Coronavirus: la cuarentena les hizo ganar espacio a los videojuegos

El aislamiento social obligatorio llevó a un crecimiento importante del gaming, algo que empuja a su vez a las empresas desarrolladoras de productos; se estima una mayor inversión en el rubro
El aislamiento social obligatorio llevó a un crecimiento importante del gaming, algo que empuja a su vez a las empresas desarrolladoras de productos; se estima una mayor inversión en el rubro
Carlos Manzoni
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17 de mayo de 2020  

En medio del embate del coronavirus, que pone en jaque a la economía en el mundo entero, hay un sector al que se le abre una oportunidad: es el de la industria de los videojuegos, que, en la primera semana de cuarentena tuvo un aumento en la demanda de 100%, algo que en los siguientes días se estabilizó en un incremento de 75%, tanto en el mundo como en la Argentina.

La explosión del gaming tuvo incluso picos más altos en el caso de los juegos clásicos, como Fortnite, Free Fire y League of Legends: su uso aumentó más de 200%. Otros, como Counter Strike y Roblox crecieron 90% y 60%, respectivamente. Si bien la demanda de productos a los desarrolladores de videojuegos les llega un tiempo después, la respuesta que se recibe de ellos es que están trabajando a tiempo completo, debido al furor que se desató entre los gamers en tiempos de aislamiento obligatorio.

Mauricio Navajas, presidente de Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), afirma que el consumo creció a nivel mundial y local. "Esto se traduce en forma directa en nuestra industria, tanto en producciones propias como en servicios de outsourcing y work for hire [trabajos por encargos] brindados por empresas locales", comenta el directivo.

En este contexto, los ingresos de las empresas de esta industria crecerán este año por encima de lo que se estimaba antes de la irrupción de la pandemia, según una encuesta elaborada por el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos. "Además, hay cada vez más innovaciones que amplían un mercado que ya venía en expansión, porque no solo seguimos jugando los que empezamos hace 30 años, sino que se suman otros", acota Navajas.

Mariano Jorge Obeid, secretario de ADVA y director del estudio Killabunnies, destaca que el aislamiento social resultante de la pandemia tuvo un impacto en la demanda de entretenimientos de una magnitud que nadie podría haber previsto. "En el sector de servicios, la demanda para empresas que se dedican a hacer juegos publicitarios o producen juegos a pedido para grandes marcas, creció diariamente a tal punto que hoy los estudios están todos al límite de su capacidad productiva", relata.

En lo que respecta al rubro "producto", Obeid hace una distinción entre los grandes productores y los chicos. "Acá, la mayor demanda es un arma de doble filo, ya que, si bien hay muchísimos más consumidores, muchas de las plataformas digitales como Steam o Epic Store regalaron keys de juegos, al tiempo que incontables publishers y estudios decidieron lanzar sus juegos. Esto invisibilizó los lanzamientos de productos con menor presupuesto publicitario", señala.

Gabriel Rosa, dueño de Roby Games, una empresa de Córdoba, dice que el impacto que esta teniendo la cuarentena es notable en el consumo de video juegos. "Hoy en día las los videojuegos son el medio de entretenimiento más popular y más rentable a nivel mundial, junto con las redes sociales y lo audiovisual más tradicional, como el que ofrecen los servicios de suscripción como Netflix", destaca.

Este es un sector que en 2018 (última estadística disponible) facturó US$76.520.000 y que exporta 85% de su producción, sobre todo a los Estados Unidos, que, junto con Canadá, capta 41% de la torta exportadora local. "Esto crece año a año, así que podemos estimar que en 2019 la facturación fue de US$100 millones, pero recién tendremos el dato en unas semanas", afirma Andrés Rossi, director de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital de la Universidad de Rafaela, y CEO de Sismo Games.

En la edición 2019 del informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos, se observa que 99,18% de la facturación (US$75.895.000) se concentra en siete empresas que facturan, cada una, más de US$100.000; el 0,51% corresponde a 6 empresas con facturaciones de entre US$50.000 y US$100.000, y el 0,31% proviene de firmas que facturan hasta US$50.000.

En este contexto, el Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI) y la Universidad de Rafaela, aportan recursos digitales para ampliar las posibilidades de aprendizaje virtual durante el aislamiento. "Esto ya dio sus resultados, ya que estas dos entidades, junto con los estudiantes de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital, desarrollaron seis videojuegos que se podrán descargar de manera gratuita para celulares, tablets y PC", subraya Rossi.

Navajas enfatiza que el crecimiento explosivo del consumo de videojuegos en poco tiempo se traducirá en un beneficio para la industria de desarrolladores. "Este aumento de la demanda es muy bueno para el sector, porque, si bien el impacto es un poco más lento, en pocas semanas las empresas empiezan a invertir, llegan otros inversores y se aceleran los procesos productivos", explica.

Según Rosa, algunas empresas saldrán y tratarán de hacer proyectos rápidos para tratar de hacer un poco de plata y sacarle un provecho a corto plazo a la situación. "Algunos desarrolladores, en consecuencia, tendrán algunos meses de trabajo cargado de horas extras y mejor pago por el apuro. Pero los proyectos grandes que mueven la industria llevan tiempo, meses y años", señala.

Así y todo, el sector no está exento de ciertos perjuicios que el coronavirus provocó en la economía y la sociedad. "Algo que nos afectó negativamente es que nuestro negocio está muy influenciado por las grandes ferias internacionales, y estos eventos multitudinarios se suspendieron y se trasladaron al mundo digital. No nos va a dar necesariamente pérdidas, pero sí nos obligará a cierta adaptación", analiza Navajas.

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