Oculus Rift: una manera incómoda de experimentar el potencial de la realidad virtual

Cómo es usar los anteojos de realidad virtual de Oculus, que ya están a la venta
Brian Chen
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20 de abril de 2016  • 00:10

Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, ha descrito la realidad virtual como un sueño de la ciencia ficción y ese sueño está a punto de hacerse realidad.

Oculus, la compañía de realidad virtual que Facebook adquirió por 2 mil millones de dólares hace dos años, lanzó su muy esperado sistema Oculus Rift la última semana de marzo. Con un visor, cámara y control, el sistema cuesta 1500 dólares cuando viene acompañado de una poderosa computadora. Es el primer producto de realidad virtual de su tipo en llegar al consumidor, antes de que otros similares salgan a la venta este año de las marcas HTC y Sony.

"Las personas que lo prueban dicen que es diferente a cualquier otra cosa que hayan experimentado en sus vidas", escribió Zuckerberg en Facebook cuando anunció la adquisición de Oculus. "Pero esto es solo el comienzo. Imaginen disfrutar de estar en la primera fila en un partido, estudiar en un salón de clases con alumnos y profesores de todo el mundo o consultar a un doctor cara a cara … con tan solo ponerte un visor en tu casa".

Probé el Rift durante una semana y mucho material de contenido para el sistema con tal de ver qué tan ciertas podrían ser las palabras de Zuckerberg. Puedo decir que el Rift es un equipo bien construido y desborda potencial; la primera ola de aplicaciones y juegos disponibles para el sistema hace que los potenciales usuarios sean jugadores acérrimos. También es más difícil acostumbrarse a él y configurarlo, a diferencia de productos como teléfonos inteligentes y tabletas.

Este es un recorrido a través de mis primeras impresiones sobre el Rift.

La configuración

El Rift trabaja con tecnología que a algunos les parece anacrónica: una PC de Windows, monitor, teclado y ratón. Con todas las personas que están dejando de usar computadoras de escritorio y prefieren tener laptops, tabletas y teléfonos inteligentes, encontrar un lugar para instalar el Rift y los demás componentes puede ser un reto. En mi modesto departamento en San Francisco, instalé el sistema en la sala, al lado de mi televisión. Qué monstruosidad.

La primera vez que lo usé, el Rift se sentía robusto y bien hecho. Las correas ajustables facilitaban que pudiera acomodarlo en mi cabeza, y los audífonos del equipo tienen un sonido profundo y de gran calidad. Supongo que lo que más me causó problemas fue la forma del rostro, pues no pude ajustar el visor de manera que bloqueara un pequeño espacio justo arriba de mi nariz: tuve que pegarle un pedazo de papel para taparlo.

Emil Rodriguez, vocero de Oculus, dijo que el visor está diseñado para quitar peso de la nariz, que es la razón por la cual algunas personas ven un pequeño espacio en la parte baja del visor.

Configurar el aparato me tomó cerca de una hora. Oculus te da instrucciones para ejecutar una aplicación que te guía a través del proceso, el cual incluye conectar el visor y la cámara, sincronizar un control de Xbox y ajustar el visor.

La mayor demora fue encontrar y descargar contenido mediante la aplicación de la tienda de Oculus. Muchos juegos tardan en descargarse, pues pesan más de 6 gigabytes, así que un juego tardaba hasta media hora en descargarse.

Después de dar clic al botón de "instalar" para permitir que Windows terminara de descargar el juego, hubo otro retraso: no podía ejecutar un juego e instalar otro al mismo tiempo. En vez de eso, tuve que salir de lo que estuviera haciendo en el Rift para descargar algo nuevo. Eso significa que tomará muchas horas comenzar una buena colección de juegos.

Quienes juegan en PC, PlayStation o Xbox están familiarizados con este tipo de configuraciones más exigentes. Pero quienes están acostumbrados a abrir la caja de un teléfono inteligente, por ejemplo, y empezar a usarlo después de tocar la pantalla algunas veces, les podría parecer que la configuración del Rift es laboriosa.

Rodriguez dijo que el ratón de la computadora se necesitaba para instalar solo algunas de las aplicaciones; la mayoría deberían descargarse directamente a través del visor. Comentó que las descargas se pausaban mientras las aplicaciones se ejecutaban en el Rift para evitar que el desempeño del sistema se viera afectado.

Los primeros contenidos

Estuve solo en una habitación vacía junto a un feroz dinosaurio. Segundos después, estaba rodeando una fogata acompañado de un zorro, un venado y un conejo. Después estaba en lo alto de un rascacielos, mirando hacia abajo.

Esos son algunos de los escenarios a los que te lleva Oculus en una simulación llamada Dreamdeck, que sirve de introducción a la realidad virtual. Es como un sueño incoherente que tendría después de comer unos "brownies especiales": saltas de una escena a otra, sin relación lógica alguna.

