
Los avances gráficos tornan más sangrientos los videojuegos
La industria del sector debate la creciente violencia que invade a las pantallas de la PC
1 minuto de lectura'
Escena uno. Ejércitos de zombis se nos acercan para matarnos. Lo único que nos puede salvar es esa hacha que tenemos en la mano. Litros de sangre salpican la pantalla de la PC.
Escena dos. Nuestra primera misión será fácil. Tendremos que eliminar al propietario de un parque de diversiones cuya negligencia se cobró la vida de varios inocentes. Nos convertiremos así en el integrante de una agencia de seguridad misteriosa con mucho de escuadrón de la muerte.
No son dos ejemplos de cine clase Z. Son dos videojuegos de reciente aparición. El primero es Land of the Dead: Road to Fiddler s Green y el otro, Hitman: Blood Money . Ambos recibieron la designación M por parte del ente norteamericano que califica los videojuegos. Esto significa que pueden encontrarse momentos en que haya "sangre, violencia intensa, lenguaje soez, contenido sexual o consumo de drogas".
¿La violencia extrema es una tendencia en alza en el mercado de los videojuegos, una industria cuyos ingresos mundiales en 2005 fueron de 19.500 millones de dólares? No hay estudios coincidentes al respecto por la dificultad en definir qué se entiende por violencia.
Todos los juegos que se publican en los Estados Unidos llevan la calificación ESRB -por Entertainment Software Rating Board- otorgada por la Entertainment Software Association (ESA), entidad que agrupa a los productores.
En Europa pasa algo similar, pero en este caso se llama Pan European Game Information (PEGI). Ambas recomiendan determinada edad para el uso de los juegos. Un videojuego para venderse en los Estados Unidos y Europa debe llevar la calificación correspondiente.
Qué pasa aquí
En la Argentina, hace un año se promulgó la ley 26.043, que en su artículo primero establece que todos los videojuegos deben llevar en la caja la leyenda: "La sobreexposición es perjudicial para la salud" y la calificación que estableciera una comisión integrada por representantes del Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia y del Instituto Nacional de Cinematografía y Artes visuales. Esta norma legal nunca se reglamentó. Mientras tanto, los principales distribuidores nacionales ya habían optado por colocar en las carátulas las calificaciones norteamericanas o europeas.
Para los principales distribuidores locales de juegos para computadoras no es verdad que cada vez los juegos para computadoras y consolas sean más violentos.
Eduardo Goyhman, de Edusoft, aseguró que "no hay más ni menos violencia en los juegos de acción que hace cinco años, sino que la tecnología de representación gráfica es cada vez más realista".
"Títulos clásicos del género como Doom (publicado en 1993), Quake (1996) o Carmageddon (1997) ya estaban hace más de cinco años", agregó. "También hay violencia en el cine, en la literatura. Está presente en todos los ámbitos de la vida", expresó Goyhman, que desde hace 23 años está en la industria de los juegos para computadoras.
También dio ejemplos de videojuegos francamente para el olvido, como el citado Carmageddon o Postal (1997) y Postal 2 (2003), estos dos últimos no publicados en el país. "Son de lo peor, tenías que matar a toda la gente que estaba a tu alrededor. Se personificaba a alguien que entraba en un brote psicótico. Si utilizabas un método que provocaba una agonía mayor, conseguías más puntos", recordó.
Al referirse a otros de los efectos de la piratería del software , Goyhman afirmó que "el padre que lleva un juego pirateado a su casa no sabe en definitiva si es lo apropiado para sus hijos, ya que carece de calificación".
Alberto Goldin, director de Microbyte, coincidió con Goyhman en que no hay más violencia en los juegos que hace un lustro. "Hay estadísticas que demuestran que los juegos violentos no son los best sellers", agregó. "¿Acaso Los Sims son violentos?", se preguntó refiriéndose a uno de los más grandes éxitos de la industria del entretenimiento digital. "Lo que sí hay ahora es una impresionante calidad gráfica", aseveró.
Goldin destacó la importancia de que los padres tengan un control sobre los juegos que utilizan sus hijos. "Yo cuido, limito, y eso que mis hijos son adolescentes. Si a mí no me mostrás qué calificación tiene el juego, yo no se lo compro a mi hijo. Por la piratería se pierde el control que los padres deben tener sobre los hijos", expresó.
También se refirió al tiempo que están los chicos frente a la computadora. "A nadie le sirve estar jugando ocho horas frente a la pantalla. Pero tampoco si se la pasa chateando."
Cuando se le preguntó si los juegos pueden llegar a convertirse en una apología de la violencia, Goldin contestó: "En libros, en películas, se cometen delitos. Nadie dice que esto sea una apología del delito. Pasa lo mismo con cualquier entretenimiento".
Quiénes juegan
Pese a lo que podría llegar a creerse en contrario, no son los chicos o adolescentes quienes más juegan. Hoy son los de treinta años. Quien revela esto es el gerente de la división hogar y entretenimiento de Microsoft Cono Sur, Tomás Oulton. "El 43% de los gamers son mujeres", agrega, valor muy diferente al de hace algunos años, cuando los varones llegaban a ser más del 70% de los que usaban videojuegos.
"Los juegos han avanzado en inteligencia artificial y en la interfaz gráfica, donde hay violencia tenés mayor realismo. Hace décadas veías el desembarco en Normandía en "El día más largo" y no había sangre. Llegó "Rescatando al soldado Ryan" y nos fuimos al otro extremo. Es más violenta, sí, pero más real", finalizó.
Prohíben los juguetes bélicos
- ROSARIO.- La fabricación, venta y distribución de juguetes bélicos fue prohibida en Rosario, según una ordenanza aprobada por el Concejo Municipal. La norma también prohíbe todo tipo de publicidad de réplicas de armas de fuego y aquellos juguetes que hagan referencia a brutales violaciones a los derechos humanos. El edil socialista Miguel Pedrana, que propuso la ordenanza, que se difundirá el 13 de agosto, Día del Niño, expresó que "las armas de juguete crean una sensación de poder, asociada con la ilusión de que matar es fácil y no duele. La violencia armada aparece así de manera divertida, limpia y no letal".
1
2Un verano extremo en la costa: sismo, meteotsunami, remolinos de viento, sudestada y temporal, ¿solo casualidad?
3En campos y también en zonas urbanas: el ataque a un niño reavivó un problema que hace décadas crece en la Patagonia
4Después de los therians, llegó el “Hobby dogging”: de qué se trata la nueva tendencia de pasear a perros imaginarios


