Juegos para adultos. A despertar el pequeño innovador que llevamos dentro

El aspecto lúdico en la vida laboral y social es un driver que, lejos de distraer, potencia la búsqueda de soluciones nuevas
Sebastián Campanario
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1 de agosto de 2015  

"Comparados con los tokiotas, los excéntricos del resto del planeta son simples aficionados", escribe la novelista belga Amélie Nothomb en su último libro, "La nostalgia feliz" (Anagrama). Nothomb hace esta observación cuando visita Harajuku, el barrio de los jóvenes vanguardistas en la capital nipona, y lo describe en su ensayo autobiográfico.

Cuando trabajaba en Japón como diseñadora, la argentina Laura Lospennato, de 29 años, tenía a menudo una sensación de perplejidad similar. Pero prefiere no hablar de "excentricidad", sino de "espíritu lúdico". "Para los japoneses todo es juego, todo se lo toman en forma lúdica. Lo que nosotros entendemos por ‘juguetes’, allá no están sólo dentro de la jugueterías. Están en la vía pública, en las oficinas, en la ropa, etc. La gente se viste con caritas en las mochilas; y las estaciones de subte, en las de trenes y hasta las prefecturas tienen personajes propios", cuenta la diseñadora.

"Hay un apalabra imprescindible en el diccionario quienes adoramos el mundo japonés, ‘kawaii’, que signfica bonito, adorable, dulce, encantador", prosigue Lospennato, "el máximo ícono comercial kawaii es Hello Kitty, pero es un estilo que se usa hasta el la comunicación de las fuerzas policiales. Lo que en occidente sería algo infantil o naif, allá es perfectamente natural".

Contagiada de este espíritu lúdico, Lospennato y volvió a Buenos Aires y encaró su propio proyecto, la marca de juguetes Ikitoi. Con herramientas del emprendedorismo (lean start up, prototipado rápido) creó un juego base con placas de cartón que se pueden unir para crear infinitos objetos (cohetes, autos, barcos) del tamaño de un chico, para fomentar la interacción.

La diseñadora encaró la experiencia, cuenta, luego de "deprimirse" recorriendo jugueterías tradicionales con el stock post-cepo cambiario. En el mundo hay actualmente una avanzada con juguetes que promueven un "final abierto" en la experiencia, de los cuales los casos paradigmáticos son Lego o el videogame Minecraft, pasando por los Little Bits (como los bloques Lego, pero con circuitos de electricidad, que permiten armar distintos tipos de dispositivos electrónicos y robots).

En los Estados Unidos, Lego aprovechó con su propia fundación de creatividad un dato que alarmó a pedagogos y autoridades educativas en la mayor economía del mundo: desde el año 2010, los indicadores de "pensamiento creativo" en personas en edad escolar cayeron fuerte, se cree que por culpa de los tests estandarizados que hay que pasar para acceder a los mejores colegios y universidades. Al parecer, éste habría sido uno de los factores que achataron el pensamiento y recortaron las habilidades creativas en pos de un resultado aceptable en el plano de la lógica sistémica.

Uno de las máximas autoridades en esta materia es Stuart Brown, autor del best seller "Play", quien resalta el valor del juego en la vida cotidiana como un generador de creatividad. Con descubrimientos recientes de la biología, las neurociencias, las ciencias sociales y más de 6.000 historias recabadas en su propio trabajo experimental, Brown concluye que jugar es un "driver" biológico tan importante como dormir o comer, fundamental para el pensamiento creativo, y necesario especialmente en los momentos más difíciles.

Brown empezó estudiando el comportamiento de osos, y detectó que aquellos más "juguetones" desarrollaban luego capacidades más completas de supervivencia en su vida adulta. "Lo opuesto de jugar no es el trabajo, lo opuesto de jugar es la depresión. Y la cualidad común que tienen el trabajo y el juego es la creatividad", le dijo Brown en una entrevista al profesor de la Di Tella Andrés Hatum, en 2013. En su trabajo con ejecutivos, Hatum utiliza con intensidad ejercicios de juego, teatro, improvisación y pintura que remita a sensaciones de la infancia y y que pueden resultar algo disruptivos en un ambiente como ése, pero que, en definitiva, trae resultados sorprendentes.

