El 3 de noviembre de 2018, más de cincuenta mil personas colmaron el estadio Munhak, en Incheon, Corea del Sur, para presenciar la competencia mundial de League of Legends. Como parte de la ceremonia de apertura, el torneo entre 24 equipos internacionales contó con el debut inesperado de K/DA, un grupo de chicas que le inyectó cierto shock hormonal al k-pop con esa primera presentación. Sobre el escenario, Ahri, Akali, Evelynn y Kai’Sa interpretaron por primera vez el single "Pop/Stars", y el público respondió a su presencia con similares cuotas de fascinación y extrañeza.
No era para menos: las cuatro integrantes de la banda no existen en el plano terrenal. En vez de piel y hueso, están hechas de ceros y unos.
Como Gorillaz y One-T, K/DA es una banda virtual con integrantes animadas, programadas para desarrollar su carrera en el mundo real. Lo que las diferencia del resto de los artistas de su especie es que las integrantes no salieron de un cómic ni fueron creadas por un ilustrador de estilo corrosivo: las cuatro vocalistas originales de K/DA son personajes (o "campeonas", en el léxico interno del juego) de League of Legends. De hecho, el nombre del grupo es una referencia a "kill, death or assists", las tres variantes que inciden en el puntaje de cada participante: a cuántos rivales asesinó, cuántas veces fue eliminado y cuántas asistió a un compañero de equipo para que liquidara a un contrincante.
De un momento al otro, una zorra antropomórfica de nueve colas, una ninja, un demonio ancestral y una francotiradora se volvieron un fenómeno pop que sobrepasó las fronteras de Runeterra, donde transcurre el videojuego. Auténticas estrellas del naciente e-pop.
"Es parte de un proceso creativo muy divertido", explica desde su casa en Los Ángeles Toa Dunn, director de Riot Music, el ala encargada de la música en el universo del juego creado por la compañía Riot Games. Para Dunn, el punto de partida estuvo en los skins, modificaciones estéticas que se le pueden aplicar a cada campeón para mejorar su desempeño o simplemente hacerlo más vistoso. "Esto nos permitió reimaginar los personajes, y con la música es lo mismo, en cierto modo. Una vez que decidimos hacerlo, primero tenemos que elegir si se va a tratar de un proyecto de pop, metal, EDM o lo que sea, y luego preguntarnos si hay campeones del mundo que creamos que puedan encajar en eso. Hay un montón de oportunidades creativas e inspiradoras en esto, y por eso lo hacemos", dice. Por eso, mientras otros juegos decidieron llevar eventos del mundo real a sus propias plataformas, como cuando un avatar de Travis Scott copó Fortnite para una serie de conciertos in game, League of Legends apostó por el camino exactamente opuesto. "Lo increíble de la música es que hay diferentes maneras en las que podés conducir las emociones –explica Dunn–. Si ves una película sin música, es una experiencia horrible. Podés estar mirando una película de terror, pero no sabés cuándo tenés que asustarte".
Las experiencias comenzaron dentro del territorio del juego, hasta que el equipo de Riot entendió que podía derribar esa frontera y apuntar a un plano más amplio. "Lo fantástico es que, de tanto en tanto, lográs hacer algo que resuene con un montón de gente, y eso es lo que nos está pasando ahora. Estamos muy fanatizados, pero así y todo nunca podés imaginar que algo va a ser así de grande, por más que esperaras que lo fuera", dice.
Los números parecen abonar a la teoría esbozada por Dunn. El video de la presentación en vivo de "Pop/Stars" tiene a la fecha más de cuarenta y seis millones de visualizaciones en YouTube. Pero la cifra pasa a ser casi una anécdota al compararla con las de su videoclip oficial, estrenado ese mismo día: treinta millones de espectadores en menos de una semana y, a la fecha, cuatrocientos cinco millones. El single le permitió a K/DA llegar a la cima del chart mundial de canciones digitales de Billboard tras vender nueve mil copias en tiendas online, un mérito que había sido alcanzado solo por otros cinco grupos formados íntegramente por mujeres, cuatro de ellos exclusivamente de K-pop.
