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Ni son nerds ni usan "jueguitos": cómo se organiza el League of Legends

Leonardo Ibañez, el responsable de eSports para Latinoamérica Sur de Riot Games, traza un mapa de la escena competitiva y comparte algunas claves del fervor que genera el League of Legends
Mariana Fusaro
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29 de marzo de 2016  • 00:18

Riot Games fue fundada en 2006 y los cuarteles centrales están en Los Ángeles, California. Tiene 1300 empleados en Estados Unidos, más 561 en el resto del mundo. Este es el segundo año consecutivo en que la revista Fortune la incluye entre las 100 mejores empresas para trabajar de su famosa lista (en el lugar 36). El artículo donde dan la explicación de esta elección empieza más o menos así: "Riot Games le da la bienvenida a sus nuevos empleados no con papeleo, sino con desnovatización: una inmersión intensiva que se inicia con (¿qué otra cosa iba a ser?) una sesión de juego".

A nivel profesional, hoy LOL se practica en doce ligas, servidores o regiones: las cuatro grandes, que son Estados Unidos, Europa, Corea y China; y las nuevas, el Sudeste Asiático, Turquía, Brasil, Oceanía, Rusia, Japón, Latinoamérica Norte y Latinoamérica Sur. "Nuestro trabajo a partir de 2013 fue generar los pilares sobre los cuales construir la escena competitiva en la región –transparencia, integridad, reglas, un entorno en el que los jugadores puedan ganar visibilidad y premios– para que Copa Latinoamérica sea un referente de los deportes electrónicos", dice Leonardo Ibáñez, responsable de eSports para Latinoamérica Sur en la compañía.

¿Por qué los coreanos son tan buenos?

-Creo que se debe un poco a la situación política que tenía el país en los 90. Corea estaba bastante aislada, no llegaban consolas de videojuegos, lo único que tenían era computadoras. Así empezaron a jugar entre ellos, y se armó un fenómeno que después creció de la mano de los avances en hardware y de Internet.

¿Si tenemos que marcar la cuna de los deportes electrónicos a nivel profesional en un mapa, hay que apuntar a Corea del Sur?

-Totalmente. El norte de Europa, Suecia, Dinamarca, Alemania, es otra de las regiones súper veteranas: tienen mucha tradición en juegos de computadora y no tienen el prejuicio de que esto es para nerds. La escena europea siempre fue más potente y activa que en Estados Unidos. Los norteamericanos, que son muy amantes del show, llevaron la competición al nivel del entretenimiento. Y entre las nuevas regiones, una de las más desarrolladas es Brasil. Lleva, competitivamente hablando, cuatro años de historia, mientras nosotros estamos entrando en el segundo. Adoptaron más temprano el formato de jugar presencial y el de gaming house, y eso se nota. En 2014 importaron jugadores de Corea. No sé cómo los consiguieron, pero se mezclaron con equipos locales y eso también ayudó a subir el nivel. Lo mismo que pasó con el fútbol español.

¿Cada región se maneja con autonomía?

-Con completa autonomía, lo cual no quiere decir que no tengamos directrices generales. Esa alineación es súper importante para hacer coincidir calendarios competitivos y reglamentos. Lo que se pretende es que si a un jugador de la región lo contratan de Europa, cuando llegue se encuentre con la misma estructura.

Cada dos semanas, Riot introduce cambios en las habilidades de los campeones, algo que, por sí solo, genera que el juego esté en constante mutación.

-Yo siempre consideré que en los juegos competitivos hay tres niveles. Está el jugador, que juega los fines de semana, entiende, se divierte y bien; está el maestro, que es alguien capaz de transmitir el conocimiento del juego de cero; y está el nivel experto, el de los jugadores de Copa Latinoamérica, que realmente son los que inventan dinámicas que transforman el juego. Son esas personas que estudiando la actualización, analizando muchísimas variantes y factores con una lógica muy difícil de seguir, son capaces de innovar y de sorprender. Ahí es cuando se crea el metagame. Eso empieza arriba de la pirámide, se extiende y cambia la forma de jugar en todo el mundo. Ocurre todas las semanas, y a mí no deja de asombrarme.

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