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25 años liderando la innovación digital

Generación gamer. Cómo los esports borraron los límites entre lo real y lo virtual

Marcelo Gantman
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11 de diciembre de 2020  • 10:10

Los fines de semana del año 1995 me encontraban de viaje por diferentes ciudades argentinas para comentar torneos de tenis para un nuevo canal deportivo llamado TyC Sports. Eran torneos promocionales, donde se mezclaban tenistas profesionales con un techo de cristal bajo y evidente con otros que serían estrellas emergentes de la conocida Legión Argentina. Fue el inicio de varias temporadas en las que había que presentar, con datos en pantalla, a "Juan Ignacio Chela, de Ciudad Evita" o también a "Guillermo Cañas, de Tapiales", entre otros tenistas que pasaron una caravana que viajó por Concordia, Villa Gobernador Gálvez, Tucumán, Sastre, Villa María y varias ciudades que no consigo precisar. La TV por cable era la experiencia audiovisual más innovadora que se expandía por los hogares argentinos.

Además de comentar lo que los jóvenes tenistas producían en el court, la tarea periodística se completaba con datos de color de los grandes circuitos. Por ese entonces, la ATP publicaba un periódico semanal llamado International Tennis Weekly; para acelerar la llegada del contenido a la Argentina, los lunes un encargado de prensa le mandaba por fax cada página del periódico a Martín Jaite. Luego, el extenista reenviaba la enorme cinta de papel a los periodistas de tenis interesados en contar con ese servicio. Así, en esos fines de semana, dábamos "información fresca" del tenis internacional que había sido generada con suerte una semana antes. A nadie le parecía mal. Ciertas noticias deportivas mundiales todavía viajaban por mar.

En ese 1995, Pete Sampras le ganó a Andre Agassi otra final del Abierto de tenis de los Estados Unidos en Nueva York. Entonces no había ninguna señal en el radar que indicara que en 2019 el predio de Flushing Meadows sería el escenario definitivo para la salida masiva a la superficie de las competencias de esports con la Fortnite World Cup.

Tyler Blevins (en la pantalla), también conocido como Ninja, habla a la multitud en el comienzo de las finales de la Copa Mundial Fortnite 2019
Tyler Blevins (en la pantalla), también conocido como Ninja, habla a la multitud en el comienzo de las finales de la Copa Mundial Fortnite 2019 Fuente: AFP - Crédito: Johannes EISELE

Mundiales virtuales

Kyle Giersdorf, un adolescente norteamericano de 16 años, se quedó con el premio mayor: 3 millones de dólares sobre los 30 millones que Epic Games, "publisher" de Fortnite, puso como recompensa. Durante diez semanas consecutivas, 40 millones de gamers de todo el mundo compitieron online para llegar a la definición presencial en el estadio Arthrur Ashe. El deporte digital tomó por asalto un escenario diseñado para el deporte tradicional. Además, transmitido por ESPN durante 3 días para toda América Latina.

Ya había sucedido en 2017 cuando en el Estadio Olímpico de los Juegos de Pekín 2008 se jugó la final Mundial de League of Legends. Pero sucedió en China: medio planeta estaba durmiendo y pocos registraron entonces el fenómeno creciente de los esports. Las finales presenciales de los esports son el rock and roll de la generación digital.

Hagamos otro regreso al futuro. En 1995 todavía no sabíamos que estábamos en el punto de giro del viento exacto sobre cómo nos comunicaríamos los seres humanos en las décadas por venir. Se iba a transformar el modo de acceder al conocimiento, trabajar, estudiar e intercambiar experiencias. En 1995 Microsoft lanza el sistema operativo Windows 95 que revolucionará para siempre el uso de las computadoras personales. La conexión a internet no era masiva ni móvil en 1995: solo existían 23.500 páginas web. En la actualidad hay más de 1000 millones y tengamos presente que Google recién se funda en 1998. A mitad de los noventa, Real Networks lanza el RealAudio, la primera solución de streaming de sonido por internet sin necesidad de descarga de archivos. Y también en 1995 nace Ibai Llanos, con quien nos encontraremos más adelante.