Lanzado a fines de 2009, League of Legends es un videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA, por sus siglas en inglés) devenido en esport dada su masividad. Con un ritmo de alta competitividad, los jugadores participan como parte de grupos que, en tres modalidades distintas, tienen como objetivo principal derrotar al clan rival. Hacia septiembre de 2019, según Riot Games, contaba con ocho millones de jugadores diarios y, de acuerdo a los últimos reportes, a la fecha marca ciento quince millones de jugadores registrados. Para canalizar su éxito, desde 2011 se celebra la League of Legends World Championship (acotado a Worlds en la jerga gamer), un campeonato en el que los veinticuatro mejores equipos de alrededor del mundo combaten por un premio final. En su última edición tuvo un premio de dos millones y medio de dólares.
Y si el gaming era de por sí una industria suficientemente pujante, la pandemia no hizo más que fomentar su consumo. De acuerdo a un informe realizado por Telecom y Flow, el uso de videojuegos online creció al cien por ciento en la primera semana luego de que se dictara el aislamiento social preventivo y obligatorio, para luego acomodarse en un sesenta y nueve por ciento, con un tiempo de juego promedio de tres a cinco horas diarias. Plataformas de streaming gamer como Twitch y Mixer duplicaron su uso y, de acuerdo al mismo documento, la demanda por League of Legends aumentó un ciento ocho por ciento.
La industria de los videojuegos creció tanto que ya es considerada en el Foro Económico Mundial de Davos (FEM). Según Stefan Hall, jefe de Proyectos de Medios, Entretenimientos y Cultura del FEM, las proyecciones indican que este mercado tendrá un valor de 159.000 millones de dólares antes de terminar el año. La clave está en que, si bien los usuarios compran menos juegos que en décadas anteriores, el modelo de negocio se ha mudado al contenido descargable adicional (DLC, por sus siglas en inglés), que puede incluir skins, nuevos personajes, expansiones y herramientas que renuevan la experiencia.
Hasta ver a un tercero jugar se ha vuelto un negocio, como lo demostró Kun Agüero, que en menos de un mes sumó más de un millón de suscriptores a su canal de Twitch y a mediados de octubre estrenó Kuru, su propio equipo de esports.
Para dar forma a K/DA, Dunn y su equipo entendieron que debían pensar en los términos más globales posibles. Sebastien Najand, el compositor principal de Riot Music, escribió el primer demo de "Pop/Stars" en inglés y, luego, realizó una segunda versión en coreano, hasta que comprendió que la solución estaba en cruzar ambos mundos. Con una letra en dos idiomas, el paso siguiente fue encontrar a las cantantes que pudieran poner su voz al servicio de las cuatro integrantes originales del grupo. De esta manera, las norteamericanas Madison Beer y Jaira Burns fueron elegidas para ocupar los roles de Evelynn y Kai’Sa, respectivamente, mientras que Miyeon y Soyeon, integrantes además de (G)Idle, un grupo masivo de K-pop, tienen a cargo las personificaciones de Ahri y Akali.
"Todas tenemos distintos estilos e influencias y nuestros temas lo reflejan. Esas diferencias nos ayudaron a tener éxito, aprendemos mucho de las demás. Con nuestros backgrounds tan variados, hay un montón para enseñar al resto. Todas tenemos diferentes experiencias de vida, también. Ahri nos enseña a todas a creer en nosotras mismas. Evelynn nos hace ser más fuertes, más seguras. Akali nos mantiene en forma con su energía". (Kai’Sa)
"Kai’Sa se asegura de que estemos todas bien disciplinadas y a tono con las prácticas". (Akali)
K/DA no fue la primera experiencia de Riot Games en el mundo de las bandas virtuales. En 2014, Dunn y su equipo crearon Pentakill, una banda de power metal también integrada por campeones de League of Legends. El grupo grabó dos discos para lo que contó con el aporte en estudio de Tommy Lee y el guitarrista Danny Lohner, colaborador de Nine Inch Nails y Marilyn Manson y, aunque nunca abandonó las pantallas, llegó a liderar el ranking de iTunes y el top 40 de Billboard con su segundo trabajo discográfico, y a la fecha cuenta con más de trescientos setenta y cinco mil oyentes mensuales en Spotify. "Pentakill tiene un lugar especial en mi corazón porque fue uno de nuestros primeros proyectos y ni siquiera creamos skins especiales, usamos las del juego. Lo gracioso es que ni siquiera esperábamos que se volviera algo tan grande, y es increíble la cantidad de gente que se nos acercó y nos dijo: ‘No soy un fan del heavy metal, pero soy fan de Pentakill’’’, cuenta Toa.
