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Juegos: la industria que nadie conoce

Factura 6100 millones de dólares por año en EE.UU.; aquí no supera los 20 millones, por la piratería
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21 de agosto de 2000  

Jueguitos. No hay una palabra que moleste más a la industria del entretenimiento para computadoras. La fastidia porque el diminutivo hace pensar en algo hecho en poco tiempo, sin esfuerzo, como un hobby de algunos programadores para el fin de semana. La realidad es muy distinta. La industria de los juegos para PC y consolas es una de las más dinámicas, innovadoras y opulentas surgidas en las últimas cuatro décadas.

Todo comenzó en 1961, cuando un estudiante del Massachusetts Institute of Technology (MIT) creó Spacewar , un juego para una mainframe: la unidad ocupaba un espacio semejante a la planta baja de una casa chica. A esto le siguió, en 1966, el Periscope de Sega, el primer arcade de la historia. La industria, sin embargo, explotó en 1975 cuando Atari acordó con la tienda norteamericana Sears la distribución del juego Pong en sus locales. Ese año Atari facturó 40 millones de dólares.

En 1999, la industria de juegos para computadoras y consolas facturó, sólo en Estados Unidos, 6100 millones de dólares, según la Interactive Digital Software Association (en inglés, la Asociación de Software Digital Interactivo). Diablo II , la secuela a uno de los más populares juegos para PC (se lanzó en nuestro país hace poco, y el suplemento Informática le dedicó una reseña en el último número), vendió más de un millón de copias en todo el mundo en su primer mes de lanzamiento.

Otro dato: el monto total de ventas supera lo que factura la industria del cine norteamericano por ventas de taquilla, según Daniel Cervantes Orendain, gerente de marketing y ventas de la división Home y Retail (hogar y venta al público) de Microsoft, que gastará 500 millones de dólares sólo en publicidad para octubre de 2001, cuando lance la X-box, su entrada al jugoso mercado de consolas.

Ante semejante facturación hay una gran competencia y mucha inversión e innovación. Hoy, un juego que quiera estar entre los primeros del rubro no puede producirse con menos de 2 millones de dólares, y puede subir a 10 millones.

Cómo se hace un juego

El desarrollo de un juego comienza con una idea, una historia, que implica diseñar personajes, un escenario, y una interfaz para el jugador: tridimensional, bidimensional, en tiempo real, por turnos, de acción, de aventura, etcétera.

Los personajes se dibujan, modelan y articulan, se los integra a un escenario y se ve la forma de que el motor del juego (que controla movimientos, la posición de los objetos y demás) haga lo que se le pide a tiempo.

Es un proceso lento y trabajoso porque hay que ir y volver sobre los detalles: un personaje puede requerir una función que el motor no soporta, y éste puede ofrecer posibilidades que los diseñadores deben aprovechar. Además, claro, el software tiene que entretener y atrapar al jugador, lo que no es poco, y requiere, de los diseñadores, más talento que habilidad.

A veces el código del programa debe ser reescrito para acomodar una nueva tecnología surgida durante los meses de desarrollo. Y hay que calibrarlo: que un nivel no sea más fácil o difícil de lo deseado, que las voces estén sincronizadas con los movimientos de boca de los personajes, que la música empiece en el momento indicado.

En su etapa final se hacen las pruebas preliminares (en la jerga, beta testing ). Los programadores y voluntarios en todo el mundo prueban el juego, buscando errores de programación y de concepto. El Diablo II, por ejemplo, tardó más de tres años en producirse e involucró a cerca de 50 personas (sin contar los betatesters).

Luego se lleva a la distribuidora. En general, las empresas de software le venden sus productos a otras más grandes, que a veces pagan por adelantado el juego para asegurar su desarrollo o directamente invierten en ellas para que sobrevivan, y hacen los contactos internacionales.

Electronic Arts, por ejemplo, la empresa más grande de software de juegos del mundo (facturó 1221 millones de dólares en 1999), es dueña de Bullfrog, Maxis y Westwood Studios; el conglomerado francés Havas Interactive, su competidora, tiene entre sus divisiones a Sierra y Blizzard. Estas compañías fueron alguna vez independientes y sus éxitos llamaron la atención del gigante de la industria.

Cuando llega a nuestro país el juego puede estar en dos estados, advierte Alberto Goldin, director de la importadora Microbyte: ya en castellano o requerir la traducción de voces y textos. "En ese caso se hace la localización -explica-. Se trabaja sobre un libreto, igual que en una película: se hacen las traducciones y doblajes, se envían nuevamente a origen, para que lo recompilen. La mayoría de las versiones que nos llegan ya están traducidas al castellano ibérico, por una cuestión de costos y tamaño de mercado." Una vez que el programa y sus manuales están traducidos, se imprimen las copias. Antes se importaban los CD, pero ahora se fabrican en el país, lo que abarata costos. Aunque la mayoría de los títulos vienen de Estados Unidos, también llegan productos ingleses, franceses y españoles. Y aparecen, muy de vez en cuando, algunos juegos hechos en la Argentina.

