
Cómo crear una comunidad virtual y no morir en el intento
Los juegos de rol multiusuario requieren ejércitos de programadores que buscan hacer más creíbles y atractivos los mundos virtuales a sus jugadores
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Los Angeles Times.- Ante la constante proliferación de vidrieras virtuales en Internet, algunos inversores se centran en los juegos on line en respuesta a sus plegarias para obtener ganancias. El éxito de los programas de entretenimiento en línea como EverQuest , Ultima Online y Asheron´s Call contribuyó a engendrar numerosos imitadores atentos en cosechar las suscripciones mensuales de cientos de miles de jugadores, muchos de los cuales participan en el juego durante años. Entre los próximos estrenos están Sims Online , Lord of the Rings , Earth and Beyond y Galaxies .
A primera vista, el negocio parece tentador: se hace un juego, se colocan unos pocos servidores y se observa cómo ingresan las cuotas mes a mes. ¿Qué puede llegar a tener de difícil todo esto?
En realidad, es casi una ciencia oculta. Para empezar, los juegos en sí no son precisamente fáciles de realizar, puesto que cuestan decenas de millones de dólares y su desarrollo lleva varios años. Pero escribir el software representa sólo la mitad de la batalla.
Las empresas deben contar con una cantidad suficiente de servidores como para manejar a miles de usuarios en forma simultánea, conservar a un ejército de personal para el apoyo técnico ante la constante oleada de llamadas por parte de los clientes, mantener el juego actualizado con funciones nuevas y defenderse contra la embestida de hackers, copiones y los llamados grief players (aguafiestas), cuya única misión consiste en perturbar la diversión de los otros.
Además, el grupo de talentos con habilidades y conocimientos prácticos para realizar esto es bastante reducido.
Pocos conocen este género y sus peligros mejor que Raph Koster, el director creativo del Austin Studio de Sony Online Entertainment. Koster (de 30 años) fue el que dirigió el diseño de Ultima Online y en estos momentos trabaja en Galaxies , un juego de LucasArts basado en el universo de La Guerra de las Galaxias, que se lanzará el año próximo.
-¿Cómo maneja a las comunidades on line?
-Como en cualquier otra comunidad, hay que asegurarse de que todos se lleven bien. Hay tantas razones por las cuales se producen roces. Pero uno no está ahí para impedir que eso ocurra, sino para procurar que sus integrantes sean civilizados, para evitar que las cosas se tornen desagradables. Por ejemplo, en los foros de mensajes esto puede ser tan sencillo como entrar y decir: Cálmense .
Si alguno molesta en reiteradas ocasiones, no vale la pena tenerlo cerca. Por eso contamos con herramientas como la suspensión y las amonestaciones. Es como establecer leyes. Definimos las pautas de conducta y la escala de castigos. Por lo general, hay un sistema de advertencia. Es interesante cuando las cosas se dan de una manera que uno nunca se podría haber imaginado. Sin leyes o reglas, se presta a que la gente diga, por ejemplo: "Bueno, no va en contra del reglamento, y pago mi suscripción. No tengo ninguna obligación de hacerlo, ¿no es cierto?" Entonces se les responde: "No está dentro del espíritu del juego", lo que hace que uno parezca arbitrario. Pero, de todos modos, hay que hacerlo.
-Una cierta cuota de conflicto viene bien para un juego de rol. ¿Cómo hace para que no se le escape de las manos?
-A la gente le gusta el conflicto dentro del contexto lúdico. Con esto quiero decir que es esencial para la historia o la mecánica del juego. Por lo general, no gusta el que viene de afuera del juego. Pero los criterios que definen lo que es un conflicto válido, en realidad, dependen del programa en sí y de la opinión que el participante tenga de él. Puede ser duro y, por lo general, termina siendo una invitación a la crítica.
-¿Qué hacen con respecto a los aguafiestas que intentan arruinar la diversión de otros, y con los hackers que tratan de hacer colapsar el sistema de la computadora?
-Estos juegos son imanes para los hackers. Siempre hay un programa para colapsar los servidores. Tenemos que dedicar mucho tiempo y esfuerzo para cerciorarnos de que sean seguros. El Diablo , por ejemplo, tiene un extenso registro de jaqueos. En él se podía hacer todo tipo de trampa. Muchos participantes se sentían frustrados por esto. Hay que ser extremadamente paranoico porque los jugadores tienden a mantenerse alejados de los juegos que han sido jaqueados, ya que perciben que no son justos.
Una de las cosas que hacen los hackers es alterar el reloj interno de la computadora del usuario para acelerar el tiempo. El que usa ese truco se convierte en el Flash de Superman. Hay que estar por encima de todo. Prestamos atención a los malos de la película. Son muy organizados. Son capaces de armar sitios con sus métodos y programas de ataque. A veces publican tus bugs y te dejan entrar para que puedas arreglarlos más rápidamente. Los desarrolladores odian esto porque lo que en realidad significa es que nos superarán, y nunca podremos estar a la par. Lleva más tiempo arreglar un agujero que publicarlo en los foros de mensajes.