"Está comprobado que el trabajo que hacemos con más placer es la extensión de algún tipo de juego que disfrutábamos cuando éramos chicos", agrega Brown, el autor de "Play". Para el académico, "cuando el juego se nos niega por un período prolongado, nuestro estado de ánimo se oscurece, perdemos optimismo y la capacidad de disfrutar de manera prolongada".

Son muchos los creativos de distintas áreas que vienen destacando el rol de juegos de esquema abierto sobre el motor de la generación de ideas. En una reciente nota en Medium, "The secret of Minecraft", el novelista Robin Sloan cuenta como el exitosísimo videogame, creado en 2009 por el programador sueco Marcus Persson, lo ayuda a ganar "frescura y espontaneidad" en su trabajo cotidiano.

"Estoy obsesionado con Minecraft, y creo que si usted es guionista, diseñador, dibujante o cualquier profesión artística que busque empatizar con el otro, debería estarlo también", recomienda Sloan. El caso Minecraft es paradigmático porque es un videogame de formato pixelado sin los megadesarrollos de diseño, gráfica y tecnología de otros juegos. Parece un arcano, pero tiene una particularidad: el jugador crea y toma decisiones sobre cómo construir su mundo. Nada despreciable como llave de éxito...

El protagonismo de los "juegos de rol" como potenciador de la creatividad ya fue comentado en esta sección. En ellos se replican mundos de fantasía armados sobre la base de la imaginación, manuales de reglas y dados de hasta cien caras. Para quienes les dedicaron fines de semanas enteros durante la adolescencia en los 80 y los 90, se trató de una actividad estigmatizada como vergonzante. Hoy, cuatro décadas más tarde, muchos de esos jugadores marcan tendencia en el mundo del entretenimiento o son magnates de Silicon Valley.

"Todo lo que sé de la vida, en términos de creatividad, lo aprendí de Dungeons & Dragons", contó a La Nación Ethan Gilsdorf, fanático "rolero", poeta, colaborador de The New York Times y del Boston Globe y autor de Fantasy Freaks and Gaming Geeks: An Epic Quest for Reality Among Role Players.

"D&D nos permitió crear relatos, aprender acerca del entramado de las buenas historias, sus conflictos, las motivaciones de los personajes y sus desafíos emocionales. Es increíble la cantidad de escritores hoy consagrados, directores de cine y TV, y todo tipo de artistas que ganaron confianza gracias a estos encuentros con amigos en un garaje", agregó Gilsdorf.

Mantener e incrementar el "espíritu lúdico" en la adultez es otra de las recomendaciones de quienes estudian el vínculo entre la creatividad y el juego. "Las ciudades están cada vez más interesadas es desarrollar espacios abiertos de juego que promuevan la interacción entre los ciudadanos, que la gente se conecte más", cuenta ahora el español Alex Pallete, socio y jefe de estrategia de la agencia de innovación Pic Nic, que trabaja en proyectos globales de Disney, Coca Cola y Vodafone, entre otras marcas multinacionales.

Pic Nic también aporta a la iniciativa de "playable city" ("ciudad con la que se puede jugar") de la cual es pionera Bristol (en Inglaterra), una derivación y extensión del concepto de "ciudad inteligente" (y un antídoto contra la frialdad en la que puede desembocar el exceso de tecnología y planificación).

En Bristol se instaló en la calle un tobogán de agua de 300 metros, se puede conversar con el celular con los postes de luz, las calles que se cierran temporariamente habilitan espacios de juego para los chicos o es posible involucrarse en una partida de "ajedrez zombi" en el medio de la ciudad.

"Todas estas intervenciones son abiertas, se nutren de artistas locales y requieren que los ciudadanos las completen", cuenta Pallete. "El resultado final es transformar espacios urbanos en lugares de juego e interacción inesperados", agrega.

Una actitud en la que, como contaba la diseñadora Lospennatto al principio de esta nota, Japón le lleva a occidente varios cuerpos de ventaja. Entregarse a las hadas kawaii sin preguntar demasiado porque, como dice la novelista Nothomb en "La nostalgia feliz", citando a Flaubert, "La estupidez consiste en querer sacar conclusiones".

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