Los factores diferenciales para el éxito de su siguiente proyecto fueron dos. "Por un lado, K/DA tuvo la oportunidad de debutar frente a cientos de millones de personas que estaban siguiendo aquel evento en Incheon; por otro, el pop es una música mucho más global. Además, el equipo musical creció bastante, siempre mejoramos en lo que hacemos", detalla su creador. Para Dunn, lejos de poner un límite, el universo virtual de League of Legends permite expandir las barreras creativas al momento de encarar un nuevo proyecto. "Lo interesante es tener este canon donde la historia se desarrolla, y las skins nos dan una oportunidad enorme de probar cosas", dice y cita como ejemplo a DJ Sona, una integrante de Pentakill que luego fue reconfigurada como disc jockey. "Hicimos una banda de metal, hicimos EDM, tenemos un catálogo orquestal bastante extenso. Es algo bastante amplio como para que la gente a la que le gusta un rango diverso de cosas tenga bastante para ver y revisar", dice.
Los tres años de aprendizaje sirvieron para pensar de qué manera nueva podría crearse una banda a partir de participantes de League of Legends. "Dedicamos un montón de tiempo a eso. En 2018, cuando creamos ‘Pop/Stars’, nuestro primer paso fue definir qué era este grupo, preguntarnos qué defendía y cuáles eran las personalidades de sus integrantes", dice Dunn. El trabajo fue no solo elegir entre los campeones para conseguir las integrantes de K/DA, sino también pensar qué características de cada personaje se podían adaptar para el proyecto. "Queríamos que cada una tuviera un propósito, que cumpliera un rol en la canción. Decís ‘Tengo a esta ninja de Runeterra, que además es una rebelde’, y de repente te das cuenta de que encaja con el perfil de una rapera", cuenta el productor. Gran parte de ese trabajo demandó el esfuerzo de un grupo notable de gente que se encargó de depurar una lista de ciento cuarenta personajes y hacer una selección que tuviera sentido. Así fue que alguien recordó que en 2013, Ahri ya había tenido dentro de League of Legends una skin para caracterizarla como estrella pop. "Ahora de repente tenía una banda, así que solo tuvimos que pensar quiénes la acompañarían", sintetiza.
"Debuté en la industria musical bastante joven, pero siempre supe que quería ser parte de un grupo en el que tuviera más control creativo, donde mi voz pudiera ser realmente escuchada. Evelynn y yo ya éramos amigas, y le acerqué la idea porque quería una colaboradora que pudiera desafiarme, alguien que entendiese mi visión, pero tuviera también una voz igual de fuerte. La buscamos a Kai’Sa porque necesitábamos a alguien que nos guiase en el baile, y ella acababa de abrir su propio estudio. Akali fue una sorpresa: la descubrimos por sus videos de rap online". (Ahri)
El paso siguiente fue conseguir a las artistas del mundo real que podrían personificar a las cuatro integrantes de K/DA. "Todo estuvo pensado desde el primer momento. Tratamos de que todas las interpretaciones sean lo más genuinas posible. Cuando alguien escucha a Akali rapear tiene que sentir que es ella de verdad", explica Dunn. Todo el proceso creativo se sostiene a partir de una serie de preguntas donde cada respuesta origina el interrogante siguiente, desde cómo debe sonar, cómo se la debe percibir y cómo se va a ver una vez que llegue a las pantallas. "Todo eso te da el contexto, y lo hacemos con cada canción, porque además necesitamos que encaje con el grupo", define Toa. "Queremos que la gente termine de escuchar la canción sabiendo que es K/DA desde el primer momento. Buscamos crear algo que lo reconozcas no bien lo escuchás y que encima se vea como eso".