La aplicación Dreamdeck representa el estado en que se encuentra el contenido de Rift. La primera tanda de aplicaciones y juegos se sumó a un panorama de realidad virtual desarticulado y confuso. En mis pruebas, mi reacción más a menudo era "¿Por qué estaría yo aquí?" o "¿Por qué esto es parte de la realidad virtual?" en vez de "Wow".

Un ejemplo fue el juego más destacado del Rift "EVE: Valkyrie", en el que te conviertes en el piloto de una nave espacial que fue asesinado durante una batalla. Ya que tu conciencia fue capturada cuando moriste, la inyectan en un cuerpo nuevo para cada pelea. El juego, en el que debes conducir una nave espacial y dispararle a otros jugadores en línea con armas y misiles, fue impresionante y estimulante. Morir era lo suficientemente estresante.

¿Pero una realidad en la que eres un piloto muerto y hecho esclavo con tal de pelear para después morir una y otra vez…? A los fanáticos de los videojuegos les podrá encantar eso, pero yo prefiero estar en un lugar menos deprimente cuando escapo de mi realidad. Llévenme a una playa donde pueda ver ballenas.

Otro juego, "Adventure Time" (basado en la caricatura infantil del mismo nombre), tenía una atmósfera más alegre. Consistía en mover al protagonista, Finn, por un espacio tridimensional con el objetivo de saltar a través de múltiples niveles, en los que persigue a un villano, Magic Man, para romper una maldición. El juego era lindo y divertido, pero se podía haber jugado fácilmente en una televisión: el visor de realidad virtual no ofrecía ventajas evidentes.

Había otro juego que aprovechaba de mejor manera el visor de realidad virtual: Farlands, en el que visitas planetas desconocidos para reunir información acerca de los alienígenas y las plantas al fotografiarlos. Caminar hacia la cámara del Oculus me acercaba a un alien para reducir el marco de la fotografía. Ver un lugar y presionar el botón del control me teletransportaba a esa locación.

Cuerpo y mente

Si compras el Rift, es mejor que sepas aguantar las burlas. El diseño del visor no sirve para conseguirte un cita: parece la mezcla de gafas oscuras para esquiar con los audífonos de un controlador aéreo. Además, cuando usan el Rift, los usuarios están menos conscientes del mundo exterior, por lo que podrían tomarles videos y fotografías sin que lo noten y terminar en Instagram o Facebook.

El Rift tiene otras consecuencias para la mente y el cuerpo: me sentí mentalmente drenado después de usarlo durante sesiones de 20 minutos. Sentía presión en los ojos después de media hora, y en una semana empecé a tener un tic en el ojo.

Oculus recomienda que los usuarios de Rift se acostumbren poco a poco al visor: al principio, sugiere que lo utilicen unos minutos nada más y vayan aumentando la cantidad de tiempo gradualmente. Todos los usuarios de Rift deberían tomar pausas breves después de cada media hora de uso, dijo la compañía.

El visor también podría dejar marcas en tu rostro, o lo que yo llamo "cara de nerd": tras una sesión larga, el Rift dejó un par de líneas horizontales y paralelas debajo de mis ojos.

Conclusión

Los gráficos del Rift, el sonido y el rastreo de la cabeza, es decir, la habilidad que tiene el aparato de seguir la mirada del usuario, sí se siente como algo sacado de la ciencia ficción. Aunque la configuración del sistema es algo compleja, la suavidad de los gráficos y la alta calidad del diseño del visor hacen que la realidad virtual se sienta terminada por primera vez.

Sin embargo, puede que haya una recompensa más grande para quienes esperen un poco para comprar el Rift.

Por un lado, Oculus ha retrasado el lanzamiento de sus controles basados en movimiento, llamados Touch, hasta finales de este año. En mi experiencia, los controles de movimiento se sentían mucho más naturales en las aplicaciones de realidad virtual que en un control de videojuego.

También sería prudente ver qué juegos están disponibles cuando PlayStation VR, el visor de realidad virtual que se conecta a una PlayStation, llegue en octubre. Los analistas dicen que PlayStation VR tiene una ventaja gracias a su menor costo: cerca de 800 dólares cuando se combina con accesorios y una PlayStation 4, o casi la mitad de lo que cuesta el sistema Rift completo.

A final de cuentas, no difiero de Zuckerberg en cuanto a que este es solo el principio de la realidad virtual. Con cerca de 30 juegos y algunas aplicaciones disponibles al momento del lanzamiento del Rift, no hay mucho que hacer con el sistema todavía. Oculus terminará por necesitar contenidos más diversos para trascender a su primera audiencia de gamers.

Yo sí esperaré un poco más.

Por: Brian Chen
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