Historias 360°: el arte de contar por todos los medios
Videojuegos, cómics, episodios web, cuentas de Twitter y realidad virtual: libros y películas se prolongan en otros formatos y llegan a un público más creador que espectador
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Libros o novelas gráficas que se transforman en películas, películas que desde su lanzamiento se extienden a blogs, sitios web, videojuegos, cuentas de Twitter de los personajes, eventos que reúnen a fanáticos. Públicos que, frente a estímulos en todos los formatos, dejaron de ser "espectadores" para ser "creadores" en las historias (prolongándolas en la Web o sugiriendo desarrollos a los autores), deseosos de consumirlas con una mayor expectativa de continuidad. Y una industria que, más allá de algunos desajustes para ofrecer calidad de contenidos a los nuevos formatos, encuentra allí una oportunidad de expandir el negocio. El escenario está listo para el auge de lo que se conoce hoy como "narrativas transmedia" o el arte de contar una historia por todos los medios. Star Wars, Harry Potter,Crepúsculo, Lost o The Avengers, por citar los clásicos, ya son historias multiplataforma.
El término comenzó a generalizarse a comienzos de esta década. "Hoy se puede realizar una película con celulares o contar una gran historia a través de las redes sociales. En este contexto, el lugar del creador es acompañar esos procesos de cambio e ir un paso adelante del consumo masivo, planteando formas narrativas experimentales en el ámbito de las industrias culturales y no quedarse en la nostalgia de un 'pasado de gloria'. Hay que apuntar a un 'presente y a un futuro de gloria' y eso pasa indefectiblemente por las tecnologías digitales y por la participación activa de los espectadores", advierte Carlos Trilnick, director de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido de la UBA.
Uno de los primeros en escribir sobre las plataformas transmedia fue el profesor Henry Jenkins, autor de dos libros sobre el tema: Convergence Culture: Where Old and New Media Collide y Fans, bloggers y videojuegos. La cultura de la colaboración. De acuerdo con su definición, transmedia storytelling es el proceso por el cual aspectos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales, con el fin de crear una historia unificada y una experiencia de entretenimiento que lleve al espectador a otro nivel.
Por eso en algunos casos se habla "de saltar de la pantalla": el nuevo formato puede ser un evento temático asociado a la obra original, como sucede con las tiras cómicas, o hasta productos del género fantasy, que celebran eventos de cosplay, concursos o convenciones. Idealmente cada episodio o producto individual debe ser accesible y decodificable de manera independiente, pero a la vez, contribuir con todo el sistema narrativo. Al fin y al cabo, éste es el sentido de la expansión interplataforma: enriquecer y complejizar la narración, aportando más aristas de descubrimiento para el espectador.
Quizás el ejemplo más popular del fenómeno transmedia sea La Guerra de las Galaxias, con sus numerosas películas (precuelas y secuelas incluidas), que devino en cómics, videojuegos, muñecos y hasta un derivado del propio ciclo (Rogue One, la primera parte de la Star Wars Anthology). Y esto sin contar las cientos de historias y subproductos de fanfiction que ha inspirado la trilogía original y sus continuaciones. Otros ejemplos incluyen el hitCrepúsculo, con historias colaterales en sitios web, proliferación de blogs e incluso arte producido con el libro en mente que se exhibe en cuentas de Instagram y Pinterest.
Expandir universos conocidos con gracia no es tarea fácil. Tal vez dos de los casos más acabados sean Harry Potter y Matrix. El primero con películas y una plataforma web creada especialmente, Pottermore, un especie de diccionario mágico extendido donde es posible encontrar 18.000 palabras de contenido adicional nunca mostrado en la serie literaria original. Por su lado, Matrix apostó a enriquecer su trilogía con una serie de lanzamientos que incluyeron, además de un sitio web (en el que se interpelaba al espectador por posibles significados de la Matrix), juegos, novelas gráficas y otros productos como los cortos Animatrix, visiones complementarias animadas sobre el mito detrás de Matrix.
