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El ajedrez se transformó en un videojuego: cómo se pasó de partidas largas y libros de estudio a genios precoces y la chance de enfrentarse con los mejores
La irrupción de las computadoras cambió drásticamente la escena en el juego-ciencia; las partidas rápidas dejaron de ser consideradas no serias y ahora son populares
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En los comienzos del ajedrez competitivo organizado, se trataba de algo parecido a una ceremonia. Las partidas eran muy largas; el duelo de “uno contra uno” incluía cruces de miradas, examen de la postura del adversario, estudio de sus gestos en busca de “información”. El estudio casero se hacía mediante libros, no siempre fáciles de conseguir. Para jugar una partida con un maestro había que esperar meses o años. Un torneo entre maestros duraba alrededor de un mes. Las partidas rápidas eran un entretenimiento al que no se tomaba en serio.
Todo esto suponía un lento aprendizaje, que rara vez se veía alterado por la aparición de un genio joven, como fue el caso de Bobby Fischer a fines de los cincuentas. Pero de repente, en este quieto transcurrir ajedrecístico, surgió un relámpago transformador: el advenimiento de la informática. Aparecieron las bases de datos, que cambiaron el método del estudio, ya que contenían millares de partidas, simplificando la tarea de rastrearlas respecto a los libros; de hecho, se pudo prescindir de los libros. Pronto aparecieron los módulos de análisis, es decir, computadoras que juegan muy bien al ajedrez pero aplicadas al trabajo de estudio del jugador.
Y ya, con la llegada de internet, la posibilidad de jugar online partidas en tiempo presente, con rivales de todo el mundo, de todos los niveles de juego, incluidos maestros. Las partidas a ritmos de juego rápidos se popularizaron en forma exponencial. Ya no hizo falta ver físicamente al rival; las jugadas son hechas en un tablero digital, y eso alcanza. Fue como un torrente, que arrasó con la concepción clásica del ajedrez. Toda esta revolución se produjo en pocos años.
Este choque entre dos concepciones del ajedrez tuvo su fase deportiva en los noventas, en los enfrentamientos entre el entonces campeón mundial, Garry Kasparov, y la supercomputadora Deep Blue. Para situarnos en el tiempo, recordemos que las primeras computadoras que jugaban al ajedrez, a comienzos de los ochentas, lo hacían débilmente. Esto llevó a muchos maestros a opinar que una computadora nunca podría vencer a un gran maestro, ya que, por muchas jugadas que pudiera calcular la máquina, no podría desarrollar el pensamiento “conceptual” del ser humano. Sin embargo, ya en los noventas las computadoras se volvieron más y más fuertes, y vencían regularmente a grandes maestros; de modo que entonces los expertos dijeron que, aunque lograran vencer al mejor de los humanos, eso no ocurriría antes de terminar el siglo.
Así, en 1996 se gestó un match a seis partidas entre Kasparov y el mejor programa de entonces, Deep Blue. El humano, que estaba en el pico de su forma deportiva, ganó aquel encuentro, con el resultado de tres victorias, dos tablas y una derrota. Aunque el triunfo de Kasparov fue claro, el hecho de que hubiera perdido una partida fue una señal, y se pactó un nuevo encuentro para el año siguiente. Y esta vez, para sorpresa del mundo ajedrecístico, Deep Blue se alzó con el éxito final, productos de dos victorias, tres empates y una caída. Kasparov, muy frustrado por ser el primer campeón mundial derrotado por una computadora, alegó diferentes excusas. Por ejemplo, que no había tenido acceso a los archivos de las aperturas del programa, y que no había tenido suficiente descanso. Pero, examinada la cosa desde una perspectiva temporal, era como pretender tapar el sol con una mano. Un cambio de era había llegado, y nada iba a modificar eso.
Las computadoras siguieron mejorando, hasta que, al cabo de pocos años, los encuentros con los maestros humanos dejaron de tener sentido, porque la lucha era desigual. Hoy, como para trazar un parámetro general, cabe mencionar que el mejor ajedrecista humano, Magnus Carlsen, tiene en el ranking Elo aproximadamente 2830 puntos. El jugador número 10 del mundo posee unos 2750, en tanto que el jugador 100 orilla los 2640. Pues bien: los mejores programas que juegan actualmente al ajedrez superan los 3500. E incluso los programas comerciales de venta libre son superiores a los ajedrecistas humanos.
Parte del cambio de paradigma es que estas poderosas computadoras están al alcance de cualquiera, y son una herramienta indispensable del ajedrecista profesional. Así que la lenta acumulación de conocimientos de los maestros antiguos trocó en un vertiginoso carrusel, al alcance de cualquier entusiasta del ajedrez. Otro efecto es que se incrementó la precocidad, porque los niños, con su pasión lúdica, su mente ágil y sus conocimientos accesibles empezaron a jugar cada vez mejor y más pronto. Faustino Oro es un arquetipo de genio infantil moderno.
De manera que el ajedrez ahora es un videojuego que siempre está a la mano. Ya no se juega contra otro, sino contra sí. El ranking Elo es el punto de referencia; cada nuevo récord pide otro más alto. De algún modo está siempre esa perenne búsqueda del jugador, que, en esa carrera por ganar y ganar, parece nunca acertar a conocerse a sí mismo.
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