eSports, la revolución de los deportes electrónicos
Los jugadores profesionales de videojuegos ganan fortunas por hacer algo que muchos adultos consideran una pérdida de tiempo
La mano temblorosa de la adolescente que desea el contacto directo con su ídolo barbudo y con gafas geek, se olvida por un segundo de la directiva de "no besarlos", que le marcó un asistente, y se abalanza sobre su amor platónico para entrelazarse en un abrazo eterno y que recordará por el resto de su vida.
El ídolo de esta chica no es una estrella de rock o de algún deporte masivo, es un adolescente que compite en una Liga de videojuegos, que gira alrededor del mundo, donde su equipo tiene millones de fans, y que no sólo viven de jugar, sino que muchos de ellos seguramente sean millonarios antes de los 25 años.
Los eSports (deportes electrónicos) se convirtieron en la demostración de que dos universos tan distantes para la sociedad, como los "alienantes y sedentarios" videojuegos, y los "saludables y competitivos" deportes tradicionales, lograron conjugarse en forma perfecta, para cubrir la necesidad de superación de toda una generación de adolescentes y niños (y de no tan jóvenes, aunque los adultos siguen mayoritariamente fuera de este circuito).
La llegada a la masividad mundial de este tipo de competencias se produjo por la fuerza misma de su adopción entre los jóvenes, que compiten entre ellos desde hace ya muchos años, en juegos tan distintos como una batalla entre dioses y civilizaciones, como un enfrentamiento entre fuerzas militares de elite y terroristas, y hasta competencias de baile y destreza con instrumentos virtuales.
Pero dos sucesos claves son los que hicieron que hoy estemos hablando de este tipo de deportes: la televisación de una final mundial de League of Legends por parte de la cadena de deportes ESPN y la noticia de que una universidad estadounidense decidió ofrecer becas deportivas, para jugadores.
League of Legends (también conocido por sus siglas LoL), es un videojuego creado por las firma Riot Games en 2009, que pertenece al género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), y que gracias a su modalidad de juego competitivo entre equipos de cinco integrantes, ha logrado superar los 100 millones de usuarios registrados, romper un récord de más de 60 millones de jugadores en línea simultáneamente, y convertirse en el eSport (deporte electrónico) más popular alrededor del mundo.
Sólo como muestra del estremecedor poderío de este nuevo deporte, podemos mencionar la International 4, con una bolsa de 10 millones de dólares en premios, o la 4° edición del World Championship 2014, realizado en el Estadio Mundialista de Seúl, Corea del Sur, (donde se jugó la final del Mundial de Fútbol de 2002), lugar en el que 16 equipos compitieron por una bolsa de US$ 2,13 millones repartir entre los cuatro primeros puestos, presenciada por más de 40 mil asistentes que ovacionaron cada movimiento o jugada de los equipos, al escuchar los enfervorizados relatos de los casters, y transmitida en vivo a casi 30 millones de televidentes. Más que una final de la NBA o un partido de domingo de la NFL.
Junto a este hito de los eSports, se conoce a través del periodista de la BBC británica, Marc Cieslak, que la Universidad Robert Morris de Chicago (Estados Unidos), decidió ofrecer becas deportivas para los estudiantes que deseen competir. En poco tiempo entregaron 20 becas, que parecen pocas al lado de las miles que otorgan al año para futuras promesas del básquet o fútbol americano, pero que para un equipo universitario que decidió tomarse las cosas en serio, es casi el equivalente a cuatro equipos completos de League of Legends, el juego para el cual entrenan.
El equipo Eagles es entrenado por Kurt Melcher en la Universidad, quien también es el Director del programa de becas para eSports. Su equipo participa de una liga universitaria compuesta por 105 facultades, pero que no ofrecen becas. Según comentó Melcher a BBC, "los chicos entrenan 4 horas por día, de lunes a viernes, así que es como un trabajo, pero un trabajo que aman".
