De Super Mario a Lara Croft. Los mayores iconos del videojuego celebran aniversarios redondos
Por qué estos personajes trascendieron a la cultura popular, algo que no sucede con las celebridades actuales de consolas y ordenadores
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MADRID (El País).– Nunca han coincidido todos a la vez. Salvo en las listas de los mitos del videojuego. Y, seguramente, en los sueños de algún usuario. Desde luego, conformarían un grupo peculiar: un plomero bigotudo, una arqueóloga intrépida, un puercoespín rapidísimo, un guerrero y una princesa, un mono encorbatado, un marsupial en vaqueros y un extraño roedor amarillo. Estrambótico, para quienes no los conozcan. Si es que los hay: a estas alturas, son leyendas globales.
Y lo celebran en 2026 con cumpleaños redondos: 45 para Mario y Donkey Kong; 40 de Zelda y Link; 35 en el caso de Sonic; 30 para los más jóvenes, Pikachu, Lara Croft y Crash Bandicoot. Todo un homenaje a una era de creatividad desatada, la que inventó los primeros iconos de consolas y ordenadores. También un recordatorio de los avances que ha vivido el sector hasta hoy. Y, de paso, una ocasión para preguntarse cómo trascendieron las pantallas para marcar la cultura popular.
“Cuando empezaron a ser populares, solo había unos pocos títulos. Mario fue literalmente lo primero que tuvo entre manos una generación de usuarios. Todos jugaban a lo mismo, así que los personajes más fascinantes eran conocidos por cualquiera”, reflexiona Chip Carter, pionero del periodismo sobre videojuegos con una columna en The Chicago Tribune lanzada en 1990.
Mario y Donkey Kong llevaban entonces casi una década en el mercado, desde aquel título de 1981 donde el plomero esquivaba los barriles que el gorila le arrojaba. Poco después, Nintendo apostó por darle a cada uno su propia serie de juegos. Y arrasó tanto que su único rival de la época, Sega, trató de recuperar el terreno perdido con un acelerón. “Queríamos un personaje que los niños pudieran dibujar”, relató uno de los padres de Sonic, Naoto Oshima, en 2018 a Polygon.
Otro cocreador, Hirokazu Yasuhara, contó que las compañías solían buscar protagonistas de usar y tirar, hasta que esos años cambiaron el paradigma. Barajaron un armadillo, u otro señor con bigotes, que acabaría siendo el villano. Además del erizo azul, se inventaron su historia: estaba inspirado en los pelos de un piloto de aviones de los años cuarenta. “Al principio fue más o menos el Salvaje Oeste: creatividad totalmente libre, ni un directivo trajeado a la vista. Todo cambió cuando Sony lanzó la primera Playstation”, apunta Carter.
Lo que trajo más competencia, variedad y a Crash: la empresa necesitaba una imagen para su flamante consola. Y sacó ejemplo de las más célebres: trataron de generar un Mario en tres dimensiones y bautizaron su primer prototipo “El culo de Sonic”, porque la visual en 3D mostraba a menudo el trasero del protagonista. Iba a ser un diablo de Tasmania, hasta que descubrieron el bandicut australiano. Recreado, eso sí, sin cuello, por la misma razón que puso una gorra sobre la cabeza del primer Mario: limitaciones tecnológicas.
La propia Lara Croft surgió el mismo año, 1996, y de un impulso creativo parecido. Iba a llamarse Cruz, ser latinoamericana y vender unas 100.000 copias. Finalmente, cambió el apellido y también el resultado: siete millones de ejemplares despachados. Gracias también a una fórmula distinta: una saga al fin femenina (aunque concebida por un hombre, hipersexualizada y síntoma involuntaria de un sector que aún hoy precisa avanzar en igualdad) y muy seria, frente al entretenimiento y el humor despreocupado de sus rivales.

Carter vio nacer, literalmente, Sonic y Tomb Raider: tuvo acceso a versiones primigenias de ambas obras. “El Super Mario Bros. original [de 1985] estaba lleno de sorpresas y maravillas ocultas. Sin embargo, tras muchos años, esas cosas se han convertido de algún modo en normales y corrientes”, reflexionan los responsables de Wonder, una de las entregas más recientes de la saga que ha vendido más de 452 millones de copias.






