Insectos de alto vuelo
En Estados Unidos, La Nación dialogó con los responsables de "Bichos", el film de Disney que se estrenará esta semana en medio de una controversia con "Antz"
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SAN FRANCISCO.- En medio de una controversia aún no resuelta en los Estados Unidos sobre quién le robó a quién la idea de la hormiga, la dupla Disney-Pixar saldrá el próximo jueves al ring de la animación con el estreno de "Bichos" ("A bug´s life"), otra película protagonizada por una colonia de hormigas como la recientemente estrenada "Antz", de Dreamworks, el estudio de Steven Spielberg y el ex directivo de la Disney Jeffrey Katzemberg.
Pero aun con su estreno mundial casi un mes más tarde que la competencia, Disney parece estar muy tranquilo sosteniendo su corona, incluso en un campo relativamente nuevo, como el de la animación computada. Es que "Bichos" es la segunda película de este estilo que produce Disney con la tecnología y creatividad de Pixar, después de la exitosa y pionera "Toy Story" (1995), que ya ganó 360 millones de dólares en todo el mundo y lleva vendidos 22 millones de videos en los Estados Unidos.
"Uno de nuestros intereses es expandirnos de nuestros propios límites y seguir contando nuevas historias con diferentes técnicas -dijo a La Nación Thomas Schumacher, vicepresidente ejecutivo de la Walt Disney Feature Animation-. La gente de Pixar nos está ayudando a explorar nuestras posibilidades en el mundo de la animación computada porque ellos son los mejores en hacerlo. Yo creo que la computadora es un lápiz más, una herramienta más."
En "Bichos", a las coloridas y estilizadas hormigas se suma un elenco estelar de otros insectos que completan un microcosmos pleno de colores, luces, formas y texturas, sofisticado en detalles, maravillosamente animado por computadora, y con un guión cuyo humor sabe dirigirse a chicos y grandes. La idea de los créditos finales, por ejemplo, es para aplaudir de pie. Su humor obliga a no dejar la butaca hasta que aparezca el último participante en la realización de esta película.
"Bichos" fue definida por su director, John Lasseter, como "una aventura épica de mínimas proporciones". Es que, al estilo de David Lean en la épica "Lawrence de Arabia" (salvando las diferencias), "Bichos" fue realizada en el formato CinemaScope, que le da un 27 por ciento más de espacio para ocupar en la pantalla, lo cual permite seguir la acción que se desarrolla en los fondos y a la vez tener primeros planos de los personajes. Y aun tratándose de una fábula de coloridos insectos animados, "Bichos" tiene en su historia aires de la clásica "Los siete samuráis", de Akira Kurosawa.
La torpe e ingenua hormiga Flik propone a su comunidad la formación de un ejército de insectos mercenarios -recios y valientes- para enfrentar a las langostas, que acosan a la comunidad todos los años con su demanda alimentaria. Y consigue que la troupe de un circo de insectos se sume a la hormiga Reina, la princesa Atta y la pequeña Dot: toda una variedad de personajes para enfrentar a las acosadoras langostas.
La Nación participó de un recorrido junto con los creadores de "Bichos" por los Estudios Pixar, en San Francisco. Este estudio, que surgió de una división de Lucasfilm (la usina de efectos especiales de George Lucas) es un maravilloso centro creativo y tecnológico de animación en el que trabajan unas cuatrocientas personas y donde el clima de trabajo es lo más parecido a la felicidad que cualquier trabajador puede desear. Sólo para hacerse una idea, la sala de proyección está iluminada apenas con unos veladores, y allí no hay filas de duras butacas sino cómodos sillones y puffs desparramados por el piso.
Así de distendidos, el codirector, Andrew Stanton contó cómo surgió la idea de "Bichos", en el verano del 94. "Hay una gran fascinación infantil en todo esto. En un almuerzo con Joe Ranft (guionista), estábamos recostados sobre el pasto observando cómo se movían unos insectos. El me contó la fábula de Esopo, la de la hormiga y la langosta, y jugando decidimos cambiarle el final. Le presenté la idea a Lasseter y ese mismo verano empezamos a trabajar sobre la historia. Fue la misma inspiración que para "Toy Story", esa inocencia cuando deseabas que tus juguetes estuviesen vivos y caminaran por la habitación." "Entonces encontramos que los insectos eran especiales para la animación por computadora por sus esqueletos, sus caparazones, las alas transparentes -continúa Lasseter, reconocido como ganador de tres Oscar de la Academia-. Pero los bichos pertenecen al mundo natural y eso implicaba mucho más trabajo, porque en cuanto se incorporan objetos orgánicos, tamaños y formas la computadora necesita muchos más datos para reproducirlos. Si bien investigamos mucho en la anatomía de los bichos y vimos varios documentales, como el realizado por los franceses, "Microcosmos", jamás tratamos de reproducir la realidad. Nosotros quisimos jugar con los más fascinantes aspectos del fotorrealismo y a la vez crear algo que fuera una caricaturizada versión de la realidad."