Kyle Giersdorf, apodado Bugha, es el primer campeón del mundo en solitario del videojuego Fortnite con apenas 16 años
Kyle Giersdorf, apodado Bugha, es el primer campeón del mundo en solitario del videojuego Fortnite con apenas 16 años Fuente: AFP

En 1995 el Ajax todavía era un equipo candidato a ganar la Champions League y no solo una usina formadora de talentos propios y perfeccionadora de los ajenos. La referencia al fútbol holandés no es casual: en su libro The Game, dedicado a explicar la insurrección digital que la humanidad experimentó a través de un modo gamificado de conectarnos, el italiano Alessandro Baricco señala al fútbol total de los holandeses de los años 70 y los recorridos aleatorios de los supermercados en los 50 como antecedentes no digitales de lo que fueron luego los sitios web: la posibilidad de ingresar por un lugar en la web para luego terminar en links recomendados que no tenían conexión aparente con el inicio de ese mini viaje digital. Así jugaban los holandeses: diseñaron redes de pases y posiciones que crearon un caos organizado para un modo de conectarse.

Estas líneas de tiempo tecnológicas y de cambios de hábitos suelen fascinar a las viejas generaciones de periodistas. Los que pasamos todavía por la tracción a sangre de las máquinas de escribir, los gritos para flashes radiales desde teléfonos públicos con cobro revertido y hasta textos enviados por líneas aéreas por una azafata que era un amor. La novedad está en que las disrupciones tecnológicas que se sucedieron provocaron que las herramientas de transmisión de datos y contenidos, que eran propias de una industria o profesión, alcanzaran a todos los seres humanos a la vez: teléfonos inteligentes, aplicaciones y redes sociales. El streaming de video a la hora que quieras, cuando quieras.

La era del streaming

Entonces, ahí, todo cambió para siempre. Informar, decir, opinar, postear dejó de ser exclusivamente un trabajo y se transformó en la nueva normalidad en la era de las conexiones. Desde la visión de la información deportiva, el tablero se terminó de dar vuelta completamente vuelta cuando fueron los atletas los que comenzaron a contar su versión de la historia, sin intermediarios y con la construcción de sus propias audiencias.

En Río 2016 tras ganar cinco medallas doradas y ser el máximo atleta olímpico de la historia con 28 doradas en total, Michel Phelps abrió una sesión de Facebook Live y contó en vivo que hasta ahí llegaba su carrera olímpica. No llamó a la NBC. No convocó a una rueda de prensa del Comité Olímpico de Estados Unidos. En su habitación de la Villa Olímpica, con 25 mil periodistas acreditados que cubrían 28 deportes, Phelps les contó directamente a sus fans una de las noticias más resonantes de esos Juegos. Solo tuvo que abrir una aplicación que Facebook había lanzado meses antes.

La explosión de los esports es producto del maridaje entre el gaming y el streaming, bendecidos por la banda ancha y luego por el 4G

Ya en 2012 algunos propietarios de derechos de transmisión habían ofrecido contenidos por streaming en plataformas digitales, pero no era una tecnología al alcance de la gente de a pie. El streaming de video pasó definitivamente a la pantalla superior en 2014 cuando Amazon compró Twitch en casi 1000 millones de dólares. Esa era la plataforma donde los fanáticos de los videojuegos hacían sus transmisiones desde sus hogares. La explosión de los esports es producto del maridaje entre el gaming y el streaming, bendecidos por la banda ancha y luego por el 4G.

El gaming encuentra sus orígenes en la década del 60 con las versiones más rústicas de juegos como el Spacewar, por supuesto celebrado en horarios nocturnos por estudiantes en la Universidad de Stanford. En 1980 Atari organiza en Estados Unidos la primera competencia de Space Invaders en la que participaron más de 10.000 gamers. Pero recién en los últimos seis años se funda con solidez lo que conocemos como esports, la versión competitiva e incluso profesional de la industria de los videojuegos.

En 1980 Atari organizó en Estados Unidos la primera competencia de Space Invaders en la que participaron más de 10.000 gamers
En 1980 Atari organizó en Estados Unidos la primera competencia de Space Invaders en la que participaron más de 10.000 gamers

Una cultura presuntamente subterránea se vuelve global y con estructuras profesionales, más allá de ser programador o diseñador de videojuegos. Una industria que se estima facturará 175.000 millones de dólares en 2020 (veinte por ciento por encima de las ganancias de 2019) con una audiencia aproximada de 650 millones entre quienes juegan y son espectadores. Los videojuegos pueden jugarse. Pero también pueden mirarse como si fueran películas. Los streamers suelen ser también fuentes de inspiración y aprendizaje para otros gamers que quieren evolucionar con sus estrategias. Es un mundo nuevo, colaborativo y dinámico. Mucha creatividad y una buena conexión a internet puede ser todo lo que necesite el hijo del vecino para ser el corazón de una comunidad gamer.

