
Videojuegos argentinos de exportación
Crece el número de títulos desarrollados en el país para PC y móviles que se venden en el mundo
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Tienen, en promedio, 25 años. Estudiaron computación en una universidad nacional o en un instituto terciario. Son fanáticos de los juegos desde su infancia. Casi todos hombres, viven en Buenos Aires, Junín, Rosario o Santa Fe. En grupos de entre 4 y 8 integrantes, se reúnen todos los días, día por medio o cuando el trabajo lo permite, si es que no abandonaron sus empleos ya para meterse de lleno en su pasión.
Es la generación de desarrolladores de videojuegos nacionales que prepara sus armas para conquistar el mundo. Porque si alguna vez estos chicos se plantearon hacer un video-juego como una forma amateur de dar pie a un hobby, ahora la cosa va en serio: formaron compañías, renunciaron a otros trabajos y se metieron de lleno a hacer productos que llegan a mercados internacionales, compitiendo en precio y calidad. No es para menos, en un mercado que en 2004 facturó 7300 millones de dólares solamente en los Estados Unidos, contando juegos para PC, para consolas, para celulares o como herramientas de marketing digital, según la Entertainment Software Association de ese país.
Ya no se ciñen a la plataforma de Windows para pensar un soporte de sus juegos: cualquier dispositivo vale. Como Alejandro Vairoli en la ciudad de Santa Fe, por ejemplo. Junto con su hermano Luciano, Rubén Giorgis y los hermanos Jorge y Pablo Romero fundó hace dos años Digital Builders, una compañía dedicada a los videojuegos. En ella crearon Protöthea ( www.protothea.com.ar ), un arcade espacial que llegó a la final de un concurso para desarrolladores independientes en la última Game Developers Conference (GDC, www.gdconf.org ).
El juego no ganó, pero su grupo se alzó con un contrato con Cartoon Networks: "Debemos desarrollar un juego para septiembre o principios de octubre, basado en personajes de la serie Mucha lucha, que se va a vender en línea. Ellos financian el proyecto y nos dan regalías por las ventas del juego", explica Alejandro Vairoli.
Llegar a la final no fue simple: la inscripción al Independent Games Festival en el que resultaron finalistas cuesta 100 dólares; el pase completo para estar en la GDC, 1700 dólares. Sin contar los pasajes de avión y la estada. "Por suerte tuvimos apoyo del gobierno provincial, que nos financió el viaje", agrega.
El 25 de este mes se lanzará en nuestro país la versión comercial del Protöthea (a $ 24,90); sus creadores están en tratativas con distribuidores de Estados Unidos, Francia, España y Portugal para llevar el juego al exterior. En rigor, ya se vende en Italia, por medio de Ludonic ( www.ludonic.com ), siguiendo el camino marcado por Fútbol Deluxe, el primer juego argentino en ser vendido en caja en el exterior, creado por Santiago Siri ( www.evoluxion.com ; el suplemento publicó una reseña del juego el 15 de noviembre último).
Hasta entonces, lo único que se había logrado era hacer juegos a medida para clientes específicos, como en el caso de Sabarasa Entertainment ( www.sabarasa.com.ar ), que tiene entre sus títulos a Malvinas 2032, Edens Harbor (para celulares) y Beyond The Eternal Eye (para Gameboy Advance). El suplemento publicó una entrevista a su fundador, Javier Otaegui, y a otros desarrolladores locales, el 10 de noviembre de 2003.
Así como Otaegui probó suerte en las consolas portátiles, Sebastián Uribe prefirió acercarse a los celulares con su compañía, Inmune Games ( www.inmune.com.ar ), que ya le vendió un par de títulos al proveedor de telefonía celular español Amena, y le está dando las puntadas finales al tercero (ver El Pronóstico).
"Ellos tenían una necesidad específica de juegos multiusuario, y nosotros teníamos una respuesta -explica Uribe-. Hacer juegos para celulares es más fácil que para una PC. Se puede hacer productos con calidad competitiva y costos menores a los de Estados Unidos o Europa. Hay que cambiar la mentalidad, porque se dispone de menos recursos: no se puede hacer un juego largo, o con muchos niveles, porque tiene que ser jugable en una pantalla chica. Pero a la vez es una ventaja, porque un juego para PC requiere más inversión en gráficos, sonido, y en pruebas de hardware."
Angry Machine ( www.angryma-chine.com.ar ) también tiene juegos para móviles, como el flamante Multrix (un clon de Tetris multiusuario), disponible para los usuarios españoles de Moviclan ( www.moviclan.com ), o Arcane: Towers of Power, que se vende en el sitio de Nokia.
Pero el acceso a una plataforma específica no siempre es fácil. "Un kit de desarrollo para Xbox, la consola de Microsoft, tiene un precio de 10.000 dólares. Les pedimos que nos donaran una, pero tenían miedo de que fuera pirateada. De hecho, ni siquiera es posible comprar un kit en el país, aun si uno tiene la plata", explica Juan Pablo Bettini, de Green Cat Games.
La piratería nacional rondaba el 71% el año último, según datos de la Business Software Alliance. Y no se limite a los juegos, sino a todo tipo de software y usuario (hogareño o corporativo).
