Destiny, el videojuego de todos los récords

La inversión para toda la franquicia será de 500 millones de dólares, es el producto cultural más caro de la historia; supera a Piratas del Caribe 3, la película de mayor presupuesto
La inversión para toda la franquicia será de 500 millones de dólares, es el producto cultural más caro de la historia; supera a Piratas del Caribe 3, la película de mayor presupuesto
Angel Luis Sucasas
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10 de septiembre de 2014  • 00:22

La cifra va por delante de todo lo demás. 500 millones de dólares por un videojuego, Destiny (Bungie), la obra cultural cuya producción más ha costado en toda la historia. El título, que se estrenó ayer en las dos grandes plataformas rivales, PlayStation 4 y Xbox One, y en versiones menos espectaculares para la anterior generación de consolas, le saca cerca ventaja a la película más costosa de todos los tiempos, Piratas del Caribe 3. En el fin del mundo (2007), que supuso unos 300 millones de dólares. Un número de vértigo desvelado por el presidente de Activision (la distribuidora), Bobby Kotick.

La razón de tal coste reside en la ambición de dos veteranos del videojuego: Jonty Barnes, director de producción, y Derek Carroll, diseñador jefe, dos de los responsables de la franquicia Halo, que ha vendido más de 50 millones de unidades. Barnes explica el porqué de semejante inversión: "Estamos pensando a 10 años vista. Es curioso; ahora todas las artes competimos por el tiempo de la gente. Con todo el ocio que hay para móviles, tabletas, consolas... yo no recuerdo la última vez que he estado aburrido. Así que con Destiny queremos crear algo más que un juego. Queremos crear un hobby".

La inversión de 500 millones de dólares en Destiny abarca toda la franquicia del juego, no sólo el desarrollo inicial, y es parte de un acuerdo por diez años, firmado en 2010 entre Bungie y Activision

Para lograr tal hazaña, Bungie, la compañía desarrolladora, aplica la fórmula de moda: el transmedia. Aprovechando su condición de industria cultural líder -70.000 millones de euros anuales, el doble de la taquilla conjunta del cine mundial-, el videojuego está absorbiendo el talento de otros medios. Así Destiny ha fichado al actor más popular de la serie más popular: Peter Dinklage, Tyrion Lannister en Juego de tronos. Y con la casualidad de que Dinklage es un tremendo fan de los videojuegos. "No éramos capaz de que soltara el mando y dejara de jugar a los coches", bromea Barnes. Su papel, hacer de lazarillo robótico del jugador. Encarna a Fantasma, un ingenio volador y parlanchín que acompañará al usuario en su epopeya.

Mayor impacto tiene aún el fichaje musical que ha conseguido Destiny. El tema principal del juego será el próximo single del mismísimo Paul McCartney. "Fue una elección del departamento de sonido que nada tiene de estrategia comercial. Nos fascina lo dúctil que es McCartney en su música y por eso se lo propusimos", aclara Barnes.

Semejante fichaje les valió inmediatamente que la noticia saltara a los medios generalistas, todavía cautos con el creciente reconocimiento del medio como arte. Reveladora resulta también la explicación de Barnes de por qué el exbeatle aceptó participar: "Porque es abrirse a un nuevo medio y a un nuevo público".

Aventuras en el espacio

Todo este esfuerzo económico y mediático se envuelve en una historia del género de moda: la space opera, el melodrama con láseres y naves del espacio profundo. Con Guardianes de la galaxia rompiendo la taquilla y Star Wars VII asomando en el horizonte, Destiny enfrenta al jugador a un mundo donde la humanidad ha dado el salto a la colonización de otros planetas.

La fanfarria espacial no se queda en emular lo que quiere ofrecer el cine. "Si escuchas hablar a Pixar, por ejemplo, lo único que te dirán es: 'Historia, historia e historia'. Pero para nosotros no es así. Dicho de otra manera, lo esencial en un videojuego es la experiencia, la interacción. Así que contamos la historia principalmente a través de lo que el jugador hace", aclara Barnes. Eso significa que el movimiento por los distintos planetas de Destiny -que irán de un Marte desolado a un Venus convertido en un nuevo edén de exuberante vegetación- y su exploración será la manera de descubrir la historia sin que esta se pare e inserte una intro -fragmento no jugable que emula al cine-. Derek Carroll, encargado del cómo se juega a este blockbuster, lo explica con un ejemplo práctico: "Estás explorando y, de pronto, te encuentras a un grupo de gente camino de una misión. Ni te atacan ni hacen nada en especial. Solo marchan en la distancia. Así que tienes que decidir si te acercas a ellos y eliges si quieres ayudarlos".

Ambos creadores consideran que todo este esfuerzo por separar al videojuego del cine supone una evolución lógica de la madurez del medio. Y que demuestra que éste se está convirtiendo cada vez más "en un arte antes que en una artesanía". "Sólo hay que mirar el poder que ofrecen las nuevas consolas para ver que ahora es posible transmitir la emoción a nuestros personajes. La calidad de los juegos se está disparando exponencialmente", remacha Barnes. Y la fortuna que amasan con ellos crece más si cabe. En tres días, Grand Theft Auto V vendió lo que toda la industria musical en un mes. Y el camino de Destiny ya bate marcas antes de asaltar las tiendas: es el juego con más preventas de la historia.

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