Para que el efecto de K/DA sea mayor, en cierto modo los espectadores están invitados a realizar una suspensión de credulidad mientras ven cómo cuatro figuras de realidad aumentada toman por asalto un escenario en Corea del Sur. Ese mismo proceso ocurre puertas adentro de Riot Music. "Las tratamos como artistas de verdad y creo que tiene sentido", dice Toa. "Cuando empezamos a desarrollar a K/DA pensamos en qué cosas queríamos que tuviera de nuestras bandas favoritas, y decidimos que queríamos verlas en vivo, así que las hicimos debutar en una final mundial de League. Queríamos además que tuvieran una gran canción, con un video increíble, y para hacer que todo eso confluyera necesitábamos que fueran artistas de verdad, que las pudieras ver", agrega.
En rigor, quienes estuvieron presentes frente al público fueron Miyeon, Soyeon, Beer y Burns y un cuerpo de baile, aunque la presencia de los avatares de K/DA fue tan calculada que la interacción entre ambas partes resultó de un realismo notable. Después de un hiato de dos años, el grupo reapareció en agosto con un nuevo single, "The Baddest", y el lanzamiento le dio al equipo creativo un empujón para reformular el universo propio de los personajes. A través de sus cuentas en Instagram y Twitter, Ahri, Akali, Evelynn y Kai’Sa pasaron a mostrarse lo más humanas posible, posando en escenarios reales o bien mostrando imágenes de la trastienda de sus prácticas de baile. "Para nosotros no es un truco", dice Dunn sobre esta estrategia que difumina la barrera entre la realidad y la fantasía. "Podría serlo si no las tratásemos como artistas y no nos preocupásemos por ellas. Pero para nosotros son artistas de verdad, las tratamos como tales y queremos que los seguidores también lo hagan. Si lo hacés bien, la gente lo va a acompañar. Para nosotros no hay una distancia entre artistas virtuales versus los reales, la idea es que haya una historia detrás de ellos y que a la gente le guste".
Para poder llevar a cabo ese imaginario, detrás de K/DA hay un equipo de trabajo multidisciplinario. Aunque no puede especificar la cifra exacta de integrantes, Dunn deja en claro que solo en el aspecto musical es notable la cantidad de personas a bordo, desde el equipo de producción, los compositores, productores, coordinadores y encargados de marketing. Una vez resuelta la parte artística, gana protagonismo el terreno de los esports para hacer posible la ingeniería con la que K/DA se presentó en vivo. "Es un gran esfuerzo de Riot Games hacer esto, eso es lo que lo hace fascinante: que todo sea de estas dimensiones". Por si esto no resulta lo suficientemente confuso para algún consumidor desprevenido, las propias integrantes (virtuales) de K/DA figuran como productoras en los créditos de cada pieza de estudio en la que participaron.
"La revolución de "Pop/Stars" fue increíble, pero también extremadamente demandante. Tanto que tuvimos que tomarnos un tiempo de todo y concentrarnos en nosotras. Todas, en un punto, nos alejamos e hicimos lo que era mejor para cada una. Por ejemplo, yo me dediqué a viajar para buscar nuevas inspiraciones, mentores y técnicas para incorporar". (Kai’Sa)
Entre su primer y su segundo single, K/DA se tomó dos años, un plazo arriesgado para los tiempos de la industria del entretenimiento, aunque para Dunn la demora responde a la necesidad de no descuidar sus propios estándares a la hora de trabajar. "Nunca sabemos qué tan exitosas van a ser las cosas que hacemos, y cuando ocurre algo como esto, lo primero que hacemos es preguntarnos qué hacemos, porque tenemos algo con lo que estamos igual de emocionados que todos los demás", explica sobre el tiempo transcurrido entre "Pop/Stars" y "The Baddest". La solución para llenar ese bache temporal estuvo en el desarrollo del storytelling: crear un relato que les permitiese a los fans hacer de cuenta que, por más que no tuvieron noticias de ellas, de algún modo se mantuvieron activas. "Queríamos hacer algo que tuviera el mismo nivel de calidad porque nuestros fans y jugadores lo estaban esperando, y no queríamos darles algo a medias como diciendo ‘acá tienen algo más’. Queríamos que fuera especial, y eso nos llevó a volver con un EP y una historia que creció, dice Toa en referencia a All Out, que generó una oleada masiva de clics no bien llegó a las tiendas digitales el 6 de noviembre.
