
Blender
La tercera dimensión ahora está al alcance de todos
1 minuto de lectura'

- Fue creado por un estudio holandés para su trabajo cotidiano.
- Se puede bajar gratuitamente del sitio http://www.blender.nl .
- Mañana presentan la versión 2.0 .
Jurassic Park , ID4 , Toy Story , Dinosaurio , The Matrix , Titán AE . La animación por computadora está prácticamente en todas las películas de Hollywood y, gracias al hardware cada año más poderoso y al software mejorado, consigue quitarnos el aliento con escenas que de otro modo serían imposibles.
Hace diez años, la PC no podía ni soñar con tareas de este calibre. Pero ahora, con micros de más de 500 MHz, 64 o 128 megabytes de RAMy aceleradoras de video, nuestros equipos están a la altura de las estaciones gráficas de alta gama de hace una década.
No, no significa que usted puede crear un film como The Matrix o Jurassic Park en su computadora personal, pero hoy es posible generar imágenes impresionantes y animaciones de excelente calidad con programas como el 3DMax (Autodesk) o el Maya (SGI) y un Pentium III con bastante memoria. Desafortunadamente, el 3DMax y el Maya son muy costosos: 4200 y 9075 dólares, respectivamente. Así que, para la mayoría de nosotros, es simplemente The End para esta aventura de crear mundos virtuales.
Pero espere, no se vaya todavía.
En 1998, TonRoosendaal, cofundador de un estudio holandés de animaciones por computadora llamado Neo-Geo, desarrolló su propio programa de animación, el Blender . Hasta aquí, nada del otro mundo. La diferencia es que Roosendaal creó la compañía Not A Number (NAN) para seguir desarrollando y mantener el programa.Y además lo puso en la Internet para que cualquiera pudiera bajarlo.
Al principio, el programa tenía restringidas sus funciones más avanzadas; para tenerlo completo había que adquirir una C-Key ( Complete Key ), por alrededor de 90 dólares. Una ganga, comparado con el valor del software 3D en general.
Esto fue así hasta el 21 de junio. Ahora el programa se puede bajar completo a costo cero de la Web. Ya no hace falta la C-Key . La nueva versión, que NAN presenta mañana en la Siggraph (ver recuadro), también será ciento por ciento gratuita.
Completo significa que están disponibles opciones avanzadas como radiosity, claves relativas, S-Mesh , mapas ambientales y otras maravillas por el estilo. Si está preguntándose qué es toda esta jerga extraña, significa que pasarán meses antes de que necesite utilizar tales recursos, y para entonces ya sabrá de qué se trata. Si, en cambio, tiene experiencia en diseño 3D, sabemos que está deleitándose por anticipado.
Y algo más. El Blender 1.8a para Windows ocupa tan sólo 1,11 MB. Es decir, se puede bajar en minutos y cabe en un diskette de 3,5 pulgadas.
Naturalmente, no espere vastas bibliotecas de texturas ni multitud de objetos, escenas prefabricadas o extensiones. No hay manuales sobre este software en las librerías y no existen revistas como las que abundan para 3DMax o Maya.
El 30 de octubre aparecerá el primer volumen dedicado a este programa, titulado The Blender Book: Free 3d Graphics Software for the Web and Video , de Carsten Wartmann. Ni el programa ni el libro tendrán traducción al español en el corto plazo, lo que para algunas personas también puede ser un obstáculo.
Así que el Blender es una magnífica caja de herramientas; pero el resto lo debe poner usted.
El único inconveniente que ofrece el programa en un primer encuentro es su interfaz. Aunque con el tiempo se vuelve muy confortable y uno comprende por qué fue diseñado de esta suerte, los pasos iniciales son en general muy frustrantes.
En el espacio virtual
Así que vayamos a lo concreto y dediquemos el resto de esta nota al Blender, su interfaz, sus herramientas básicas y, si todo marcha como imaginamos, mañana podrá mostrar a sus amigos algunas imágenes y animaciones atractivas creadas con su PC (aunque seguramente no todos van a creerle que no las bajó de Internet).
Primero que nada, olvídese de todo lo que aprendió sobre las aplicaciones de Windows. Esto no es un procesador de texto o una planilla de cálculo. Aquí se opera en un espacio de 3 dimensiones y se crean constantemente objetos que deben ser iluminados por lámparas y captados por una o más cámaras. De modo que la típica interfaz bidimensional sería de poca ayuda.
