Bienes virtuales que pronto serán reales
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Nada menos que 50.000 millones de dólares. Eso es lo que mueve anualmente el mercado de los bienes virtuales (virtual goods), que no son otra cosa que los pixeles que dan forma a las vestimentas, armas, bailes y otros elementos que los usuarios de videojuegos en red adquieren para personalizar su experiencia. Pixeles en su mayoría que desaparecen si –por algún motivo– el usuario deja el juego. Al menos por ahora...
Varios desarrolladores están planeando convertir esos virtual goods en bienes intercambiables por fuera de sus plataformas de origen, echando mano a la tecnología conocida como cadena de bloques (blockchain), la misma que se emplea actualmente en el mercado de las criptomonedas.
"Con el blockchain, uno realmente puede poseer esos elementos, y en ese sentido es algo completamente diferente a lo que tenemos hoy. Esto representa un cambio radical para la industria", dijo Serkan Toto, analista de la compañía Kantan Games, a la revista Wired, que en su última edición dio cuenta de las tentativas cada vez más sólidas de generar un mercado de intercambio de bienes virtuales.
Para Toto, el intercambio bajo el sistema de blockchain representa la inevitable expansión del –ya de por sí creciente– modelo freemium del mercado de videojuegos. Este modelo que hoy domina el mundo de los videojuegos permite a los usuarios descargar los juegos gratis, para luego cobrar por virtual goods como los movimientos o vidas extras que ayudan a subir niveles en el Candy Crush, o accesorios, outfits y bailes en el Fortnite.
De hecho, un estudio del portal norteamericano LendEDU estimó que cada jugador de Fortnite gasta en promedio unos 84,67 dólares, sin que ese gasto genere una diferencia en el nivel competitivo.
Después de todo, juegos como Fortnite ofrecen un entorno virtual en el que quienes pasan allí horas se encuentran ante una suerte de vidriera donde adquieren productos que solo tienen validez allí dentro.
Prueba de concepto
Si bien existen canales no oficiales en los que algunos gamers compran y venden sus objetos virtuales, no existe un mercado real a través del cual las transacciones se realicen de forma segura. Actualmente, los desarrolladores venden objetos virtuales a los jugadores, pero estos en realidad no poseen los objetos, opinó en Wired Kevin Chou, actual CEO de la compañía Forte, una de las que alientan la idea de desarrollar un mercado de virtual goods basado en blockchain, y fundador de Kabam, compañía líder en juegos freemium para teléfonos celulares.
Forte apunta de hecho a ser la primera plataforma de transacciones de bienes virtuales, tomando como base juegos masivamente establecidos en el nivel mundial, en los que los virtual goods son centrales. Para eso, anunció en febrero un fondo de 100 millones de dólares para alentar a que los desarrolladores de videojuegos hagan un lugar en sus productos a las herramientas de Ripple y Ethereum –dos plataformas de pago descentralizadas basadas en la cadena de bloques–, a través de las que sería factible y confiable la compra y venta de bienes virtuales entre los usuarios.
El objetivo de Chou es contar con cientos de miles de usuarios participando de estos intercambios para fines de 2019.
"Básicamente, lo que necesitamos es un juego que popularice el concepto", señaló por su parte Serkan Toto.
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