¿Game over?
Desde sus orígenes prehistóricos en el Tommy de The Who, el cine ha sabido incorporar las estructuras narrativas de los videojuegos o adaptar sus hallazgos estéticos: en Píxeles, ambas ideas sirven a una comedia familiar
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Lo escribió André Bazin: el cine es un arte impuro que toma de y se apoya en otras artes, disciplinas, tendencias, ciencias y otros conocimientos, y los procesa con sus herramientas. Es cierto que, de las otras artes, la privilegiada ha sido la literatura, en especial la novela, pero el cine adapta a sus medios y remezcla también el teatro, la pintura, la música, los cómics, los deportes y un largo etcétera. Y también los videojuegos, aunque no pocos sigan utilizando el término como algo pernicioso a priori (la frase "Esa película es como un videojuego" es más veces una crítica que una descripción). Sin embargo, al observar la recepción crítica de una de las películas más parecidas a un videojuego de la historia del cine, se puede constatar un promedio de valoración altísimo. Hablamos de Corre, Lola, corre (ver recuadro), un film con lógica de videojuego, pero que no citaba a ninguno de ellos en particular. El videojuego como lógica de reinicio -limitado a tres vidas-, pero no como marca singularizada.
En Píxeles, los videojuegos constituyen el eje temático, pero no la estructura. La película, que se estrenará mañana, fue dirigida por Chris Columbus, protagonizada por Adam Sandler y guionada por su histórico colaborador Tim Herlihy. Y no tiene lógica de videojuego: es una película cómica + acción y aventuras + comedia romántica (generan gran electricidad Sandler y Michelle Monaghan) + una de ciencia ficción basada en una premisa disparatada: en 1982, la NASA envía un mensaje al espacio con imágenes de un campeonato de arcade. Treinta años después, unos extraterrestres tratan de conquistar el mundo ¡mediante un torneo de videojuegos! Cada ataque puede ser repelido si se gana al videojuego elegido, como por ejemplo Centipede, Pac Man y Donkey Kong.
Para salvar al mundo hay que llamar, claro, a los nerds, aquellos especialistas que, a principios de los 80, brillaban en los arcades, los videojuegos tipo "cabinita" dispuestos en lugares públicos, en salones de juego: lugares para socializar, para demostrar habilidades frente a la concurrencia. Es una experiencia que ya dejó atrás su época de gloria y que está en vías de desaparición.
Los videojuegos, hoy, son otra cosa, todos lo sabemos. Enumerar las diferencias entre Call of Duty, The Last of Us o FIFA frente al Pac-Man o el Space Invaders sería no sólo ocioso sino interminable. Píxeles pone a los videojuegos como base, y además nos recuerda, una vez más, que hablar de "película con origen, estructura o tema de videojuego" necesita de una definición más ajustada. Porque a estas alturas hay mucho cine intersectado con videojuegos. De hecho, Píxeles parte de un cortometraje homónimo de 2010, que se puede ver en la Web, creado por Patrick Jean. De alguna manera, el largometraje es una remake muy muy ampliada de ese corto de poco más de dos minutos.
El cine y los videojuegos, o esquina videojuegos, ya tiene una historia sostenida de más de dos décadas (y no estamos hablando de flippers o pinballs, lo que nos llevaría hasta Tommy, de Ken Russell, de 1975). Desde el lejano desastre de Super Mario Bros., de 1993, hasta la eficiente modestia de Jean-Claude Van Damme para dirigir The Quest: en busca de la ciudad perdida, en 1996, con lógica de videojuego de torneo de peleas de creciente dificultad, o la lógica de pantallas de las diversas entregas de Resident Evil o de las Tomb Raider hasta propuestas más nuevas como Need for Speed del año último, podemos ver que hay cantidad y variedad de formas de acercarse a los juegos por parte del cine.
Algunas de las películas basadas en videojuegos presentan su relato fragmentado, con secuencias en ocasiones intercambiables, organizadas menos por cohesión argumental argumental que por cuestiones de movimiento o deslumbramiento visual. A veces felizmente se organizan con nitidez cinética, con atractivos juegos con los espacios y el color, y otras veces sin tristemente confusas y carentes de interés. Todas, sin embargo, suman al creciente catálogo de peleas, malos y monstruos, y de situaciones que en ocasiones van más allá de la lógica de la pantalla del videojuego pero que no reniegan de ella.
La diferencia que puede establecerse entre los juegos mentados en Píxeles y casi todos los ejemplos siglo XXI de las películas con base en videojuegos es que esta nueva base suele ser mucho más narrativa, en ocasiones casi como la de una novela de aventuras (si bien no todos los juegos son así, hay videojuegos cuyos trailers son profundamente narrativos).
En el cruce de cine y videojuegos hay hasta heroínas consagradas: Milla Jovovich como Alice en Resident Evil y Angelina Jolie como Lara Croft en Tomb Raider. Y hasta hay un director como Paul W. S.Anderson, motor principal de la serie de films Resident Evil (director de cuatro de las seis películas; productor y guionista de todas) y además responsable de Mortal Kombat (1995), una de las pioneras de la producción sostenida de películas basadas en videojuegos.
Anderson suele ser consciente de la necesidad de imponer secuencias seductoras, espectaculares y con gracia gamer pero con claridad, y de un movimiento que tienda a consumirse y resolverse al interior de cada secuencia: sin consecuencias ni derrames en la próxima. Cada pantalla como renovada promesa de movimiento y plasticidad.
La lista de películas y series basadas en o relacionadas con videojuegos ya supera el centenar -con gran aporte de la producción japonesa- y pueden establecerse subcategorías en tanto sean animadas, live action (con actores), con presencia de imágenes generadas por computadora o sin ellas, cortos o largometrajes, productos de directo a video o TV. E incluso documentales, tanto sobre jugadores como sobre creadores de juegos (crear un juego de éxito de forma independiente puede ser un camino al estrellato y la riqueza).
Y la producción y los anuncios no se detienen: entre muchas otras en el futuro están prometidas Need for Speed 2 y Resident Evil: The Final Chapter (la sexta de la serie). Pero hay más que secuelas: Minecraft, Sly Cooper, Ratchet and Clank (de la que se presentó un avance de 15 minutos en el mercado de Cannes de 2014, en una función con merchandising incluido), Watch Dogs, Gran Turismo, The Last of Us. Proyectos que se basan en el éxito de los juegos y buscan el éxito en el cine, con prestigio muchas veces esquivo pero con una persistencia que recuerda, justamente, el volver a empezar de los juegos, ese reinicio de pantalla luego de fallar al saltar.





