle un toque nuestro, pero sólo como detalle y no como una cuestión de bandera", agrega Javier, que quiere incorporar en futuras versiones escenarios con imágenes de su barrio, el Bajo Flores. "Sería mucho más fácil diseñarlo, porque yo mismo tomaría las fotos para luego replicarlas. Con los tanques, por ejemplo, tengo que buscar por todos lados imágenes que muestren bien las texturas. Además, me gustaría poder ver en el juego la puerta de mi casa, la cancha de Deportivo Español... Pero ellos se niegan", se lamenta.
"El objetivo -concluye Mato- es divertirnos con esto y, si se puede, comercializarlo. No queremos salvarnos económicamente, sino dedicarnos a esto y poder desarrollar veinte juegos más."
Características
- Estrategia por turnos
- 10 entornos y múltiples escenarios, todos 3D
- Terrenos deformables
- Sistema de partículas para lluvias, fuego y humo
- Soporte multijugador para Internet y LAN
- Hasta 6 jugadores en una misma PC
- Modelos realistas de vehículos
- 7 tipos de armas para adquirir y usar
La composición 3D
Cómo se generan las imágenes sobre la base de modelos reales
El proceso, paso a paso, para alcanzar el mayor realismo sin perder dinámica en los movimientos
"Lo primero que hacemos es recabar información, buscando fotos que tengan la mayor cantidad de puntos de vista -explica Adrián Hidalgo, uno de los modeladores-. En el editor 3D se compone el modelo general." El segundo paso es la generación de las texturas, que se realiza en un editor de imágenes 2D. "Dibujamos en dos dimensiones lo que después será la piel de modelo. La última etapa es vestir este modelo, nuevamente en el editor 3D. Lo que hacemos en este caso es aplicar a cada objeto la textura creada en el programa 2D y, a continuación, acomodarla de manera que en cada sector quede bien alineada."
Según comenta su hermano Javier, una de las tareas más difíciles "fue acostumbrarnos a trabajar con pocos polígonos. Es algo que tuvimos que aprender, ya que hasta comenzar con el juego sólo hacíamos modelos orgánicos, como hobby. En estos trabajos usábamos muchos polígonos, algo inútil cuando se requiere movimiento de este tipo".
Direcciones útiles
Para descargar la demo e informarse sobre los avances del proyecto
- Scorched Present , sitio oficial www.blackway.com.ar/scorched
- Blackway Software www.blackway.com.ar
- Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina www.adva.com.ar
- Hidrology , grupo argentino de rock sinfónico a cargo de la banda de sonido www.hidrology.com






