
Para millones de videojugadores con acné, Stevie Case –junto con Lara Croft y Joanna Dark– es una de las pocas mujeres que realmente valen la pena.
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Para millones de videojugadores con acné, Stevie Case junto con Lara Croft y Joanna Dark es una de las pocas mujeres que realmente valen la pena. Sus logros son legendarios. Por empezar, en 1997, cuando se la conocía sólo como KillCreek el apodo que usaba en Internet, fue la primera mujer que le ganó públicamente al Quake a John Romero, el mismísimo diseñador del juego. Sin embargo, si hoy se le rinde culto no es únicamente por eso. Case, una chica dulce que se autopromueve como bomba sexy, posee una rara cualidad dentro del deslucido ámbito de los juegos de primera persona: la belleza. En mayo, después de agrandarse los pechos, posó para el sitio web de Playboy y ahora, en forma continua y con mucha alegría, publica en Internet fotos en las que sale prácticamente desnuda (steva na.com).
La historia de Case tendría que haber sido completamente distinta. Hasta hace tres años, estaba encaminada hacia una vida de lo más respetable: a los 17 se postuló para la Legislatura de Kansas, su Estado natal; estudió Derecho en la universidad, y en cuarto año la eligieron presidenta del Centro de Estudiantes. Pero una noche mandó todo al diablo y se mudó a Dallas. "Estaba harta de la universidad", dice Case. "Es un concurso de personalidades, un escrutinio interminable, etcétera, etcétera." Sorpresivamente, su padre, que prepara un doctorado en Ciencias de la Educación y da clases en la Universidad de Kansas, le brindó su apoyo incondicional. "¿Si Stevie y yo estamos de acuerdo en todo?", pregunta Steve Case. "Claro que no, pero es ella la que va a tener que enfrentarse con el resultado de sus decisiones, sea bueno o malo."
–Cuando me llamaron los de Playboy, enseguida contesté: "A la mierda, sí", y bajé muchísimo de peso –relata Case con ensayada frescura, en un restaurante de Dallas. Adelgazó veintitrés kilos, se planchó y se aclaró el cabello oscuro y desgreñado, y se pulió la piel.– Una vez que decidí mejorar mi imagen, no paré más. Es adictivo. Nunca me voy a arrepentir de haberme agrandado los pechos –continúa–. ¿Si la gente empezó a mirarme de otra manera? ¡Claro que sí!
Tres ejecutivos, sentados cerca de nuestra mesa, no dejan de observarnos; Case hace una pausa, les clava los ojos, y luego prosigue:
–Cuando me decidí a encarar la vida de esta manera, empecé a ser verdaderamente yo misma, a tomar decisiones que me hacían bien, y a asumir más riesgos. Creo que mi felicidad actual tiene que ver con esa decisión. Pienso que una es joven una sola vez y que, si voy a ser más feliz con tetas más grandes, ¡me las hago, y listo!
el novio de case, john romero, es una leyenda del mundo de los videojuegos y, también, del cerrado mundo social de Dallas. Cuando entra en un restaurante de esta ciudad, todos se dan vuelta para mirarlo, en especial si lleva del brazo a Stevie Case, que con tacos es al menos diez centímetros más alta que él. "Me pareció perfecto que quisiera operarse las tetas", opina Romero por e-mail. "Yo sabía que le iban a quedar espectaculares. Los que se opusieron fue porque nunca las habían tocado, o eran simple- mente ignorantes. No la alenté a que lo hiciera, pero le dije que yo no tenía ningún problema."
Case y Romero se fueron a vivir juntos en agosto de 1999. Alquilan una discreta casa de ladrillos situada en un barrio prolijo y arbolado. Case me indicaba cómo encontrar la casa –"Tenés que pasar como unos quinientos semáforos antes de llegar"– mientras se escuchaba a lo lejos que Romero la corregía: "Decíle que siga derecho hasta que vea una casa con un auto Hummer amarillo y grande en la entrada". En efecto, el Hummer es todo un espectáculo: un centinela de color amarillo canario que desentona en todo sentido con el resto del vecindario. Los demás vehículos estacionados en la entrada son una Ferrari Testarossa color amarillo canario (de Romero), un bmw 740iL plateado (de Romero) y un Honda Civic del Sol, modelo 93 (de Case).
Abre la puerta Romero. Es petiso, de mirada penetrante, y el pelo castaño y sedoso, peinado con raya al medio, le llega hasta por debajo de los hombros. Se presenta sin mucha cortesía, y en silencio me lleva a una modesta habitación. Aunque ya hace once meses que la pareja vive aquí, todavía quedan cajas de la mudanza sin abrir; se ven unas lámparas kitsch y, en el rincón, una guitarra Charvel apoyada sobre un pie. Pasa el perro, que parece desorientado. El único dato que da a entender que alguien reside en el lugar desde hace tiempo son los baqueteados artefactos para hacer asado que se ven en el jardín: una parrilla y una chimenea de la Era Espacial. Adentro, dos cuartos contiguos están ocupados por sendas consolas de computadoras, y muchas veces los tortolitos se separan y se enfrentan como rivales del Quake tras una larga jornada diseñando videojuegos. "Antes jugábamos sentados uno al lado del otro", recuerda Case, "pero mirarlo a él me distraía".