Ese relato al que hace alusión Dunn tuvo uno de sus giros más inesperados a mediados de este año con la aparición de Seraphine, un fenómeno en redes del que mucho se hablaba pero poco se sabía. Creada (sin decirlo) por Riot Games, la vlogger virtual compartía instantáneas en Instagram en las que se mostraba como una cantautora indie en su peregrinación hacia la fama y que terminó convirtiéndose en un fenómeno por peso propio. Luego de varias especulaciones, Seraphine y K/DA anunciaron una colaboración juntas a principios de septiembre: una canción titulada "More", que se publicó al mes siguiente. "Fue interesante por el tipo de soporte", reflexiona Dunn. "En vez de estar viendo un programa televisivo donde todo pasa de una escena a la otra, lo llevamos a las redes sociales. Ella tenía su historia, con su búsqueda artística, y cuando hicimos que K/DA regresara se dio esta colisión", completa. Luego del éxito del single, Seraphine anunció que se retiraba de las redes sociales y se convirtió en la más flamante campeona de League of Legends. "Lo bueno de las redes es que la gente puede ir a Twitter y conocer su pasado y saber que ella estaba ahí desde antes. Hasta tuvimos gente que nos dijo: ‘Soy su seguidor número 75 y llegué acá porque me parecía fabulosa’. Fue muy inspirador para mucha gente. Muchos empezamos a soñar en nuestros dormitorios y de repente se encontraron a Seraphine cantando junto a sus ídolas. Esa es la historia que queríamos contar", completa Toa.
Al igual que "Pop/Stars", "More" se interpretó en vivo en la ceremonia de apertura de las finales del campeonato mundial de League of Legends. Sobre el escenario montado en el estadio de Pudong, en Shanghái, el mundo de los e-sports tuvo su propio show de entretiempo tipo Super Bowl. Frente a una audiencia reducida de seis mil espectadores presenciales, K/DA y Seraphine interpretaron la canción con un despliegue que incluyó cuarenta técnicos en realidad virtual y realidad aumentada con un sistema de renderización en tiempo real a sesenta cuadros por segundo. "Estamos en tiempos en donde es difícil, cuando no imposible, tener a un montón de personas en un estadio. Los conciertos sufrieron bastante este año, y es difícil encontrar alternativas para interpretaciones musicales que tengan ese mismo sentimiento", reflexiona Dunn.
Mientras el regreso de la industria del espectáculo en vivo sigue siendo una incertidumbre, el director de Riot Music cree que las apariciones de K/DA pueden ser el punto de partida para una reinvención del sector. "Espero que la tecnología siempre se supere y empuje lo que debe ser. Va a ser interesante ver cómo progresa todo en un par de años".
Casi en simultáneo, K/DA se permitió un lujo del mundo real: tener un grupo paralelo. En 2019, Akali se mostró como parte de True Damage, un colectivo de hip-hop también integrado por campeones de League of Legends, que debutó en vivo en la final de 2019. En esa ocasión, el equipo de Riot Games decidió probar hologramas de alta definición para facilitar la interacción entre los avatares, Becky G y los raperos Duckwrth y Thutmose. Todas estas experiencias, según Dunn, ayudan a pensar en una eventual gira de K/DA una vez que los protocolos así lo permitan: "A medida que las salas de conciertos vuelvan a abrir y el público vuelva a esos lugares, eso va a ocurrir. La gente seguro está desesperada por ver a su banda favorita en vivo, así que potencialmente cualquier artista de nuestro universo musical puede ser parte de eso".
Desde la aparición de "Pop/Stars" en 2018, YouTube rebalsó de videos de reacción, esa rama de los fenómenos virales dedicada a ver cómo los usuarios responden al primer contacto ante algo nuevo. "Me vi como cien de esos videos y es genial porque, mientras empezaba la cuenta regresiva, la gente se volvía cada vez más loca, y algunos se hacían una idea de lo que estaba por ocurrir. Fue la primera vez que se hacía algo así y por eso fue una experiencia tan increíble", dice Toa. La apuesta, asegura, tenía que ver con poder dar con una propuesta que fuera lo más transversal posible a la hora de interpelar el gusto de los jugadores de League of Legends, y al mismo tiempo ofrecerles algo que no pudieran comparar automáticamente con otra cosa.
