Música para videojuegos: Banda de sonido perfecta para la aventura
La banda de sonido es tan fundamental para el gaming como para el cine; en la Argentina, una de las potencias en la industria, consagrados como Santaolalla crean "ambientes narrativos"
¿La melodía de un juego de consola tiene la suficiente potencia para, al menos, empatar la fama de las más célebres bandas sonoras del cine? O puesto en un ejemplo, ¿los acordes de alguna entrega de Mario Bros. pueden ser tan reconocidos como los que suenan en Star Wars? Salteando las manifiestas diferencias entre el cine y los videojuegos, lo cierto es que la música es sustancial en ambas escenas. Por lo demás, la referencia a las películas resulta casi ineludible; por caso, al explorar la confluencia emergen referentes de la música argentina con reconocido paso por Hollywood que también se animaron a los pentagramas para videogames. Lalo Schifrin lo hizo en Splinter Cell: Pandora Tomorrow, y Gustavo Santaolalla compuso e interpretó para The Last of Us, un aclamado título de Naughty Dog, desarrollador que depende de Sony. Se sabe además que el ganador de dos Oscar pondrá la música en la segunda parte del juego, que será lanzada el próximo año.
La creatividad musical puesta al servicio de los videogames es prolífica en nuestro país. Tanto, que hace algunos años la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA) lanzó Corear, un concurso para incentivar estas creaciones. Y si bien el certamen no se ha celebrado en los últimos años desde la ADVA esperan relanzarlo en 2018, según cuenta en diálogo con LA NACION Miguel Martín, director ejecutivo de esta asociación que agrupa a estudios y desarrolladores del sector.
Además no son pocos los compositores y músicos del medio local que transitan la encrucijada. "La música por sí misma puede contar historias", dice Ariel Contreras-Esquivel, referente argentino en el área, cofundador de Estudios Ostrich y director de la orquesta homónima que además de grabar música para videojuegos y cortometrajes realiza shows en vivo. Sí, interpretan ante la audiencia música de videogames.
Nuevamente, las películas son un espejo. "Así como en el cine, la música es el personaje que no se ve, y también puede serlo en los videojuegos influyendo en la narrativa. Puede hacernos sentir que algo va a pasar o que algo está sucediendo aunque no lo podamos ver, mostrarnos lo que está pasando a los personajes aunque estos aún no lo reflejen en su accionar", señala Contreras Esquivel y agrega que "la música actúa de maneras que escapan a nuestra comprensión durante el juego". Christian Perucchi, quien compuso para estudios de renombre como Square Enix y el local Okam, entre otros, dice que en ocasiones la música es la encargada de guiar la historia de un videojuego, igual que en el cine. "Por ejemplo, en Star Wars la música narra toda la película y si la quitas se vuelve casi vacía. En los videogames pienso que hay mucho de eso, es otro mecanismo de narrativa como lo es el gameplay, la historia, el arte o la estética; la música es extremadamente fuerte para manipular y evocar", sostiene Perucchi, que además es cofundador y director creativo de Corear, una orquesta gamer así bautizada en honor al concurso de la ADVA.
Ahora bien, ¿cuáles son los retos artísticos que supone abordar el vínculo? Y además, ¿qué cambia respecto de componer para la industria del cine? "Una de las diferencias principales es que en una película la música transcurre una sola vez para el espectador; en cambio en un videojuego, al pasar por un mismo escenario o nivel, se puede repetir el mismo track varias veces", explica Marisol Vilardo, quien hace más de diez años fundó junto con Federico Petrone Sounds Fun!, un estudio que diseñó los acordes de juegos como Preguntados y Lego Star Wars. Según Vilardo, los desafíos para este tipo de creaciones pueden resumirse en los siguientes ítems: conformar una idea compositiva en pocos compases; generar piezas musicales sinérgicas, sincronizadas y armónicas "que permitan al usuario continuar con la experiencia sin notar un cambio abrupto", y lograr adaptarse a las metodologías de trabajo de los clientes. Y agrega que la composición multicapa es clave en el medio interactivo, lo cual otorga "flexibilidad y aleatoriedad a la música, y la vuelve más atractiva y menos predecible".
Guido Mastrángelo, que es dueño y diseñador de sonido de Wonder Melodies, un estudio que puso música a juegos como Master of Orion, nota que a pesar de las variantes repasadas existen elementos comunes entre ambas esferas. "Los géneros son los mismos: no hay un género musical llamado videojuego. Los procesos de producción, mezcla y mastering también son parecidos", sostiene y agrega que más que cambiar la historia de un juego, la música es capaz de "agregar muchos elementos a la narrativa, llevándola a otro nivel, agregándole sentido y dramatismo".
En este proceso artístico resuena el desafío de evitar el mero loop, un remache precario. Según los expertos, el mayor reto es crear melodías que varíen según las circunstancias del juego y que no se repitan, sencillamente, cuando la pista llega a su término. "Un loop en Blue Rider empieza en A, termina en B y se repite hasta terminar el nivel. Pero en juegos como Journey la música se genera dependiendo de las decisiones y circunstancias de los jugadores, donde ya no son meros espectadores pasivos, sino aquello que hacen afectará a cómo escuchan la música. Esto es único en la historia de la humanidad: nunca la música se había podido escuchar de esta manera", concluye Contreras Esquivel.
Aprender música, jugando
En los últimos años, la industria de los videojuegos ha visto la irrupción de los dispositivos móviles y la emergencia de nuevos protagonistas: juegos que se diseñan ya no para las poderosas consolas, sino para teléfonos y tabletas. El cambio de paradigma influye evidentemente en las creaciones musicales para estos contenidos, que también se ajustan a los títulos para pantallas pequeñas. El caso de Oír, un juego argentino recién lanzado para iPhone y iPad, ensancha el vínculo entre la música y los videojuegos, en este caso móviles. "Divertirse es el objetivo fundamental de Oír, y aprender también es importante. Pero para aprender hay que entretenerse, entusiasmarse, pasarla bien", dice Antonio Zimmerman, músico e impulsor de este título que desarrolló junto con un equipo multidisciplinario. Otro de los grandes objetivos de Oír es lograr que la música no sea un territorio exclusivo de los músicos. "Todos sacamos fotos con un celular sin ser fotógrafos y las mostramos con orgullo. Todos bailamos en una fiesta sin ser bailarines. Nadie es echado de una clase de literatura por no ser apto. Pero en la música se produce un fenómeno particular, hay una disparidad enorme en los niveles de educación. La realidad es aberrante: los músicos nos hemos adueñado de la música con la complicidad del sistema educativo. Eso debe cambiar", sostiene.
El juego de Zimmerman, quien cuenta que de niño fue echado del coro de la escuela primaria por desafinar, invita a jugar y aprender nociones fundamentales de música siguiendo una serie de patrones, con un funcionamiento similar al clásico Simon, aunque con ánimos armónicos. "Utilizamos un conjunto de algoritmos que simulan un comportamiento creativo según determinadas reglas: las notas deben coincidir con las armonías, la probabilidad de ocurrencia es inversamente proporcional a la cantidad de veces que salió, y la última nota debe dar la sensación de cierre". Por cierto, Zimmerman fue excluido del coro escolar a sus 11 años, aunque con el paso del tiempo fue capaz de afinar lo suficiente como para haber sido parte del coro del Requiem, de Brahms, en el Teatro Colón. Educación y juego mediante.