
Muñecos para toda la vida
Ganan espacio en galerías y museos de todo el mundo. Andróginos, modernos, son piezas de arte pero también peluches para adultos que no se resignan a dejar de jugar
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¿Por qué hoy parece no sorprendernos que las tiendas de los museos vendan muñecos? Junto a los libros de arte y otros artículos (indumentaria, accesorios y objetos de decoración), los muñecos creados por artistas y diseñadores contemporáneos han encontrado su lugar en el mundo en los principales centros de arte de Estados Unidos y Europa, como parte de una tendencia que desde hace ya unos años llegó a nuestro país. Claro que estos juguetes contemporáneos no son juguetes cualquiera. Y además, han tenido que recorrer mucho para llegar a ocupar un espacio importante dentro del arte oficial de las grandes capitales.
Más que muñecos, se los denomina "art toys", y su origen se remonta a inicios de los años 90, en Hong Kong, a partir del trabajo de los artistas Michael Lau y Eric So. Ambos jóvenes emplearon el soft vinil (vinilo suave) para crear versiones limitadas de juguetes coleccionables dirigidos a un público adulto. Mientras tanto, diseñadores japoneses impulsaron y desarrollaron líneas similares desde la factoría Medicom Toy Corporation, hogar de las réplicas mundialmente célebres de Darth Vader, Alien y el Hombre Araña, entre otros íconos del cine y el cómic. Los creativos de esta empresa fueron los primeros en advertir que, debido a los altos costos que supone modelar y producir en serie una pieza concreta, a lo que se sumaba la falta de inversores, resultaba más práctico crear un muñeco-plataforma que sirviese como lienzo para el diseño posterior de cada artista. Así, con la estética de los bloques Lego y la silueta de un pequeño oso, crearon una serie de figuras cotizadas a altos precios (Kubrick y Bearbrick) dirigida especialmente al público japonés.
El éxito fue tan grande que rápidamente se extendió el interés por coleccionar estos juguetes, primero en Londres y Berlín y luego en Nueva York, donde se establecieron varias tiendas de diseñadores que consolidarían esta industria por entonces incipiente. Hoy, esta nueva forma de expresión artística supone la creación de una obra tomando al muñeco como soporte artístico en plástico, vinilo o plush. Y a pesar de estar presentes en galerías de arte, muestras, ferias especializadas y tiendas de museos como la del neoyorquino Museum of Modern Art (MoMA), cuyo sitio web ( www.momastore.org ) tiene un link íntegramente dedicado a muñecos, la principal vía de difusión y comercialización es Internet, a través de las páginas oficiales de los diseñadores y de revistas virtuales como, entre otras, Vinyl Abuse ( www.vinylabuse.com ).
Si bien estos artistas crean sus muñecos dentro de una amplísima variedad en formas, colores, tamaños y materiales, se puede observar una tendencia a la hora de definir los cuerpos e identidades de estos seres inanimados que acompañan al hombre desde sus comienzos en la vida. Estos muñecos, que en la Argentina diseñan, entre otros, los artistas del colectivo Grupo Doma ( www.doma.tv/ftpdoma ) y la fábrica de muñecos de tela Sopa de Príncipe ( www.sopadeprincipe.com.ar/home.htm ), tienen un marcado androginismo como principal característica. Este término, utilizado por primera vez por Platón, remite a la idea de un ser especial que en su cuerpo reúne los sexos masculino y femenino, o bien que por sus rasgos no aparenta el sexo al que pertenece. En estos casos, el diseño de cuerpos que no representan figuras reales, como simpáticos monstruos y seres de otros planetas, o dibujos infantiles del cuerpo humano en donde los conceptos de armonía y proporción se simplifican con unas pocas líneas, refuerzan este concepto y, así, le otorgan una inequívoca seña de identidad contemporánea.
En una época marcada por el consumo de productos estéticos y tecnológicos en permanente transformación, podría pensarse que la grieta cultural abierta por estos muñecos para mayores generan una atracción cada vez más grande porque pasan a ocupar aquel espacio lúdico dejado de lado en el paso de la niñez y la adolescencia a la adultez.