En 1997, cuando Case –que ya se había hecho conocida en el circuito del Quake– retó a Romero a competir (triunfaría quien ganara dos de tres jugadas), todo el mundo de los videojuegos prestó atención. Después de ganar la primera ronda, Case perdió la segunda, pero al final le robó el último juego faltando pocos minutos. No pasó mucho tiempo hasta que Romero le ofreció trabajar de diseñadora de niveles en su nueva empresa: Ion Storm. Y pronto comenzaron a ser pareja.
–Soy extremadamente ambiciosa –confiesa Case, apoyada en la mesa de picnic y aferrada a su daiquiri–. Pero no puedo pedirle un aumento a John.
Romero, sentado junto a ella, se limita a mover la cabeza afirmativamente.
–Doy mi vida entera por la empresa, pero la gente sigue diciendo pelotudeces. Cualquier cosa que yo logre trabajando aquí va a tener inevitablemente la carga de John Romero… –agrega la chica.
Inmutable, Romero vuelve a hacer un gesto de aprobación, y entonces ella lanza una noticia de primera plana:
–...así que estoy yendo a entrevistas en otras empresas.
Romero permanece en su lugar sin emitir palabra mientras sigue asintiendo con la cabeza, hasta que finalmente dice: "Si eso es lo que siente Stevie, me parece bien que se vaya a otra empresa".
Case sigue buscando el lugar indicado, pero las principales compañías que se dedican a diseñar juegos son círculos masculinos. Muchas empresas la contratarían, pero ella se pregunta cuántas lo harían por el motivo correcto: la chica es un fenómeno en todo.
–La gente me va a escudriñar sea como fuere –asegura Case, acariciándose sensualmente el cabello–. Hay miles de adictos a Internet que tiran mierda para criticarme. Todos los días les hago comer sus propias palabras. No confío en que dejen de hacerlo. Confío en que voy a ganar.
El Sueño de la Casa Propia
Virginia metze esta enganchada patológicamente con los Sim. "Desde que me compré el juego, en febrero, juego todas las tardes y todos los fines de semana; en total unas veinte horas cada siete días", confiesa Virginia. "Cuando juego, pierdo la noción del tiempo."
Metze no es la típica jugadora compulsiva ermitaña –trabaja en una universidad norteamericana– pero los Sim tam- poco son un videogame típico. En este juego, que simula la vida de una familia de barrio, los jugadores diseñan, construyen y decoran casas suburbanas, las pueblan con personas virtuales y tratan de manejar sus vidas cotidianas, desde encontrarles trabajos hasta alimentarlos y motivarlos a relacionarse entre sí.
Miles de fanáticos de los Sim son adictos a esta versión digital de la casa de muñecas, y han llevado su pasión a Internet, negociando y bajando familias enteras, armando home pages para su gente y creando nuevos personajes. Esto se debe, en parte, a las amplísimas posibilidades del juego: docenas de sitios web relacionados con los Sim proveen herramientas para que los jugadores creen sus propios hogares, sus ropas, sus temperamentos, los empapelados de las paredes, objetos y accesorios de moda. También existe una variedad bizarra de pieles, los barnices digitales que pueden aplicarse a cada Sim para modificar su apariencia. Si sos fan de Britney Spears, por ejemplo, podés visitar SimStars (simstars.wib wobweb.com) y bajar una piel que se asemeja a la de la estrella del pop. También podés ampliar tu familia con el elenco completo de Friends, La isla de Gilligan o cuantos X-Men quieras, entre otros personajes de historietas. Rick Horten, profesional de informática de San Francisco, de 22 años, creó una familia en la que un cyborg, un stripper masculino y la reina del horror Elvira (todos bajados de 7deadlysims.com) viven y duermen juntos.
"Lo divertido es crear diferentes situaciones que sean increíblemente adecuadas o increíblemente inadecuadas", dice Horten. "Cualquier extremo me viene bien: puedo hacer que el stripper consiga empleo como ejecutivo y mirar cómo va a trabajar desnudo todos los días." Dado que el sitio oficial de los Sim (thesims.com) cuenta con una sección donde los usuarios pueden diseñar páginas web dedicadas a sus propias familias virtuales –que se completa con complicadas historias de fondo y elementos varios para bajar–, el juego también inspira telenovelas. "Yo escribo ficción jugando con mis Sims", dice la abuela y escritora Kayte Meyer. "Trato de encarnar los personajes de mis telenovelas en formato Sim, y las cosas que ocurren en la pantalla me brindan nuevas ideas para escribir mis argumentos."
Buscando sacar provecho económico del fenómeno, la compañía californiana Maxis lanzó al mercado The Sims: Livin’ Large [Los Sim: Viviendo en grande], una extensión del juego que posibilita a los jugadores convertir a sus personajes en tarotistas, holgazanes que viven en Las Vegas, o crear casas retrofuturistas. "Desde el principio pensé el juego como para que se formara una comunidad de fans", dice su creador, Will Wright. "Hay muchísima gente allí afuera utilizando a los Sim como una plataforma para desarrollar su propia creatividad."