Por lo tanto, todos los programas de 3D utilizan mecanismos de pantalla especiales. Y el Blender es el más especial de todos, quizás porque se trata de una herramienta diseñada in house , sin ninguna pretensión de resultar popular sino, en todo caso, eficiente para la labor cotidiana. Como resultado, la curva de aprendizaje es escarpada, pero una vez que lo conozca sentirá que es un método muy cómodo para trabajar con escenas 3D.
Recuerde, si no lo sabe ya, que estos programas se emplean para crear imágenes o secuencias de imágenes (animaciones). Lo que se ve en esas imágenes es creado desde cero, partiendo de entidades y formas primitivas (círculos, esferas, planos, líneas) o se lo importa desde bibliotecas en varios formatos, como el .DXF de AutoCAD .
Se conoce a cada imagen como escena y, como en el mundo real, hacen falta fuentes de luz para ver algo en ellas. Por lo tanto, además de crear objetos es menester añadir lámparas. Una vez que la escena está terminada, se crea la interpretación ( rendering o render en la jerga) y se ve entonces el resultado. Si todo está bien, se lo salva a un archivo, en formato gráfico o de video.
Pero, ¿desde qué punto de vista se procede a interpretar? Desde el de una cámara. Este es el tercer componente clave de una escena. En las animaciones encontrará algunas cosas más, como las claves, jerarquías y así, pero están en el orden de las características avanzadas y no abundaremos sobre eso.
La interfaz
Así que un programa 3D debe ofrecer una vista del espacio donde se crean y modifican los componentes de la escena (la vista 3D ) más una serie de botones, menús o algún otro sistema para añadir y modificar sus elementos, visibles o no. Así como arranca, el Blender muestra una pantalla con dos grandes áreas.
Arriba, ocupando la mayor parte de la superficie, la vista 3D, con un cuadriculado. Abajo, un espacio donde se ven muchos botones, llamado datablock (bloque de datos) No se preocupe si no entiende para qué sirven esos botones todavía. Cada escena puede tener varios datablock asociados a ella, lo que deriva en una gran flexibilidad.
Si observa exactamente sobre el datablock verá una barra de botones. Cada uno de ellos permite acceder a un modo del programa. Por ejemplo, al arrancar por primera vez, el Blender está en el modo Display . Se ven, por lo tanto, dos grandes botones etiquetados Render y Anim ; el primero interpreta y muestra la imagen final y el segundo genera y muestra la animación.
Los otros botones son, desde la izquierda, View (ver), Lamp (lámpara), Material (material), Texture (texturas), Animation (efectos de animación), World (ambiente), Edit (edición de las características de los objetos), Paint (pintar), Radiosity y Scripts (guiones). Si aprieta cualquiera de ellos, el datablock cambiará en consecuencia. Si no ha agregado ningún objeto al que alude ese modo, no verá ciertos comandos.
Observe que arriba, justo debajo de la barra de título y hacia la derecha, aparece una breve descripción de estos iconos y otras funciones del programa, así como el atajo de teclado correspondiente. ¿Ya empieza a orientarse?
En la vista 3D se añaden objetos, lámparas, cámaras y claves de animación. También ésta tiene una barra de botones, ubicados al pie: una casa, un cuadriculado, un candado y demás. En realidad, podrían estar en la parte superior; la interfaz del Blender es extremadamente configurable. Si quiere mover un encabezado (así se llama a las barras de botones), simplemente apriete el botón derecho del mouse sobre él y aparecerá un menú con la etiqueta Switch header? Dele OK y el encabezado se irá arriba.
Dos datos más. Primero, el Blender detecta todo el tiempo dónde se encuentra el cursor del ratón, y ésa es entonces la ventana activa. El encabezado de la ventana activa cambia a un amarillo más brillante. Segundo, este programa se maneja con una mano en el teclado y la otra, en el mouse; la mayoría de sus funciones requiere una combinación de ratón y teclas.
OK. Pero, ¿cómo se añaden objetos a una escena? Esto y más, en el siguiente apartado.
Lámpara, cámara, acción
Lo que el usuario nuevo del Blender no entiende es cómo se agrega algo en una escena. Puede buscar una semana, y no lo descubrirá. No existe ningún menú descolgable ni botón para eso. Así que se lo decimos. Mueva el cursor hasta la vista 3D (la que tiene un cuadriculado) y apriete la barra espaciadora. ¡Sorpresa! Ahí tiene su menú. Hay dos formas más de invocarlo: con Mayúsculas A o haciendo clic en el triángulo con un signo de interrogación, arriba a la derecha.
