2017: eSports, campeones del big data y robots que llevan antorchas olímpicas
Tendencias que se profundizan. Nuevos paradigmas que transforman la escena. Revoluciones tecnológicas que modifican tradiciones. Un repaso de ciertas innovaciones que cambiaron el paisaje deportivo de 2017.
Nada detiene a los eSports. La industria de videojuegos espera contar con 500 millones de espectadores para 2020. Según SuperData, compañía líder en análisis de consumo y tendencias de eSports, la industria generó ingresos por 1.500 millones de dólares en 2017 y estiman que en 2022 serán de 2.300 millones. League of Legends (LOL), Dota 2 y Overwatch son los videojuegos de mayor influencia. En 2018 se estima un consumo de video vinculado a los eSports de 6.600 millones de horas. La final del LOL se disputó en el Estadio Olímpico de Pekin , el mismo escenario en el que el mundo comenzó a conocer a Usain Bolt en los Juegos Olímpicos de 2008. La NBA inicia en enero su NBA 2k League con la participación de sus franquicias y equipos como Sacramento Kings inauguró su arena de competición en el mismo escenario donde juega al básquet. La FIFA va camino a una competición de estructura similar al Mundial de fútbol. La NCAA, que regula los programas deportivos de más de 1100 establecimientos educativos de Estados Unidos, analiza incorporar a los eSports dentro de su estructura de reglamentos puesto que ya se practican en más de 400 establecimientos. Solamente en derechos de transmisión los eSports generaron ingresos por 693 millones de dólares en 2017, lo que implica un crecimiento del 41,3 por ciento con respecto a 2016.
La audiencia la tiene el deportista. Se profundizó la tendencia del atleta como generador de contenidos que captan la atención de sus seguidores y con Instagram como plataforma preferida. Los diez deportistas top concentran una audiencia de 1.100 millones de fanáticos en las redes. Cristiano Ronaldo lidera el segmento con 276 millones de seguidores. Las historias cortas que cuentan los deportistas cuando viajan, se entrenan y disfrutan de su tiempo libre en la intimidad cautivan a los fanáticos de todo el planeta que hasta pueden verlos en vivo cuando hacen una transmisión. Instagram les permite mostrarse sin los niveles de agresión que puede haber en otras redes sociales. Se invirtió una ecuación: los deportistas no aspiran a salir en los comerciales de las marcas, son las marcas las que quieren ganar un espacio en la comunicación que propone el deportista.
Cambiar para entretener. Algunos deportes buscaron nuevos rumbos para reinventarse. El tenis ofreció dos ejemplos. Uno de ellos fue el Next Gen ATP Finals, que reunió a los ocho mejores sub 21 del circuito, en una competencia con formato de juego diferente, partidos sin jueces de línea y Ojo de Halcón permanente. El otro acontecimiento fue la Laver Cup, que mostró a Roger Federer y Rafael Nadal jugando en equipo, durante tres días y con un inusual acceso a la intimidad de vestuarios en la transmisión de TV y por redes sociales. La Laver Cup ya dejó su legado: en febrero próximo, el ATP 250 de Nueva York (que reemplaza al de Memphis) pondrá superficies de color negro como sucedió en Praga durante el bautismo de Laver Cup.
La era del streaming. La compra de derechos de transmisión inició una nueva era con la aparición de nuevos jugadores como Amazon que pugnan por quedarse con los eventos en vivo. El consumo del deporte televisado comienza a convivir con el streaming en otras plataformas. Esa tendencia no impacta con fuerza en la Argentina, más allá de ciertos hechos icónicos, como la transmisión por Twitter de los partidos finales de la Liga Nacional de Básquet con más de 600 mil espectadores promedio. La experiencia NFL-Amazon (un paquete de diez partidos los jueves) tuvo un total de 17 millones de espectadores en más de 200 países que vieron los encuentros en 600 tipos de dispositivos y con una tasa de retención de 55 minutos por juego. Para las reglas de internet son números sorprendentes. Toda la industria espera que Facebook salga al ruedo de un modo agresivo para dar más deporte en vivo, en un juego en el que Netflix dejó entrever que no va a participar.
La revolución de los datos. El uso del Big Data y las métricas de rendimiento no constituyen una novedad de 2017, pero su trascendencia comenzó a hacerse evidente este año. Los Astros de Houston, un equipo de segundo orden dentro del béisbol norteamericano, ganó las Series Mundiales luego de un trabajo de tres años donde el análisis de datos y los comportamientos predictivos fueron vitales para ese triunfo. Incluso hasta la revista Sports Illustrated vislumbró en 2014 que tal resultado podía darse. El uso de grandes volúmenes de datos hizo que una franquicia que había perdido más de cien partidos por temporada en los últimos tres años, pudiera optimizar su política de incorporación de jugadores y lograr buenos resultados en base a fórmulas matemáticas. Disruptivo por donde se lo mire. Los principales clubes de fútbol de todos los continentes ya utilizan Big Data para mejorar su rendimiento. El paso siguiente, no muy lejano, es comenzar a utilizar los datos para intervenir en el mercado de pases y limitar el derroche que se produce en algunos casos, donde la intuición y el impacto de los nombres no siempre tienen relación con la producción en la cancha de esas adquisiciones.
La narrativa de los clubes. Boca empezará su pretemporada en Cardales con las cámaras de Netflix para registrar su intimidad en cuatro capítulos. Manchester City, Barcelona, Real Madrid y Juventus son algunos de los clubes que también firmaron acuerdos con compañías como Amazon, Facebook y Verizon para producir series y documentales con todo el detrás de escena de entrenamientos y viajes. La tendencia es que cada vez más los clubes se hagan dueños de los contenidos que conectan directamente con sus hinchas. Los equipos de fútbol son usinas creadoras de ilusiones, sueños y recuerdos para las diferentes generaciones, pero ahora deciden ser ellos mismos quienes cuenten la historia.
Un robot lleva la antorcha. Sucedió cuando faltaban 101 días para el comienzo de los Juegos Olímpicos de Invierno Pyeongchang 2018: el recorrido de la antorcha olímpica fue iniciado por un robot llamado Hubo, creado por el Instituto de Ciencia y Tecnología de Corea del Sur. Tal vez al COI no haya que preguntarle qué piensa hacer en un futuro inmediato con los eSports, sino cuando supone que organizará los primeros juegos robóticos de la historia.
Hubo, el robot que portó la antorcha olímpico de los Juegos Olímpicos de Invierno
Laver Cup: un nuevo concepto de espectáculo tenístico que incluyó una cancha de color negro
eSports: ceremonia de apertura de la final del LOL en el Estadio Olímpico de Pekin
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