El cruce entre los videojuegos deportivos y el deporte tradicional tiene otro momento clave para decodificar el presente en la década del noventa. Cuando EA Sports lanza títulos como International Soccer (1994) y NBA Live (1997), y Sega ofrece NBA Action (1995), el foco de esos videojuegos de simulación deportiva estaba en lograr el realismo de las transmisiones televisivas: el éxito de lo virtual era ser semejante a lo real. Veinticinco años después son las transmisiones de televisión tradicional o en plataformas OTT las que procuran parecerse a los deportes según son en los videojuegos. Las herramientas de análisis de rendimiento que usan tracking óptico en estadios permiten predecir las posibilidades de acierto de un tiro en básquet y agregar información del juego en pantalla en tiempo real.

La gamificación del deporte encuentra dos niveles: el juego real con estética virtual y el deporte digital con estructuras de competición, premios y profesionales como preparadores físicos, nutricionistas, psicólogos y rehabilitadores al servicio de los jugadores de esports. Algunos datos de industria indican que la edad promedio de retiro de un gamer profesional son los 24 años y que las lesiones más frecuentes se dan en la muñeca y la espalda.

Fanáticos en Moscú, en un evento de esports de Counter Strike, animan a su equipo favorito
Fanáticos en Moscú, en un evento de esports de Counter Strike, animan a su equipo favorito Crédito: Shutterstock

La pandemia y el confinamiento llevó a las cadenas deportivas a generar programas desde la casa de los conductores y panelistas. Una modalidad que casters como el español Ibai Llanos y decenas de miles de otros streamers ya habían instalado en una realidad paralela que se balbucea como "televisión social": creadores de contenidos que transmiten en vivo y espectadores que conforman su audiencia movilizados por sus intereses.

Un error común es creer que los gamers tienen todos los mismos gustos y que prefieren los mismos videojuegos y streamers. Ibai Llanos, caster clase 95, es un líder generacional y mete un gol al menos una vez por mes. Uno de los más celebrados fue a comienzos de noviembre durante una partida en vivo de Among Us con Sergio Aguero y Neymar con 250.000 personas conectadas en vivo a la vez. Las jerarquías se invierten: son Agüero y Neymar los que quieren estar con Ibai. Recientemente la prensa española castigó con dureza a Marc Gasol por darle una exclusiva a Ibai Llanos en Twitch al ser contratado por Los Angeles Lakers. Ibai Llanos es lo que era David Letterman en 1995 o lo que era Susana Giménez para el consumo local. La diferencia está en que abre sesión en una plataforma social instalado en la habitación principal de una "gaming house" y conecta con decenas de miles de personas agrupadas por un interés en común. La segmentación es la nueva normalidad de la masividad.

Por eso cuando el deporte profesional fue cancelado en marzo por la pandemia, los esports y el gaming ocuparon con rapidez el vacío dejado por los deportes tradicionales. Una situación excepcional llevó a soluciones impensadas meses antes, con las competiciones de videojuegos dominando hasta entonces las plataformas digitales, pero con horarios marginales en TV. No se recuerda en la historia del entretenimiento y de la información que una actividad haya reemplazado a otra con tanta naturalidad y lógica, especialmente para los menores de 25 años.

Cuando el deporte profesional fue cancelado en marzo por la pandemia, los esports y el gaming ocuparon con rapidez el vacío dejado por los deportes tradicionales
Cuando el deporte profesional fue cancelado en marzo por la pandemia, los esports y el gaming ocuparon con rapidez el vacío dejado por los deportes tradicionales Crédito: Shutterstock

El futuro de los contenidos deportivos puede ser un híbrido entre las dos industrias: el deporte tradicional y el deporte virtual. Con la camiseta de su equipo puesta, sentado frente al televisor luego de pagar el "pack futbol", con las bebidas y las papitas servidas, alcanza con que el papá de la familia le pregunte al hijo adolescente: "¿Qué estás mirando en el celular?" para comprender que las pasiones del futuro probablemente no se parezcan a las del pasado.

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