El menú posee una serie de categorías. Add significa Añadir . Ponga allí el cursor y aparecerá otro menú, con todo lo que se puede agregar, desde mallas ( Mesh ) hasta lámparas ( Lamp ) o superficies ( Surfaces ).
Si elige Mesh (es lo más común, para empezar), el menú cambia para mostrar las formas primitivas: planos, cubos, esferas, cilindros y así. Si elige uno, el objeto aparecerá de inmediato en la vista 3D (quizá le pregunte algunos parámetros antes), exactamente allí donde está ese círculo de borde rojo y blanco. Este círculo es el cursor 3D y le permite asignar el sitio exacto de la escena donde debe añadirse un objeto, desde formas y superficies hasta lámparas y cámaras.
Agregue una UVSphere (una esfera con paralelos y meridianos), acepte los parámetros predeterminados y la verá aparecer en la vista 3D. ¿Quiere verla más de cerca? Apriete el botón del medio del mouse (sí, necesita un ratón de 3 botones) y muévalo hacia adelante con la tecla Ctrl apretada. ¿Quiere rotar toda la escena? Mueva el ratón manteniendo apretado el botón del medio. ¿Quiere desplazarla hacia arriba, abajo o los costados? Mueva el ratón con la tecla Mayúsculas presionada.
Hay varios atajos, sin embargo, y esto es típico del programa. La vista desde arriba es el 7 en el teclado numérico ( KP7 ). Desde el costado derecho, KP3 . Desde el frente, KP1 . La vista desde la cámara, KP0 .
Ahí está su esfera. Si no coloca una luz, la interpretación no mostrará nada. Haga la prueba. Apriete F12 (o el botón Render del DataBlock Display )y sólo se mostrará una imagen negra.
Añada una lámpara. Vaya a la vista de costado (KP3), haga clic por encima de la esfera para trasladar el cursor 3D y luego barra espaciadora, Add , Lamp . Ahora, F12 . Bueno, ya se ve algo. Parece ser la parte superior de la esfera. ¿Esto es todo? Ni mucho menos. Es sólo el primer paso. Mire la imagen en la tapa de esta edición de Informática o las que ilustran estas páginas y verá cuán lejos se puede llegar con el Blender.
Materiales, texturas
Hay dos modos de tratar un objeto en Blender. Cuando se crea uno, se ven puntos amarillos, que indican sus vértices. Amarillo significa que esos vértices están seleccionados. Magenta significa no seleccionados. Use el botón izquierdo para seleccionar un vértice o apriete la tecla B para acceder al cursor de selección (hay dos métodos, vea el recuadro sobre atajos).
El otro modo se conoce como de Edición , y aplica los cambios no sobre uno o más vértices, sino sobre todo el objeto. Por ejemplo, para mover (tecla G, de Grab , sujetar) o cambiar el tamaño (tecla S, de Size , tamaño) de toda nuestra esfera conviene apretar la tecla Tab y entrar en el modo edición. Ahora no sólo los vértices se resaltan, sino cada línea.
Los objetos 3D nacen sin piel ni color o, como se dice en la jerga, sin material ni textura. Apriete Tab , haga clic con el botón derecho del mouse sobre la esfera y luego haga un clic con el izquierdo sobre el icono rojo o apriete F5 . Aparecerá el datablock de materiales.
Como ve, no hay mucho. Es que no existe ningún material asignado a la esfera. Inventemos uno. Casi oculto, entre el botón Display buttons y dos flechas (una hacia arriba y otra hacia abajo), hay un botón con un pequeño rectángulo blanco en el medio. Se lo conoce como Navegador del datablock (navegar por el bloque de datos) o, en este caso, Add New (Agregar nuevo). Haga un clic y aparecerá un montón de funciones. Lo que ha hecho es crear un nuevo material para el objeto seleccionado.
Si mira con cuidado, verá que allí se puede cambiar el color de la superficie, dureza del brillo, transparencia y otros parámetros del material. Cuando sienta que tiene algo interesante, apriete el icono del auto, justo al lado del nombre predeterminado del material ( Material.001 ) y el programa creará un nombre basándose en el color de la superficie.
Si quiere agregar una textura, busque otro botón Add New, a la derecha del datablock de materiales. Para cambiar las propiedades de la textura (indispensable), apriete F6 .
Hay una cantidad de opciones para las texturas, desde simples imágenes que se toman de archivos (por ejemplo, la foto de una superficie de madera, para darle realismo a la escena) hasta nubes, revoque y mapas ambientales (su esfera reflejará otros objetos en la escena). Tiene para entretenerse investigando este asunto. También es posible crear plug-in (extensiones).