Diferentes puntos de entrada
Aunque el crossmedia como estrategia se viene empleando ya desde hace varios años, el desarrollo de contenidos que cualitativamente aportan al producto y atraen a las audiencias es más reciente. En parte porque los múltiples puntos de entrada al consumo de un producto están en línea con la idiosincrasia del público de hoy: una generación que creció en el ambiente digital, ávida de información y estímulos, y acostumbrada a ser "bombardeada" desde distintos soportes.
En este nuevo escenario, los relatos se construyen con la idea de que la historia no es una sola, sino varias, y de que cada personaje puede tener una o varias subtramas para desarrollar en formatos como webisodes (episodios cortos o clips para la Web) o contenidos para celulares, entre los recursos más utilizados. En esta línea, series populares como True Blood o de culto como Community subían regularmente a sus sitios oficiales episodios web o minisodes que contaban historias puntuales de personajes secundarios o centrales. Muchas otras series recientes tomaron este recurso, como Mad Men (que utilizó además blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica) o Sherlock Holmes.
Otra característica fundamental de la "manera transmedia" de contar es el impulso de expandir los contextos de los personajes y sus mundos, lo que genera un entramado de conexiones, significados y sucesos que sostienen el sentido y el interés del lector/espectador. Hecho que autores como J. J. Abrams o Joss Whedon han sabido aprovechar a su favor en productos como Lost, del primero, con una Lostpedia que seguía el entramado de relaciones interpersonales de la serie, o el segundo, con la expansión de Buffy the Vampire Slayer en un Buffyverse, luego de su final televisivo. Whedon se fanatizó tanto con este modo de producir que creó una miniserie musical llamada Dr. Horrible's Sing-Along Blog especialmente para la Web, que luego se transformó en más productos. A su vez, Abrams aprovechó esta fascinación de los fans por descubrir y conectar cuando utilizó juegos de realidad alternativa para descifrar los misterios de su serie Fringe.

Placeres y peligros
Salir del cine o apagar el televisor sabiendo que la historia no concluyó sino que puede perdurar más allá, y que incluso, requiere de nuestra participación activa para hacerlo es un nuevo placer derivado de estos soportes.
"Entre la tecnología y el usuario/creador hay una especie de búmeran de creación, una relación de construcción de sentido. Creamos las herramientas, luego las herramientas nos construyen a nosotros mismos como usuarios y bajo esa lupa de experiencia se va creando una nueva narrativa. Con las nuevas tecnologías todas las partes deben transformarse. El narrador tiene que adquirir nuevas aptitudes de ?prototipado', visualización proyectual y arquitectura de narrativas transmedia de cierta complejidad, y sobre todo abrir la mente a reconceptualizar la noción de autor", puntualiza María Laura Ruggiero, cineasta y transmedia storyteller de SeirenFilms.
Si bien los diferentes puntos de entrada de las narraciones transmedia permiten alcanzar distintos segmentos de la audiencia, muchas veces se subraya que a la industria le ha costado encontrar una sensibilidad acorde para desarrollar relatos, y que en ocasiones terminó transformando el imperativo "trans" en una operación meramente comercial. Si las franquicias fracasan o saben a plástico, dicen los expertos, puede ser porque no han sido bien adaptadas o porque las historias de base no eran buenas. No todas las historias son adaptables a cualquier plataforma, se insiste. Sin embargo, como explica Henry Jenkins, "un buen personaje puede sostener múltiples narrativas, y un ?buen mundo' puede sostener múltiples personajes y sus historias".
En este sentido, los casos más exitosos, continúa Jenkins, suelen ser aquellos en los que el control creativo del universo generado recae sobre un autor o unidad creativa (Lucas Films en Star Wars) y no tanto en equipos ultraespecializados que no tienen una visión integral del producto, como suele ser la norma. Los estudios de cine hoy establecen las licencias para los subproductos, y muchas de las decisiones creativas terminan recayendo en manos de ejecutivos. El resultado son franquicias que diluyen, malinterpretan o arruinan los mismos elementos que las transformaron en éxitos con cierto público o en determinado medio: el caso típico son las adaptaciones de videojuegos populares.