Fría, pero perfecta
Más allá de la tecnología utilizada, sus creadores enfatizan que lo más importante de "Bichos" ha sido la historia y el desarrollo de sus personajes. Desde Hopper, la hambrienta langosta, un personaje bien masculino que se desplaza con la agilidad y el peso de esos muñecos Transformer. O la estética y femenina hormiga Reina. O Heimlich, la oruga actriz que con acento alemán dice que no puede actuar con el estómago vacío. O Francis, el bicho mariquita al que le pesa la calificación porque todos ven en él a una hembra y en realidad es una mariquita macho.
Los creadores de "Bichos" decidieron no darle demasiada importancia a la fama de las figuras que prestan sus voces a los personajes animados. "Nosotros no adecuamos los personajes a las personalidades famosas, sino al revés", explicó Lasseter, en obvia alusión al personaje protagonista de "Antz", motorizado por Woody Allen. En "Bichos" actúan con la voz Kevin Spacey, David Foley, Julia Louis-Dreyfus y Jonathan Harris, entre otros. Según el vicepresidente de Pixar, Edwin Catmull, uno de los descubridores de las imágenes en 3D en Lucasfilm, "en casi todos los aspectos, "Bichos" impone nuevos estándares de excelencia en el arte de la animación computada y representa un avance sobre su predecesor porque tiene muchos más personajes, todos más expresivos y sofisticados que los protagonistas de "Toy Story", Woody y Buzz. Contrariamente al pensamiento popular, la animación computada no es necesariamente una herramienta más fácil o rápida de producir una película. Y tampoco es más cara que la animación tradicional porque en lugar de 500 personas nosotros trabajamos con 40".
Para la animación computada los personajes se conciben en papel y una vez aprobados los diseños cada personaje se esculpe en modelos tridimensionales para ser trasladados a la computadora con el tradicional sistema CAD (computer-aided design), el mismo que se usa para diseñar un auto, por ejemplo.
Un paso muy delicado
Andrew Stanton admite que una película al pasar de la animación hecha a mano a la animación por computadora puede resultar fría y superficial. "Sí, el dibujo a pulso tiene calidez y un encanto artístico especial. En cambio, como la animación por computadora es fría pero perfecta, gran parte del trabajo consiste en darle algo de vida, calidez e imperfección." Por eso se consideran más que rigurosos en el primer proceso de darles movimiento a los personajes. Cada movimiento específico merece horas de análisis. ¿Debe un brazo rotar en el centro de ese brazo o cerca del hombro? ¿Qué tipo de expresión facial necesitará tal personaje para expresar tales emociones? ¿Debe haber sólo un control que haga sonreír al personaje? Sólo una antena de una hormiga responde a unos 40 controles. Todo el personaje de la hormiga Flik, por ejemplo, tiene 707 controles creados específicamente para su rol.
Así como "Toy Story" se desarrolló principalmente en la geometría de la habitación de Andy, la dificultad que planteó "Bichos" fue que la acción transcurriera en exteriores, superficies verdes, onduladas, diferentes, que adquieren protagonismo junto a los diminutos personajes.
El color y la luz han sido otros de los aspectos que requirieron de un riguroso estudio en Pixar. Algunas escenas han necesitado cerca de 120 fuentes lumínicas, por lo cual los especialistas tuvieron que calcular trayectorias y sombras según la lógica o lo dramático de la escena.
"Nos inspiramos en la iluminación de la película de Fellini "Amarcord"" dijo Sharon Calahan, directora de fotografía e iluminación en Pixar, al pasar por la oficina de Lasseter, una cueva invadida por muñecos de todos los tamaños y fotos personales que lo retratan como un hombre feliz.