Para Dunn, la clave estuvo en priorizar a las integrantes antes que el contenido. "Queríamos que la gente pudiera escuchar algo y al poco tiempo dijera ‘esto es K/DA’. En el pop es todo más global, es un sonido al que la gente puede referenciar, pero nos importaba más pensar quién es Evelynn, qué se supone que diría y qué significaría para los fans. En eso nos concentramos durante el proceso creativo", dice. Este tipo de búsqueda llevó a Riot Music a terrenos inesperados: en 2019, los cinco integrantes de True Damage estrenaron skins personalizadas en League of Legends diseñadas por... Louis Vuitton. En octubre de 2019, Riot lanzó una edición limitada en vinilo doble de las piezas orquestales creadas para el juego, que se agotó al poco tiempo y hoy en día cotiza entre 190 y 400 dólares en los sitios especializados de reventa cuando aparece algún ejemplar. A pesar de todo, en Riot no creen que un formato signifique en rigor la muerte del otro. "Hicimos esos discos por el aniversario de nuestro catálogo musical y con K/DA hicimos muchísimo merchandising, sobre todo de indumentaria. La oportunidad es única, porque podés hacer todo lo físico que quieras, pero además tenés el mundo digital, y ahí tenés que preguntarte qué podés hacer. No creo que haya un soporte en retirada, pero crear contenido digital hace que todo se vuelva realmente interesante", reflexiona.
"Hicimos un show hace unos días en Shanghái, frente a seis mil espectadores con todos los protocolos y fue increíble porque sabíamos que había millones más mirándonos desde sus hogares. Por supuesto, regresaremos a los escenarios, y esperamos que esta pandemia termine pronto". (Ahri)
La final de 2020 fue absolutamente emocionante. El público estuvo increíble, había una energía particular en el aire que yo no había sentido jamás. Creo que todas sabíamos que era un momento especial. (Evelynn)
Ese crossover entre ambos mundos hace que sus creadores definan a K/DA como "una girl band virtual con una sensibilidad global" que no está atada al mundo real, pero que al mismo tiempo tiene que interpelar a un público que sí se encuentra en él. A la hora de salvar las distancias, Dunn cree que no existen demasiadas diferencias entre su invención y otros grupos con los que encontrar puntos en común, y decide realizar entonces un cambio de términos para profundizar en su teoría: "Es un término bastante amplio, pero existen muchos artistas visuales con los que muchas veces no estás viendo a una persona real cantar delante de vos. En verdad, hay un montón de bandas cuyos integrantes usan máscaras, disfraces o maquillajes y que generan experiencias increíbles con pirotecnia y un montón de cosas así. No estás viendo necesariamente a la persona real, pero sabés que hay alguien detrás de eso porque hay talento involucrado. Esta es una manera de hacer lo mismo: crear un medio en el cual puedas hacer lo que quieras hacer sin estar limitado por lo físico, donde lo digital te permite crear más y más cosas", dice.
Aunque la comparación con grupos como Kiss, Ghost o Gwar pueda ser considerada como causal de blasfemia en la ortodoxia rockera, el punto de contacto no tiene que ver con estilos musicales ni con la creación de nichos y subculturas, sino con una búsqueda en común: la creación de una fantasía atractiva para seducir e incorporar cada vez más y más nuevos feligreses.
"Lo importante es que la gente tenga algo con lo que pueda vincularse. Ya sea tu banda favorita o lo que sea, creo que lo que tiene que haber es un storytelling para hacer conexiones con el público y llevarlo a un viaje maravilloso"; dice Toa a la hora de intentar explicar la química entre K/DA y sus seguidores. Y agrega: "Es como estar sentado en una sala de cine. Vos sabés que lo que estás viendo no es real, que son actores y seguramente haya un montón de CGI. Pero estás ahí porque fuiste a buscar una historia, y no vas a salir enojado porque Robert Downey Jr. no es realmente Iron Man. Es una manera en la que la gente se vincula con una historia que quiere disfrutar. De eso se trata".
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