Por ahora, asígnele un color a su esfera y cambie la lámpara al tipo Hemi , que le dará una luz ambiente más uniforme a la escena. Ahora vuelva a apretar F12 para interpretar y verá algo más detallado.
Por supuesto, Blender puede crear sombras de objetos, si usa lámparas del tipo Spot .
Ahora, cambie el punto de vista de la cámara. Vaya a la vista de costado (3 en el teclado numérico) y haga clic con el botón derecho del ratón sobre el triángulo que se ve a la izquierda de la escena; ésa es la cámara.
Apriete la tecla G y mueva el ratón hacia arriba; luego con R (por Rotate , rotar) gire la cámara para que apunte a la esfera. Si quiere ver el resultado en la vista 3D, apriete el 0 del teclado numérico para obtener lo que ve la cámara. O haga un render.
¿Mejoramos la calidad de esa esfera, que por ahora está demasiado facetada? Apriete F9 para ir a los botones de Edición y busque a la izquierda uno denominado S-Mesh . Haga clic allí y vuelva a apretar F12 . Mucho mejor, ¿cierto?
Los botones de Edición son clave en el Blender, ya que permiten producir cambios esenciales en los objetos, y también en las cámaras (la distancia focal del objetivo, por ejemplo) o las luces.
Animación
Aunque éste es un tema avanzado, los conceptos básicos son muy simples. Blender, como cualquier programa de diseño 3D, puede registrar ciertos parámetros de sus objetos sobre la base de fotogramas o frames. Cuando se crea una imagen estática, se trabaja sobre el fotograma 1 (o cualquier otro, da lo mismo).
Si quiere producir una animación simple, dele dos veces a la tecla con la flecha hacia arriba y en la barra de iconos verá que el número 1 pasa al 21. Vuelva al fotograma 1 con dos toques en la tecla de la flecha hacia abajo y apriete la letra I (de Insert key , insertar clave) y elija Loc ( Location , ubicación). Esto le dice al programa que registre esta posición de la esfera en el cuadro 1.
Ahora, vaya al fotograma 21. Cambie de posición la esfera, por ejemplo, levantándola un poco sobre el plano. Ahora, añada otra clave (tecla I , Loc ). Con este simple paso, el programa calculará el movimiento desde la posición inicial, en el fotograma 1, hasta la del fotograma 21. Ahora vaya a los comandos de Display (F10) y busque el botón Anim. Justo debajo, cerca del borde inferior de la pantalla y sobre la derecha, hay un botón etiquetado End: 250 . Esto significa que de forma predeterminada se interpretarán 250 fotogramas (unos 10 segundos de video). Apriete Mayúsculas , haga un clic sobre ese botón y cambie 250 por 21.
Todo listo para zarpar. Apriete el botón Anim y verá pasar los cuadros desde el 1 hasta el 21. Luego toque Esc (Escape) para cerrar la ventana de interpretación y presione el botón Play . Ahí tiene su primera animación.
Para cada fotograma se pueden cambiar docenas de parámetros, y en ese sentido es muy útil lo que se conoce como ventana IPO.
Allí es posible establecer claves sobre una línea de tiempo (lo que dura el video, basado en fotogramas), seleccionando un modo (iconos, debajo de la ventana IPO) y de forma gráfica. Muy cómodo. Las claves se añaden haciendo un clic con Ctrl apretado. Como en la vista 3D, aquí puede mover todas las claves juntas o independientemente. Recuerde apretar la tecla Tab para pasar de un modo a otro ( Edición o Vértices ).
Si está mirando la interfaz del programa y ve la cantidad de comandos y funciones que posee, casi no hace falta decir que aquí sólo hemos rozado la superficie de sus capacidades.
Si es un profesional, le estará sacando el jugo enseguida y seguramente querrá comprar el manual que ofrece NANdesde su sitio Web. Si es un hobbista, podrá disfrutar muchas horas de entretenimiento creativo investigando estas opciones y fabricando mundos virtuales.
Requerimientos
Blender es bastante menos exigente que otros programas de su clase, pero de todas maneras necesitará un microprocesador rápido para las interpretaciones complejas. Hicimos algunas de las imágenes que ilustran esta nota con equipos tan modestos como Pentium a 266 MHz y 32 MB de RAM, sin aceleradora de video, sobre Windows 95.
Las imágenes y animaciones más complejas fueron desarrolladas con Pentium II (128 MBde RAM con Linux) y Pentium III (256 MB de RAM conWindows 2000) y aceleradoras de video.