Lejos están de las cerca de 14 horas que entrenan los equipos que conforman el World Championship, algo así como el Top Ten mundial de League of Legends, pero al igual que estos equipos, les depara un futuro donde las grandes marcas tecnológicas y medios de comunicación masivos han aceptado este tipo de juegos, lo que significa sólo una cosa: dinero.
¿Se puede ganar dinero jugando a los videojuegos y tener una vida sana como la de un deportista tradicional?
Melcher considera que, además de que ambos tipos de deportes comparten la exigencia y ejercicio cardiovascular que exige una práctica competitiva, hay muchos otros paralelos, tanto dentro de los eSports que simulan deportes reales (FIFA 2015, NBA, entre otros), como en la búsqueda de un deportista de alto rendimiento: "Los eSports están muy orientados al detalle, exigen un alto nivel de coordinación manual y visual, además de una mente estratégica".
Esto además recibe un apoyo de infraestructura, con el mejor equipamiento para entrenar, así como charlas tácticas, sesiones de crítica de juego con los entrenadores, y apoyo psicológico.
Cloud 9, el equipo estadounidense Top 10 a nivel mundial, bicampeón y dominador absoluto de la North American League Championship Series (NA LCS), estuvo de visita en Buenos Aires, para participar del Logitech G Challenge 2014.
Dos de sus integrantes, el Capitán Hai "Hai" Lam y Daerek "LemonNation" Hart consideran esencial para su rendimiento y éxito deportivo, la observación, la práctica y el análisis posterior de sus movimientos.
Para LemonNation, "ser buenos a nivel individual, pero mucho mejores como equipo, nos da una fortaleza y constancia que no tienen otros equipos", algo que ratifica sus 33 victorias ininterrumpidas en competencias internacionales.
Las comunidades de gamers profesionales
Pero no todo es diversión camino a la fama y la riqueza. La etapa de la adolescencia donde la mayor parte de los chicos sufren grandes crisis de personalidad y confianza, es un momento delicado para presionarlos a ganar como sea. Si a eso le sumamos marcas que esponsorean a los equipos y dueños de teams que también exigen victorias, el cóctel puede ser trágico. Para eso, la mayoría de los equipos cuenta con un apoyo psicológico para tratar en sesiones tanto individuales como de grupo, los motivos por los cuales pierden una partida, resolver diferencias entre ellos por rendimiento deportivo, y mejorar los vínculos y la confianza a quien va a cuidar sus espaldas en la arena virtual.
Puede ser altas exigencias, pero nada comparado con lo que deben tolerar algunos deportistas de alto rendimiento, mucho menos si hablamos de una industria que ya genera dividendos por cerca de US$ 20.000 millones al año, más que la industria de la música a nivel mundial.
Este año, sólo el equipo chino NewBee, del juego Dota2 (Defense of The Ancients) embolsó US$ 5 millones, al vencer a su par Vici Gaming, en la final jugada en julio en Seattle, California, que repartió más de US$10 millones en premios.
En nuestra región, el nivel de competencia se encuentra en pleno desarrollo. Brasil es el país que más se destaca, seguido por Venezuela, México y Chile. Los juegos más populares son el FIFA, el Counter Strike, League of Legends y Defence of The Ancients (DOTA), pero aún falta apoyo empresarial para consolidar el amateurismo que muchos equipos deben adoptar, entrenando en cibercafés hasta altas horas de la noche, o en casas particulares.
El debate sobre la real comparación entre los eSports y los deportes tradicionales está en pleno debate. ¿Son similares? ¿Tienen el poder de convertirse en un deporte olímpico? Los detractores consideran que si no se transpira, no se puede considerar un deporte, algo extraño teniendo en cuenta que el Ajedrez es un deporte olímpico.
Algunos expertos creen que la estimulación mental, el desarrollo de la memoria, y la capacidad de agilizar las funciones psicomotrices que ofrecen los eSports, son mérito suficiente, tanto para considerarlo un deporte, como darle también el grado de inclusivo, ya que no discrimina a sus deportistas por contextura, apariencia, sexo, o limitaciones físicas.