El ser humano puede vivir sin muchas cosas, pero parece que le cuesta hacerlo sin muñecos. Aunque su origen es incierto, antropólogos e historiadores del arte han detectado que los primeros días de estos artículos se ubican en la prehistoria. Desde tiempos inmemoriales, los niños han utilizado muñecos para imitar la vida cotidiana de los padres y sus hijos. En aquellos comienzos, las muñecas se fabricaban con madera, barro cocido, marfil o cera, y bien lejos estaban de estos art toys de vinilo y sexo indefinido. El nacimiento del famoso "osito de peluche" se lo disputan al menos tres culturas. Una es Rusia: en 1892, el zar Nicolás II obsequió un oso de madera y peluche al entonces presidente de Francia Émile Loubet, en ocasión de la firma de un tratado franco-ruso. La otra es Estados Unidos en los tiempos del presidente Franklin Delano Roosevelt, cuyo hijo Teddy tenía un oso al que quería mucho; cuando el animal murió, y para aliviar el dolor de la pérdida, un carpintero creó un oso de juguete y se lo regaló, lo que dio origen al hoy célebre "Teddy Bear". Y la tercera es Alemania, donde Richard Steiff construyó, en 1902, un oso de mohair (un tejido hecho de pelo de cabra), con ojos de botones, vendido luego a un comerciante estadounidense para el desfile en ocasión del casamiento de la hija de Roosevelt, circunstancia que marca otra teoría posible para el nacimiento del "Teddy Bear".
Respecto de la relación entre los hombres y los muñecos, hasta hoy hechos a su imagen y semejanza, Sigmund Freud acuñó el concepto de "ausencia". En 1920, presentó las conclusiones de la observación del juego de su nieto, que en ausencia de su mamá jugaba a desaparecer y hacer reaparecer un carrete, lanzándolo y atrayéndolo con la cuerda a la que lo tenía atado; al lanzarlo pronunciaba los sonidos "o-o-o-o" y al atraerlo, los sonidos "da-da-da". Freud interpretó estas voces como actos de lenguaje: "fort" y "da" ("se fue" y "está acá"). En su visión, el niño sustituye la ausencia de la madre con un objeto y resuelve así una situación traumática. Mediante el juego y la representación, el niño controla un mundo ficticio creado por él, en el que la pérdida y la ausencia del mundo real son suprimidas y reemplazadas por un objeto: el juguete, el muñeco en germen.
Aún resta investigar por qué los adultos actuales compran y coleccionan muñecos andróginos como los creados por los artistas Gary Baseman, Tim Biskup, Sam Flores, Pete Fowler y Joe Ledbetter, que ya fueron protagonistas de una gran retrospectiva en 2007 en Madrid. Lo cierto es que estos simpáticos y curiosos seres inventados por diseñadores de diferentes culturas ya han ganado un importante terreno en Internet, revistas, galerías y museos, y el público que al principio llegaba desde un círculo underground muy pequeño ha crecido y se ha diversificado. De hecho, la gran cantidad de consumidores de estos muñecos llevó a que las marcas Nike y Levi´s contrataran a "toyartists" para "personalizar" jeans y zapatillas. El consumo, el juego y el coleccionismo se reúnen en este cruce entre la moda y el arte pop, todo un síntoma de la época.
El androginismo, la simplicidad de las formas y el desafío al concepto tradicional de belleza presentes en los rasgos estéticos de estos muñecos podrían ser el reflejo de una cultura que rinde homenaje a la ambigüedad como una forma de vida. En ellos también podría observarse una respuesta a esa necesidad básica de expresión lúdica del adulto, abandonada pero no perdida en el camino hacia una vida cada vez más sofisticada y saturada de información. Muchas veces los adultos se asombran al observar a un niño jugar con una simple rama de un árbol con la que se cree capaz de construir castillos, dar vida a seres y dominar al mundo; tal vez más asombroso sea advertir que la necesidad del juego está presente durante toda la vida. Es aquí donde estos muñequitos, andróginos o más tradicionales, ayudan al adulto a crear esos mundos propios en los que la pérdida, la ausencia y otras experiencias traumáticas se transforman en un encuentro con ese amigo de vinilo, tan eterno y poderoso como la propia imaginación.
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