Los juegos nacionales

"El mercado argentino es muy chico -analiza Herman Szwarcbart, de la productora local PC3 ( http://www.pc3.com.ar )-. Un buen juego puede vender 2000 unidades, y el doble si es un éxito. Y eso condiciona el producto final: nos gustaría hacer juegos impresionantes, porque realmente se pueden desarrollar. Pero hay que buscar cosas cuyos costos puedan luego cubrirse con el mercado argentino."

La humildad de las inversiones obliga a realizar productos limitados, de desarrollo rápido. En 1998 Atlantic Software (una división de B. J. Brokers, http://www.bjbrokers.com ) sacó al mercado el Retruco 3D , realizado por siete personas, del que ahora prepara una tercera versión. Y PC3 lanzó el año último tres juegos ( Basket , Tenis y Boxeo , con la participación de deportistas locales) y un arcade con el personaje de historietas Matías.

Para el primero, recuerda el programador Pablo Testa, se invirtieron cerca de 15.000 pesos para emplear a tres personas durante cuatro meses: "acá se puede hacer algo mejor -indica-, pero para que quede como los juegos extranjeros necesitás más de un año de trabajo con 15 personas, y eso no se puede pagar, porque nunca se va a poder recuperar".

Una vuelta a esa limitación la encontró Tecnia ( http://www.tecnia.com.ar ), otra empresa local de juegos: está desarrollando un software de fútbol tipo arcade (se ve la cancha desde arriba) desde diciembre. Es multijugador (hasta 8 usuarios al mismo tiempo), se juega en la Web y es gratuito: basta con bajarse un ejecutable de 2 MB. Aunque no está terminado, se pueden ver capturas de pantalla en http://www.futbol-online.net .

"Desarrollar un juego es iterativo -explica Martín Indurain, uno de sus programadores-, porque en una primera reunión es difícil definir cómo será el juego y prever los probemas." Las idas y venidas corren entre programación, edición y arte, agrega Diego Margarit, uno de los diseñadores de los gráficos del juego: "Nos dividimos las tareas. Mientras hacemos el diseño el programa sigue evolucionando, porque detrás de un dibujo que se mueve, hay un motor que hay que elaborar".

¿Pero por qué no hay una industria para abastecer al millón de hogares con PC que se calculan en el país, más las consolas? "Porque el 90% de los juegos que se venden en el país es pirata -explica resignado Luis Vittori, secretario de la Cámara del Software Digital Interactivo (Casdi, www.casdi.com.ar )-. El mercado tiene un tamaño oficial de 20 millones de pesos (sumando juegos de PC y consolas), pero calculamos que si no hubiera piratería sería de 260 millones."

Es tan común la piratería que un productor local no tendría manera de recuperar su inversión, porque el mercado estaría inundado de copias piratas, que se venden a un quinto de su valor. "Y no hay políticas concretas para producir programas que se puedan exportar. Antes el software que se exportaba tenía reintegros a las exportaciones, pero hoy ya no. Entonces es muy difícil pagar las deudas y seguir produciendo", explica José María Delrío, director de productos de Atlantic Software.

Vittori atribuye la piratería a una cuestión de educación social, de desprecio de la ley. "Algunos son estafados, pero también hay muchos sin respeto por la propiedad intelectual -puntualiza Vittori-. Si se pasan un semáforo en rojo, ¿por qué no van a comprar software trucho? Igual distinguimos entre la copia de cortesía del juego a un amigo y el que lucra con los juegos, que es a quien perseguimos con la ley." Pero no es un problema local: en Rusia alcanza al 97%, y en general hay piratería en todos los países.

Según la Casdi la mitad de los CD piratas entra por la Aduana, anotada como CD virgen o plástico, proveniente de diversos países del sudeste asiático.

La otra mitad se fabrica artesanalmente aquí, en "garajes con 10 copiadoras funcionando todo el día", se horroriza el tesorero de la Casdi, Daniel Mizrahi, que informa que en 1998 entraron al país 4 millones de CD regrabables. El monto trepó a los 23 millones en 1999, y entre enero y mayo últimos se vendieron 22 millones, por lo que calculan que para fin de año habrán entrado 50 millones de CD vírgenes al país.

La Justicia, lentamente, está tomando cartas en el asunto. Este año creó una División de Delitos Informáticos independiente en la Policía Federal Argentina (antes dependía de Defraudaciones y Estafas, y no tenía capacidad investigativa propia), y se creó otra comisión dentro de la Procuraduría General de la Nación para seguir la evolución del tema.

Pero la industria quiere, más que temor a la ley, respeto a la labor ajena. "Los que compran juegos piratas tienen que entender que comprando legal no ganan sólo una caja y un manual bien impresos -insiste Francisco Ortiz, gerente de producto de juegos de Microsoft-. También están apoyando a las empresas que hicieron ese juego que tanto les gusta, para que sigan haciendo otros."

No compre copias ilegales

Un país lleno de artistas talentosos y excelentes programadores debería tener una pujante industria de juegos, al menos en el nivel de la de España y Francia. Sin embargo, las empresas que intentan competir en este fértil campo se ven desangradas por la piratería.

Cuando alguien adquiere una copia trucha le niega divisas al país y castiga una industria que podría ofrecerle cada día mejores productos a precios más bajos. No hay mucho que pensar.

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