Asimismo, la industria se muestra conservadora con respecto a permitir el avance del prosumer (el consumidor que consume y produce) sobre los derechos de sus productos. La proliferación del fanfiction -relatos de ficción escritos por fanáticos de una historia, con sus personajes y escenarios- y otros derivados generados por los aficionados ha iluminado el camino de la creación multiplataforma, si bien las cuestiones legales de fondo todavía permanecen poco claras. Sobre esta puja, Ruggiero, quien también dirige StoryHackers, un laboratorio de narrativas transmedia, explica: "El usuario, que ya es creador y nunca más será mero espectador, aprende a decodificar el paradigma digital que lo rodea. El usuario llega antes que los medios masivos, siempre. Los medios tradicionales navegan entre el miedo y un sobrevuelo superficial que va a más a la punta tecnológica y a la novedad redituable, pero hace agua en la profundidad de la narración. Los miedos son los lógicos de un cambio de paradigma, obviando que sus usuarios ya han dado el salto".
Mientras la discusión sobre formatos y visiones continúa, una revolución silenciosa se gesta en paralelo. La revolución de la realidad virtual podría cambiarlo todo y dejar varias de estas discusiones obsoletas, con videos 360°(como los que lanzó YouTube este año) y distintas variantes de realidad virtual. En términos de creación de historias en estos soportes, la experiencia es relativamente nueva. Sin embargo, estudios como Oculus Story, uno de los más reconocidos en el campo, ya ha producido distintos cortos y films utilizando esta tecnología (Lost, Henry). Ahora se prepara para lanzar su primer largometraje, titulado Dear Angelica, que ya se anunció en Sundance este año, un producto diseñado directamente para realidad virtual.
"La narración en realidad virtual está muerta. No se trata de 'contarles' nada a las audiencias, sino de crear una experiencia. Por eso hablar de 'narrativa' o 'arquitectura de la historia o los mundos' tiene más sentido. En el arte tradicional (cine, música, libros, teatro, TV), depende del director determinar qué ves, pero aquí no es el caso", explica el director de Miranda Studios, Andrew Cochrane.
¿Cómo se piensan y escriben estos productos, entonces? Para empezar, la narrativa en la realidad virtual tiene un protagonista indiscutido que es el usuario. El impulso por "contar" se verá reemplazado por el de "guiar" o "llevar" al espectador por el universo, revirtiendo la clásica unidireccionalidad del relato y cediendo, al menos en parte, el control creativo. Guiar a los usuarios por los descubrimientos, sembrando pistas y adaptando la trama sobre la base de las acciones y reacciones del jugador es un territorio que ya se viene explorando en videojuegos.
"Las técnicas de escritura, o de guión, para este tipo de producciones se asemejan cada vez más a las del desarrollo de un videojuego, en que ya no se piensa en un espectador pasivo sentado en una sala de cine por 120 minutos. La cultura desarrollada desde finales de siglo por la web 2.0 ha planteado la participación activa como forma de consumo cultural. Esta característica se expande hacia la mayoría de las áreas del arte, la comunicación y la vida cotidiana, incluyendo la participación ciudadana en términos políticos, y hace que debamos replantearnos seriamente las nuevas formas del espectáculo", concluye Trilnick.
La realidad virtual no sólo está encontrando aliados en el mundo fílmico y de la TV (Ridley Scott se ha asociado con Fox para producir un corto basado en su film The Martian con realidad virtual que saldrá el año viene), sino también en el ámbito musical, educativo y hasta periodístico (como el proyecto Hunger in Los Angeles y otras variantes del periodismo "inmersivo").
Algunos vaticinan que estos nuevos lenguajes, al igual que lo hizo el cine en las décadas del 20 y el 30 con clásicos de la literatura, lograrán adaptar viejas historias y hacerlas relevantes para nuevos públicos. Será cuestión de esperar a ver, o mejor dicho, a entrar en estos mundos.








