Los videojuegos mejoran el rendimiento académico de los estudiantes; usar las redes sociales, no

Así lo afirma un estudio que analizó las calificaciones y hábitos digitales de 12.000 estudiantes australianos de 15 años
Un grupo de estudiantes holandeses utilizan tabletas en el aula. En Australia identificaron que el uso de videojuegos promueve mejoras en el rendimiento académico
Un grupo de estudiantes holandeses utilizan tabletas en el aula. En Australia identificaron que el uso de videojuegos promueve mejoras en el rendimiento académico Fuente: AFP
Así lo afirma un estudio que analizó las calificaciones y hábitos digitales de 12.000 estudiantes australianos de 15 años
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8 de agosto de 2016  • 18:23

El Real Instituto de Tecnología de Melbourne analizó los resultados de exámenes de 12.000 australianos de 15 años, y los encuestó sobre sus hábitos online. El resultado, publicado en la Revista Internacional de Comunicación, es que aquellos estudiantes que juegan a diario juegos en línea lograron 15 puntos más que el promedio en matemáticas y 17 puntos más que el promedio en ciencia.

"Cuando jugás estás resolviendo rompecabezas y problemas para pasar al siguiente nivel y eso involucra aplicar conocimientos de matemática, lectura y ciencia", explicó Alberto Posso, uno de los investigadores que condujo el estudio. El Minecraft, en particular, hace tiempo que se incorporó al ámbito académico como una forma de aprovechar una herramienta digital muy popular entre los estudiantes.

Al mismo tiempo, los estudiantes que dijeron usar Facebook y aplicaciones de chat todos los días tenían un puntaje 20 puntos menor que aquellos que dijeron no usar redes sociales a diario.

"Los maestros deberían considerar incorporar videojuegos como parte de la enseñanza, mientras no sean violentos", afirmó Posso, y que sumar Facebook a las clases podría ayudar a los estudiantes que invierten mucho tiempo en esa red social.

Mientras no sea Pokémon Go, claro: las escuelas porteñas cuentan con la autorización del ministerio de Educación para sancionar alumnos que usen el juego en clase sin permiso del maestro.

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