El contexto personal, más determinante que el uso de los videojuegos

Roxana Morduchowicz
Roxana Morduchowicz PARA LA NACION
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16 de marzo de 2019  

El extremista australiano Brenton Tarrant, que produjo una masacre en dos mezquitas en la ciudad neozelandesa de Christchurch, filmó el ataque con una cámara sobre su cabeza y el arma entre sus dos manos, como si se tratara de un videojuego que quizás haya visto en la pantalla de su celular o de su tablet días atrás.

¿Es posible decir que jugar a videojuegos de acción promueve ataques como el de anteanoche en Nueva Zelanda? Por diversos motivos, la respuesta es no. En primer lugar, no existe una relación lineal de causa efecto entre lo que las personas ven en las pantallas y su comportamiento en la vida real. Si el vínculo directo existiera, todos los seguidores de Superman en el cine o la TV se tirarían por la ventana de sus casas intentando volar y todos los jugadores de videojuegos de acción portarían armas en las escuelas o en las calles. Las pantallas no tienen el poder para hacer de las personas lo que quieren. No es el contenido de una serie, una película o un videojuego lo que genera el riesgo.

El contexto personal, familiar y social es mucho más determinante que la tecnología. Tarrant, de 28 años, se describía a sí mismo como un "etno nacionalista eco fascista" y en su manifiesto de 74 páginas publicado en las redes sociales destacaba especialmente la identidad europea de Australia. Esa definición de sí mismo es mucho más determinante para su accionar que el videojuego que pudiera haber visto el atacante australiano.

En el mismo sentido, cuando algún estudiante protagoniza el ataque en una escuela -como el ocurrido el miércoles pasado en Suzano, Brasil- es fundamental preguntarse quién es él, qué escribe de sí mismo en las redes sociales, saber si en su casa hay armas o si vive en un barrio inseguro en el que la violencia física es la ley diaria. Estos contextos son más decisivos para la conducta de la persona que el contenido televisivo, la película o el videojuego que haya podido ver.

Un segundo motivo explica la relativa incidencia de los juegos virtuales. Cuando un chico o joven está frente a un videojuego, sabe que se trata de una ficción, que no forma parte de la realidad real, que es un universo imaginario. Cuando mira un noticiero, en cambio, sabe que está ante el mundo real, entiende que lo que ve ha sucedido y siente que también podría pasar en su propia ciudad. No pocas investigaciones reflejan que ver un atentado en un programa de noticias moviliza más que una escena violenta de un film o un videojuego.

De hecho, Tarrant confiesa en su manifiesto que su ataque estuvo inspirado en el crimen que cometió en Noruega Anders Behring Breivik, el extremista que asesinó a 77 personas en 2011 en un ataque con coche bomba en Oslo y un tiroteo en la isla de Utoya. La vida real reflejada en las imágenes de aquel atentado incidió de manera directa en el atacante que estremeció a Nueva Zelanda.

El problema, entonces, no está en las películas, las series, los programas o los videojuegos. El origen está en las personas y en sus contextos.

La autora es doctora en Comunicación y especialista en cultura juvenil

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