
Hombre de pocas palabras
El filósofo e inventor danés Piet Hein y sus paradójicos gruks
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Frases como Ingenuo eres al creer que la vida favorece a quien no lo es y El progreso es errar cada vez menos son ejemplos de las 10 mil (según se calcula) astutas observaciones de un solo hombre: el filósofo, físico, artista e inventor danés Piet Hein (1905-1996), casi ignoto autor que tuvo un breve paso por la Argentina.
"Piet Hein se exilió cuando los nazis ocuparon Dinamarca, y vivió en los Estados Unidos, Inglaterra e incluso en nuestro país antes de volver a su patria -cuenta Pablo Milrud, un científico apasionado por los juegos de ingenio que representó a la Argentina en tres olimpíadas matemáticas-. Era un hombre de ciencia, que se jactaba de haberse insertado entre lo científico y lo artístico. Tenía la concepción de que ambos campos no están alejados. Una visión que comparto."
Por la sutileza de sus versos, que denominó gruks (basta con teclear el término en algún buscador de Internet para encontrar material al respecto), Hein no despierta adhesiones masivas, sino el silencioso afecto de unos pocos adictos a los enigmas lógicos. "Los gruks comenzaron publicándose en el diario Politiken y se los suele asociar con el espíritu de resistencia danés frente a la ocupación -dice Iván Skvarca, otro admirador de Hein y creador de juegos de ingenio-. Aunque los temas de los gruks no son políticos, atacan cierta racionalidad instrumental que era propia de los nazis. Tienen un tono libertario, una mirada virginal. Buscan descubrir el origen de las cosas."
Hein dedicó algunos versos a Albert Einstein, y tuvo entre sus amigos a destacables personalidades como Aldous Huxley, Bertrand Russell y Saul Steinberg. Muchos gruks (que firmó con el seudónimo de Kumbel Kumbell) eran acompañados por dibujos del propio Piet Hein; trazos inocentes que refuerzan la simplicidad como contracara de la complejidad y la reflexión. "Hay algo definitivamente infantil en los gruks -dice Milrud-. Como cuando los chicos sorprenden a los grandes con un comentario que cambia su perspectiva. Es algo profundo e inesperado."
Obra renacentista
Hein es aludido como un renacentista contemporáneo por sus múltiples inventos. Uno de ellos es el Cubo Soma (que suele verse en las ferias de artesanos): siete piezas, cada una formada por tres o cuatro cubos en distintas configuraciones, que ensambladas arman un cubo más grande.
La obra de Hein abreva en la sátira y la reflexión, y refleja la necesidad de aprender tras la experiencia. Trae a la memoria los juegos de lenguaje de Lewis Carroll, que acompañaba sus escritos con dibujos de sir John Tenniel en forma integral. Aunque Skvarca disiente: "Carroll estaba más preocupado por crear su propio mundo que por modificar la realidad. Los gruks, en cambio, cubren una variedad de problemas y los unifica una filosofía fragmentaria".
Para mayor misterio, la palabra gruk carece de significado. En tanto, los estudiosos detectaron algún parentesco en los versos. "Los gruks se corresponden con una vieja tradición sajona del siglo XIX -agrega Skvarca-. Son disímiles entre sí y no poseen estructura formal como los haiku o los limericks, donde prevalece la rima. Son muy anárquicos."
Hein estudió varios lenguajes para traducir sus gruks. Escribió algunos versos en inglés (cuya última edición data de 1966) y otros, curiosamente, en castellano. "Son un pequeño destello de su universalidad -acota Iván-. Paradójicamente, su visión, tan unipersonal, quizás impidió que otros continuaran el trabajo. Así, los gruks acabaron siendo más una obra que una forma estética. Una obra bastante secreta, por cierto."
Los seguidores también se las ingenian
Tanto Pablo Milrud como Iván Skvarca editan sitios de Internet para, a la manera de su admirado Piet Hein, estimular la imaginación de los cibernavegantes. En Touchée ( www.touchee.com ), Milrud plantea juegos y acertijos, además de divertidas observaciones y anécdotas, que también circulan en forma de boletín mensual gratuito, directo a la casilla electrónica del interesado. El sitio de Skvarca (geocities.com/juegosdeingenio) es un recorrido por el laberíntico mundo de los juegos de palabras, con links a sitios insospechados (todas las adivinanzas que el Acertijo le propuso a Batman, por ejemplo), además de anécdotas sobre palabras y hasta aplicaciones lúdicas del diccionario.
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