Tiene 35 años, vive con sus padres y no trabaja: Baby Steps, el videojuego que parodia a sus jugadores
La propuesta de Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo y Maxi Boch convierte caminar en un desafío físico y satiriza el orgullo masculino frente a la ayuda
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El videojuego Baby Steps lleva al centro de la acción a Nate, un hombre de 35 años, desempleado y refugiado en el sótano de la casa de sus padres. El título lo saca de ese sitio y lo coloca frente a una montaña donde avanzar depende de algo tan básico como mover una pierna tras otra, en una propuesta que llegó a PC y PlayStation 5.
Baby Steps: cómo el videojuego pone a prueba el orgullo de los gamers
Según publicó WIRED, el desarrollador Bennett Foddy identificó un comportamiento concreto durante las pruebas. Un jugador trató una y otra vez de subir una pendiente resbaladiza, pese a que había una escalera a pocos pasos, y a pesar de varios intentos fallidos, todavía insistió en el mismo camino.
Ese tester, explicó Foddy, representaba precisamente a parte del público al que apunta Baby Steps. El juego propone que algunos usuarios se enfrenten a una forma de orgullo que los lleva a rechazar ayuda, ignorar opciones sencillas o demostrar que pueden superar un obstáculo por cuenta propia.
La idea aparece desde el comienzo de la historia: Nate recibe ofertas de ayuda, entre ellas un par de zapatos y un mapa, pero las rechaza.
Foddy vinculó esa reacción con una idea de autosuficiencia masculina que también aparece en jugadores que omiten tutoriales o adoptan la lógica de “git gud”, una expresión asociada a la exigencia de mejorar sin asistencia.
Quién es Nate, el protagonista de Baby Steps
La caracterización de Nate invierte el modelo del héroe seguro, fuerte y preparado. WIRED explicó que los creadores buscaron un personaje torpe, desprolijo y con dificultades incluso para caminar, en contraste con protagonistas que suelen resolver problemas con facilidad.
Foddy desarrolló Baby Steps junto con Gabe Cuzzillo y Maxi Boch. Los tres también forman parte de la cultura que el juego observa, por lo que la sátira no plantea una distancia total entre los autores y su público.

La intención, según explicó Foddy, no consiste en atacar a los gamers, sino en usar al protagonista para que algunos revisen por qué insisten en ciertas formas de jugar.
Ese enfoque también conecta con los espacios de gaming como ámbitos donde aparecen hábitos, códigos y conductas compartidas. En la nota de WIRED, la profesora Carly Kocurek, especialista en humanidades digitales y estudios de medios en Illinois Tech, planteó que los videojuegos pueden incorporar determinados ideales y atraer a usuarios que se sienten cómodos con ellos.
El personaje principal parte de una situación de estancamiento, pero la historia le exige atravesar un recorrido físico y personal. Otro artículo anterior de WIRED sobre el desarrollo definió el proyecto como una historia de “failure-to-launch” y explicó que sus creadores buscaban trabajar sobre crecimiento emocional, falta de propósito y dudas acerca de qué hacer con la propia vida.
Cómo se juega Baby Steps y por qué caminar resulta difícil
La descripción oficial de Devolver Digital presenta a Nate como un desempleado sin rumbo que descubre una capacidad que nunca había usado de esa manera: poner un pie delante del otro. El jugador debe recorrer un mundo cubierto de niebla y subir una montaña con un sistema de físicas que obliga a decidir cada paso.

PlayStation explicó que el usuario controla cada pierna por separado. Esa decisión transforma una acción automática en la mayoría de los títulos en el centro del desafío.
También convierte cada tropiezo, caída o pérdida de equilibrio en parte de las mecánicas de juego.
La ficha oficial de Steam define la propuesta como un simulador literal de caminatas. El título salió para PC y PS5 en septiembre de 2025 y combina el ascenso con exploración, fauna y un sistema de físicas que obliga a avanzar paso a paso.
Baby Steps: por qué las caídas y la pérdida de progreso son claves en la experiencia
Ars Technica relató que su periodista cayó cerca de 1000 veces durante unas 13 horas de juego. Para caminar, tuvo que levantar un pie, inclinar el cuerpo, apoyarlo en un punto seguro y repetir el proceso miles de veces.
El terreno agrega obstáculos: barro, arena, nieve, hielo, tablones estrechos y precipicios alteran el ritmo y pueden borrar varios minutos de avance después de un solo error. El juego incluye algunos puntos de control importantes, pero no ofrece un reinicio inmediato que devuelva al usuario al lugar exacto previo a una caída.
Ars Technica también destacó que Baby Steps evita recursos habituales como un mapa permanente, mejoras de personaje u objetivos siempre visibles. El jugador puede desviarse hacia estructuras y zonas opcionales sin recibir un premio concreto.
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