
Nuevas preguntas y respuestas para renovar la TV del verano
Claribel Medina estará al frente de "Pasapalabra", en Azul
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Si había un terreno que la televisión no se había dedicado a explotar en toda su dimensión era el de los crucigramas. Tradicionalmente restringidos a los quioscos de diarios y revistas, los fanáticos de las palabras cruzadas, los autodefinidos y las sopas de letras tendrán ahora otra fuente de diversión en la pantalla chica: "Pasapalabras", un ciclo diario para jugar con letras, palabras y definiciones que, a partir del lunes 7 de enero, a las 23, estrena Azul TV con producción de Ideas del Sur.
Si bien es cierto que históricamente los programas de entretenimientos han apelado a acertijos relacionados con el lenguaje (ordenar un grupo de letras para formar una palabra, por ejemplo), la originalidad de "Pasapalabras" radica en el hecho de que absolutamente todos los juegos que propone están relacionados con la lengua, el habla y el diccionario.
Cómo se juega
Para aflojar los nervios de los participantes, Ideas del Sur decidió buscar, según comenta Damián Kirzner, director artístico de la productora, que la conducción del programa no estuviera a cargo del "típico" animador. Como, de hecho, el programa ya tiene una mecánica rígida y los participantes deben responder con precisión, se optó por la calidez y la simpatía de la actriz Claribel Medina para ablandar los nervios del estudio. (Aunque, en verdad, Claribel se compromete tanto con los participantes que incluso se lamenta si fallan en un momento crucial de acumulación de puntaje. Así de afectuosa es)
Los juegos de los primeros bloques son muy sencillos, están más relacionados con el saber popular ("Viento que sopla en Parque Patricios". Respuesta: Huracán) que con la cultura de diccionario, y tienen por objetivo hacer que los participantes "entren en calor" y puedan acumular puntos que en este programa se miden en segundos. Es decir, el primer juego llamado "De la A a la Z" vale 15 segundos. El equipo ganador se acredita esa cantidad de tiempo.
Para ayudar a los participantes (a veces más a aflojar los nervios que a responder correctamente) cada equipo cuenta con un famoso invitado. Este actor, cantante o músico tiene, digamos, una participación figurativa ya que no concursa por el premio en efectivo por el que sí participan sus compañeros de equipo.
El famoso invitado sólo ayuda, entonces, a juntar segundos y su colaboración finaliza cuando llega el momento de desafiar a "La rueda", tal el nombre del último juego de la noche.
Vueltas y más vueltas
Cada equipo designa a un capitán que deberá enfrentarse solo a "La rueda" integrada por todas las letras del alfabeto castellano (excepto "ll" y "ch"). El jugador deberá, por cada letra, descubrir la palabra que corresponde por definición. Como ayuda tiene, justamente, la inicial de tal palabra. (Ejemplos: Letra D. Segundo rey de Israel: "David"; letra N. Inspiración del artista o escritor: "Numen"; letra U. Arrogante, presuntuoso, engreído: "Ufano").
Ahora, ¿cómo aventaja el equipo ganador al perdedor? Ambos parten de una base de 90 segundos disponibles para contestar todas las definiciones pero el equipo que haya acumulado mayor cantidad de segundos podrá adicionar más tiempo para contestar. Así, a 90 segundos pueden sumarse nada, 15 segundos o 30 segundos, según el desempeño de cada equipo en los juegos precedentes.
"La rueda" no es fácil de completar tanto por su grado de dificultad como por la limitación de tiempo. Como el jugador debe ir por orden (A, B, C, D, etc.) si no sabe la respuesta o simplemente está "trabado" debe decir: "Pasapalabra" para poder pasar a la letra siguiente y no perder tiempo. Cuando llega a la Z, y en la medida en que todavía tenga tiempo restante, vuelve a recorrer toda la rueda para tratar de acertar todas las respuestas.
El jugador que completa "La rueda" gana el pozo acumulado del programa. Si queda una letra sin contestar o mal contestada, el vencedor gana 50 pesos por cada letra correcta. El equipo ganador del día, si no ha conseguido el premio mayor, participa del programa siguiente casi como de local contra un nuevo equipo que vendrá a desafiarlo.
Origen inglés, título español
"Pasapalabra" es la versión en castellano -actualmente se ve en la televisión española a través del canal Antena 3- del formato inglés "The Alphabet game", emitido por la BBC hace unas cuatro temporadas.
"En el formato original de "Pasapalabra" está habilitado cualquier juego que tenga que ver con las palabras o con las definiciones de palabras", explica Esther Feldman, coordinadora creativa de Ideas del Sur, que, para más datos, es licenciada en Letras.
Muchos miembros de asociaciones y clubes de crucigramas ya se han anotado para participar del ciclo. Por otra parte, y con semejantes jugadores en puerta, la producción ha sido muy cuidadosa en la mecánica de preguntas y respuestas. Explica Damián Kirzner, director artístico de Ideas del Sur, que cada vez que se da como errada la respuesta de un participante, inmediatamente se chequea, en el estudio, con el diccionario.
Sin embargo, como en los últimos tiempos se ha visto a algún programa de entretenimientos dar como "malo" lo "bueno" y no arrepentirse, es fundamental insistir en qué tipo de respaldo tendrán los jugadores para estos casos desafortunados. Sin dudarlo y sin mayores vueltas, Kirzner contesta: "Si encontramos algún tipo de error nunca va a ser en contra del jugador sino todo lo contrario. Lo que está claro es que nosotros no vamos a agarrarnos de la "letra chica" sino que siempre le vamos a dar la chance al participante".
¿Cómo participar?
- Para jugar en "Pasapalabra" hay que dar, antes, un test. Esa prueba es muy sencilla y está más orientada a saber si la persona tiene habilidad y se divierte con los juegos de letras y palabras. Para anotarse hay que concurrir los lunes y los viernes, de 15 a 19, a AzulTV, Conde 70, Capital Federal; o se puede llamar al 4777-9620 int. 133; o se puede mandar un e-mail a: pasapalabra@azultv.com





