
Esta vida no alcanza
Ya no hay que esperar para saber si existe la reencarnación. En el mundo virtual de Second Life se puede tener una existencia hecha a la medida de los deseos
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Este no soy yo, es él. Mi avatar. Y esto no es aquí, es allá. Esto es Second Life (segunda vida), un mundo virtual, simulado en 3-D, o un juego online para muchos participantes (MMOG, massively multiplayer online game), en el que todo es posible, y del que no paran de hablar los bloggers, los fanáticos de los sitios de música, los músicos y otros. Por ahora.
La cantante ruso-estadounidense Regina Spektor lanzó recientemente su nuevo disco con una fiesta virtual en este sitio. Tiene un modesto número de suscriptores ( o "residentes"), de modo que, como medio de difundir su música, ofrecía un valor promocional mínimo. Pero como medio de desencadenar un ataque de pánico online ("por qué nuestro artista no hace eso?", "consíganme todo lo que puedan sobre Second Life... ya mismo") funcionó de maravillas. ¿Por qué tanto barullo? Permítanme inventarme un avatar y descubrirlo para ustedes, en secondlife.com. Clic.
Este no soy yo; como ya dije, es él. El es Forster Feng. Feng es nuevo en la ciudad virtual de Second Life, y debe tener un aspecto adecuado para causar impresión. Otro clic me da visualización del miniyó y, por alguna razón, Feng es un musculoso, con una remera blanca estrecha y jeans que se le pegan a las ingles. No es una apariencia que me gusta. Se puede personalizar, sin embargo, y por razones que sólo entenderán los que me conocen le doy a Feng enormes pectorales, una nariz diminuta y pies pequeños. Y allá vas, Feng, hecho una belleza. Aquí está Help Island, y allá hay otra llamada Orientation. Ni rastros, sin embargo, del diminuto actor Hervé Villechaize, estrella de la serie televisiva de culto Fantasy Island. Confieso sentirme un poco desilusionado: había tenido la fantasía de un Villechaize virtual que miraba con adoración y me decía "Hola, jefe". Me dirán que es mejor que me consiga una vida. O, como diría Linden Lab, la empresa californiana dueña del sitio, una Segunda Vida. Pero no soy yo, es él. Y Feng la está pasando bomba.
Forrado de dólares Linden, Feng está decidido a gastar, gastar y gastar, a hacer algunos grandes amigos. Pero, en cambio, la primera zona con la que se topa está dedicada al porno. Pussy 40, que sueña como algo para cuarentones, es un verdadero emporio de artículos eróticos, con una gráfica curiosamente de la década de 1990.
Ya afuera, otra recién llegada a Second Life está de pie contra una pared. Feng intenta abordarla. Hola, Zeyamorey, ¿cómo andan tus cosas? Pero Zeyamorey no está jugando. Michael Proost, otro tipo musculoso, aparece. El tampoco responde. Feng se va y aterriza en los clubes y bares más de onda que se pueda imaginar, sólo para encontrarlos vacíos. Regina’s Listening Loft está igualmente desierto.
Vuelta a la vida, a la realidad. ¿Qué hemos descubierto Feng y yo? ¿Es un juego, un lugar comercial, un outlet en 3-D, un proveedor de contenidos musicales o qué?
"Yo estaba tan dispuesto a que este juego me gustara", dice un blogger de Second Life. "Second Life no es un juego", advierte otro.
Preguntémosle al escritor tecnológico Phil Hartup. "No es un juego para jugadores –dice–. ¿Por quedarse allí mirando a un pequeño personaje que en realidad no hace nada?"
Alex Pell, subeditor de la sección Doors del Sunday Times, también es escéptico: "Un juego como World of Warcraft (Mundo de Guerra) parece tener más de 6 millones de usuarios en el mundo. Son fanáticos, gente que ha pagado grandes sumas por armas virtuales. O les pagan a expertos del Lejano Oriente para que desarrollen sus personajes, y después los venden. Los jugadores están dispuestos a pagar una tarifa mensual por algo que tiene muchos miembros e incentivos competitivos como ésos. Pero muchos estiman que Second Life, que se jacta de tener 300.000 residentes, tiene muchos menos usuarios activos".
¿Y qué dice una adolescente que vive conectada? Mi hija de 14 años miró un poco y dijo: "Es como The Sims (el juego de simulación de estilo de vida). Pero... ¿para adultos? Es muy triste".
American Apparel, la empresa de indumentaria estadounidense, vende desde hace poco sus productos en Second Life para que los residentes puedan vestir con ellos a sus avatares. "Tengo pocas expectativas de ganancias", admitió Raz Schionning, el director de los servicios web de la empresa.
¿Y las discográficas? Algún lanzamiento, como el de Spektor, creó algo de movimiento. ¿Pero eso hizo que la artista o su sello salieran ganando? Es dudoso en términos reales de venta. ¿Linden Lab? Sin duda. Después de todo, es una empresa en expansión que necesita recursos. Y para atraer la atención en la jungla online, usa la música.
Finalmente, hablemos del fanático de la música, habituado a bajar contenidos musicales en un milisegundo, que posiblemente usa para pasar las horas en el mundo virtual de un juego. ¿Las dos cosas son excluyentes? Mi hija piensa que sí: "¿Por qué me molestaría hacer todo eso en un mundo de fantasía, con dinero virtual, si tan sólo quería escuchar una canción o ver u video? –me dijo–. Puedo conseguir eso con un clic, y gratis. No tiene sentido".
Sin embargo, ¿qué pasa con el residente que dice estar ganándose su vida verdadera vendiendo flores virtuales en el sitio? (uno las paga con dólares Linden, que pueden cambiarse por dinero real). Es una buena idea. Por ejemplo, la próxima vez que uno se olvide del aniversario, y su media naranja se queje diciendo "podríamos haberme traído algo, aunque fuera una pequeñez; ni siquiera me compraste flores", uno puede mostrarle un ramo virtual y responder: "Yo no, pero Feng sí".
(Traducción: Mirta Rosenberg)
Para saber más:
www.secondlife.com
www.consumer.es/web/tecnologia/software/2006
Segunda vida: contextos
Por Alejandra Herren
Aunque entre quienes se dedican a escribir sobre el fenómeno Second Life existen simpatizantes y detractores, hay algunos detalles que convendría mencionar. 1) Su creador, Philip Rosedale, antes que hablar de un juego online prefiere decir que se trata de un "nuevo país". 2) Registrarse y hacerse ciudadano Second Life es gratis: sólo hace falta tener una conexión de banda ancha y bajar el software. 3) Los derechos de propiedad intelectual sobre los avatares, objetos y accesorios que los residentes diseñan les pertenecen. Esto ha generado intercambio comercial y hasta servicios sexuales. 4) Este verano europeo, en Madrid, participé en una reunión de desarrolladores de nuevas tecnologías. Como si se tratara de una novela ciberpunk, estaban inmersos en el desarrollo de un mundo como Second Life, pero exclusivamente para negocios. Esto es, una doble vida, pero dedicada a producir dinero. ¿Así será el futuro? No es una pregunta ingenua.