Por eso es imperativo pensar en las ventas en el exterior para recuperar la inversión en el desarrollo de un juego (el índice de piratería mundial es del 36 por ciento), o evitar la piratería apuntando a juegos en línea donde se paga una suscripción periódica para jugar, un modelo que evalúan proyectos locales como Federación 2073 ( www.federación2073.com.ar ) o Regnum Online ( www.reg-numonline.com.ar ).
La alternativa son los juegos como herramientas promocionales, aunque más no sea para ganar experiencia y reconocimiento. Esa es la apuesta de Bettini: "Lo difícil es convencer a las empresas de que pueden ser un buen argumento de venta. Pero cada vez tenemos más consultas para este tipo de desarrollos".
Otra compañía local que se dedica a este rubro es Ox Games: "Sobrevivimos haciendo estos juegos, como el que hicimos para 10libre.com -admite Francisco Wyler, uno de sus fundadores-. No es lo ideal, pero es un mercado que se mueve mucho y te permite ir haciendo cosas".
Ox Games está desarrollando su propio motor 3D, buscando flexibilidad tanto a la hora de crear un juego propio como para ofrecerlo a un cliente, local o extranjero, a un precio menor al que puede tener una licencia extranjera.
Esto es útil para quienes no disponen del tiempo necesario para un desarrollo de este tipo, como los creadores del título local TC2000 El Juego, 3DGeneration ( www.3dgeneration.com.ar ), que usa un motor gráfico licenciado. No tener que partir desde cero les permitió dedicar su energía a otras cosas, como medir todas las pistas de carrera nacionales.
Cuando hay tiempo, el plan de desarrollo puede apuntar a un producto más elaborado, como el juego de aventuras medieval multiusuario The Elixir ( www.theelixir.com.ar ), que tiene una beta y estaría listo a fin de este mes. Fue creado por la rosarina Korpos ( www.korpos.com.ar ), y sus ocho integrantes abandonaron otros trabajos para dedicarse de lleno a su desarrollo, lo que incluyó tanto contratar a un maestro de artes marciales para grabar sus movimientos en video y aplicarlos a los cuerpos tridimensionales de los personajes, como viajar a Europa para mostrar los progresos a los distribuidores de juegos internacionales.
"La interfaz del juego está en inglés, porque es la única manera de que te acepten afuera. Igual traducirlo es simple, -advierte José Plano, de Korpos-. Pero en Estados Unidos tienen mucho interés en buscar cosas afuera que sean de calidad a un precio competitivo, y ahí tenemos una oportunidad."
Otro juego en pleno desarrollo es Project Xenoclone, de Oniric Games ( www.oniric-games.com.ar ), una compañía de Junín antes conocida por su aventura en 3D Historias olvidadas.
"Era demasiado grande para que la hiciéramos los cuatro que componemos la empresa -recuerda Mariano Ruggiero-. Así que cambiamos de orientación y nos enfocamos en un proyecto nuevo de acción en 3D, más corto. También hicimos cosas paralelas, como desarrollos de sitios Web y un juego para un proyecto de investigación: se nos acercó un psicólogo buscando un método para evaluar condiciones de liderazgo en diversas personas, y creamos un juego que permite recolectar este tipo de información entre los jugadores. El año último recibimos un subsidio de 10.000 pesos de la Dirección Nacional de la Juventud, con la que acondicionamos la oficina y compramos equipos, pero eso no alcanza para vivir. Esperamos tener el juego listo a fin de año para venderlo y poder seguir desarrollando otros."
Para programadores
AdventurerLand ( www.adventurerland.com.ar ) nació como una productora de juegos, pero rápidamente modificó su rumbo y se enfocó a desarrollar herramientas para programadores. El resultado es Lab Technology .NET, una aplicación orientada a objetos que permite un manejo sencillo de bases de datos sobre una arquitectura .NET. Genera una biblioteca (una dll) en base a un modelo visual que define el programador, organizando las clases y definiendo sus valores.
El producto llega luego de varios años de desarrollo, y ya se vende en la página de la compañía. "Es muy eficiente, levanta 200.000 objetos en 4 segundos -afirma Fernado Píccolo, uno de sus fundadores-. El precio es accesible, entre 260 y 300 dólares, y hay varios desarrolladores independientes que lo compraron."
"Tuvimos problemas con el desarrollo de nuestros juegos y otras herramientas porque siempre íbamos un poco atrás de la tecnología, pero ahora es al revés: tenemos esto que funciona sobre la arquitectura .NET, y esperamos que este año muchos desarrolladores grandes de juegos se pasen a este sistema. Cuando lo hagan, ya tienen nuestra herramienta para empezar. Tenemos muy buenas expectativas", afirma Angel Mazzarello, otro de los fundadores.
AdventurerLand recibió un subsidio de 140.000 pesos del Banco Interamericano de Desarrollo por este proyecto, gracias a una convocatoria del Fondo Tecnológico Argentino (Fontar), explica Mazzarello: "Nos subvencionaron el 60% del costo del proyecto, después de aprobarnos la documentación y que un grupo de jueces determinara que nuestro producto cumplía con tres características básicas: era elemento tecnológico, innovador, y con capacidad de exportación."





