
Del juego diseñado hace treinta años por un japonés a los simuladores de TC desarrollados por pilotos y gamers argentinos, mucho asfalto pasó por las carreras de autos virtuales.
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Por Luciano Lahiteau
Yu Suzuki, el creador del popularísimo OutRun, no concibió su idea como un videojuego de carreras. "El concepto no es correr frenéticamente para tomar el primer lugar solamente", explicaba el japonés que para su proyecto se inspiró en la película The Cannonball Run de 1981. "Es sacar de paseo a una mujer hermosa –que se sienta a tu lado– y manejar un auto lujoso". De aquel divertimento casi inocente de los 80 y los 90, en el que se corría con el gozo de la velocidad, pero sin el menor atisbo de ficción deportiva (salvo por un volante y una palanca de cambios escala niño), al realismo casi obsesivo de los simuladores actuales ha transcurrido un tiempo en el que expilotos, programadores y gamers debieron hermanarse aunque sea en parte. Todos los involucrados admiten que la convivencia entre gamers y amantes del deporte motor no siempre es la mejor. Los primeros se embelesan con la espectacularidad de los gráficos y el sonido, las chispas, las pinturas actualizadas y los autos fáciles de manejar. Los segundos, en cambio, buscan realismo: que el coche se deslice, las gomas se desgasten y los parabrisas se ensucien, situación que dificulta la conducción y aumenta la ilusión.
"Empecé en esto porque soy fanático del automovilismo y excorredor. Y estaba cansado de jugar al Nascar, al Fórmula 1, o lo que es peor, pintar autos de esos juegos e imaginarme que eran de TC o TC2000", cuenta Martín Salaverry, precursor en el desarrollo de juegos con contenido local que en 1993 hizo su primer habitáculo (cockpit) de simulación con los restos del chasis de un Fórmula Honda que había destruido en una "terrible piña" que se dio en el Autódromo Gálvez de Buenos Aires. "Arranqué jugando con un cable interlink entre puertos COM con mi PC y la de Brian Smith, otro expiloto amigo", completa.
Con otros socios, Salaverry fue diseñando versiones digitales de circuitos y autos locales, organizó torneos online y dio, en 2006, el gran salto de calidad: 2Pez, el simulador de carreras más vendido en nuestro país. ¿Cuál fue la clave? Simular las condiciones que se le presentan a un corredor de Turismo Carretera, la categoría más tradicional y popular del automovilismo argentino. "De ahí en más siguieron otras versiones de TC, TC2000 y Top Race, y explotó la comunidad sim racer. Además de la venta de cockpits y hardware para simulación", cuenta el expiloto, que hoy se concentra en desarrollos para su propia empresa, Bundle Games. El próximo objetivo es ubicar sus productos en plataformas móviles y consolas.

En Autódromo Virtual, empresa que entre Buenos Aires y Córdoba tiene doce locales donde competir, el profesionalismo es un estándar de calidad. "Nuestras competencias tienen un período de prueba que dura casi treinta días, antes de la clasificación y la carrera –informa Gabriel Zuccoli, uno de sus dueños–. Incluso cuentan con fiscalización en vivo y transmisión de TV por streaming de YouTube". A la vez existen campeonatos online, foros y webs donde entrenarse y competir desde casa.
"Me atrae sentirme piloto por un momento", admite Santiago Mataluna, corredor con experiencia en categorías zonales y actual monarca de Mar del Simu TC, uno de los sitios que convoca a más fanáticos. "Para ser competitivo es necesario poner bien a punto el auto y trabajar sobre cuestiones que se dan en carrera –dice el campeón–. Los que manejaron un auto de competición real coincidirán conmigo en que las sensaciones que transmite el simulador son muy cercanas a la realidad". Mataluna se entrena dos horas a la semana y, como sus rivales, ocupa tres horas del viernes en la carrera. La retribución no solo engorda el ego, sino también la vida social: "Se han creado muchas comunidades de pilotos virtuales y he conocido a gente con quien compartí asados, viajes a carreras de TC y algún que otro mate, más allá de estar todo el tiempo en contacto en las redes sociales".
Cuenta Yu Suzuki que el éxito de OutRun podría haber sido mayor si en 1986 hubieran existido las condiciones técnicas para expresar sus deseos. El japonés pretendía que el juego incluyera buenos escenarios ("Viajé a Frankfurt, alquilé un auto y le instalé una cámara. Manejé por Mónaco y Montecarlo, y por las rutas de montaña de Suiza durante una quincena") y realismo físico ("Quería un juego de manejo donde los que fueran habilidosos pudieran conseguir logros. Por esa razón, cuando fue posible, simulamos características de los autos reales"). Salaverry admite que, aunque están más cerca del sueño del japonés, por ahora existe una limitación esencial: "Uno trata de simular un objeto que no se puede sentir en el cuerpo, eso que los pilotos grafican diciendo que el auto se siente en el culo".
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