-¿Cómo hace para mantener su juego nuevo después de tantos años?
-Para eso se necesita tener un equipo en vivo dedicado a ninguna otra cosa más que desarrollar contenido nuevo y solucionar los problemas que surgen con el actual. El equipo incluye programadores, artistas, diseñadores, y tiene que trabajar en estrecha relación con el Departamento de Atención al Cliente. Lo que la mayoría de las empresas hace es sacar, en forma periódica, discos de expansión; luego agregan un flujo continuo de actualizaciones, que se les entrega a todos los suscriptores sin cargo. El disco de expansión conserva vivo el nombre de la firma. Sirve para tener una caja en el estante para que las revistas opinen sobre él. Pero el contenido actual es también importante. Es nuestra oportunidad para responder mejor a los jugadores. Es una forma de recompensar al cliente por quedarse con nosotros. El nombre de este negocio es retener suscriptores , no ganar suscriptores . Cuesta mucho dinero conseguir nuevos clientes. Una vez que se consigue a uno, no hay que dejar que se aleje.
-¿De qué otra manera retiene a los jugadores?
-Reconociendo lo que hacen. Observamos sus actividades para recompensarlos y les llamamos la atención. Cuanto más vinculado a la comunidad está un jugador, más tiempo estará suscripto. El juego los deja en la puerta. Lo que los mantiene allí es el resto de los participantes. Hay que darles un feedback positivo al igual que negativo. No sólo se trata de castigarlos por no cumplir con las reglas; también hay que recompensar a los buenos. Esa es una herramienta muy poderosa.
-¿Cómo hacen para atraer a jugadores más convencionales?
-Una de las maneras más importantes para lograrlo es reduciendo el tiempo que lleva el juego. Estos, en este momento, requieren dedicación intensiva. No es inusual que un jugador promedio le dedique 20 horas semanales al juego. Yo, personalmente, no dispongo de ese tiempo. Me imagino que muchos tampoco.
En Ultima Online tenemos la minería como recurso, donde literalmente se hace clic reiteradas veces en la ladera de la montaña para extraer metal. En EverQuest , la gente acampó durante horas esperando que apareciera un monstruo. Para dar comienzo a estos juegos, puede llevar una hora juntar a un grupo de personas. Intentamos hacer el proceso más sencillo para que aquellos que tienen chicos tironeándolos de la ropa puedan también participar.
-¿Existe alguna diferencia entre el modo de jugar de las mujeres y el de los hombres?
-Al parecer las hay, pero muchas aparentan ser datos anecdóticos más que sustanciales. La impresión general es que las mujeres valoran mucho la comunidad. No es del todo inusual descubrir que los líderes de las comunidades centrales pertenecen al sexo femenino. Asimismo, se interesan en una variedad más amplia de actividades, no sólo en matar, matar y matar. Cada vez que le pregunto a una mujer qué le gusta más del juego, inmediatamente me responde que también le gusta combatir, pero que además busca otras cosas.
En la Argentina también se consigue
Argentum , un juego de rol multiplayer nacional
Las comunidades virtuales que surgen en un juego en línea no son exclusivas de Estados Unidos. En nuestro país está el Argentum ( http://www.argentum-online.com.ar ), que además es gratuito. Es el fruto del trabajo de Pablo Márquez, Fernando Testa y otros 50 colaboradores argentinos, españoles y mexicanos. "A principios del año último buscábamos un juego de rol multiusuario que no obligara a reventar la tarjeta de crédito -recuerda Márquez-. Queríamos poder encontrarnos en el medio de un camino virtual y ponernos a charlar en castellano."
Márquez y Testa se pusieron a trabajar y tuvieron lista la versión inicial en diciembre último: fue el primer juego de rol multijugador masivo en castellano. "Estos juegos me gustan porque al crear un personaje puedo darle el carácter que quiera, encontrar gente que no me conoce en un mundo paralelo, ser bueno, malo o poderoso -dice Márquez-. Me enfrento a personas antes que a una rutina escrita por un programador. Es una pequeña aventura que de otro modo no podría vivir."
En promedio, los jugadores se conectan entre 2 y 4 horas diarias. "Otros entran, conversan con sus amigos y pasean", detalla Márquez. No hay datos de la cantidad de jugadores por día, pero el récord es de 320 personas jugando al Argentum en simultáneo. Cuando se publicó el último parche de la aplicación, tuvieron 11.000 visitas en un día.
"La popularidad un poco nos supera", admite Márquez. Todo se hace a pulmón, pero cuando hay un problema con el juego o un bug , tratan de solucionarlo inmediatamente, porque mucha gente protesta y se enoja.
"Distribuimos el tiempo propio como podemos -explica-. Lo hacemos por placer, muchas veces sacándole tiempo al estudio. El tema es que tengo 24 años, debo pensar en trabajar y no sé cómo me las voy a arreglar con el juego. Pero somos varios trabajando en él, así que yo supongo que le va a ir bastante bien."






