Cómo es el fuera de cámara del League of Legends, el clásico de los deportes electrónicos

Las finales mundiales del League of Legends y otros juegos similares se juegan en estadios repletos de público
Las finales mundiales del League of Legends y otros juegos similares se juegan en estadios repletos de público
Es el título más popular entre los eSports, con una audiencia global de 250 millones de personas; estuvimos viviendo la Copa Latinoamérica Sur desde el otro lado de los monitores
Mariana Fusaro
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29 de marzo de 2016  • 00:45

Es un jueves de marzo en Santiago de Chile, y a las 5 de la tarde empieza una nueva jornada de la regular season (los partidos clasificatorios) de la Copa Latinoamérica Sur Apertura de League of Legends (LOL). Esta etapa de la liga se juega sin público presencial: hoy sólo estarán los equipos, la gente de Riot Games –la empresa estadounidense que creó el juego–, y esta periodista de LA NACION. La cita es en la sede de Riot para la región, que abrió hace un año sobre la avenida Providencia, en el límite con Las Condes. Es una zona moderna, arbolada, de edificios vidriados pero bajos, que destellan contra el telón azul de la Cordillera.

Los cinco jugadores de Hafnet, uno de los seis equipos que llegaron a esta instancia, se preparan en la gaming house donde están instalados desde enero. Son tres argentinos, un uruguayo y un chileno. En la vida normal, lo que sería entre temporada y temporada –¿o para ellos será lo contrario?– viven con sus familias. El más chico tiene 17 años y el mayor, 23. En el living montaron el área donde entrenan ocho horas por día, con sus puestos de gamer (CPU extragrande, doble monitor, auriculares con micrófono, mouse y teclado lumínicos), además de un largo sillón, color habano, frente a un smart TV de muchas pulgadas.

Parecen tranquilos. Llevan puesta la camiseta del equipo, jeans y zapatillas. Cada uno también lleva una mochila con su teclado, pad y mouse. Del mismo modo que un tenista llevaría sus raquetas, o un golfista sus palos.

Una minivan viene a buscarlos para trasladarlos hasta Riot, aunque están a sólo cinco cuadras. En la recepción los espera Cecilia, quien pasa lista a cada jugador que con su "presente" confirma que trajo sus periféricos. La periodista bromea con que ella es un periférico más. Se ve que no es una metáfora graciosa en el ambiente, porque nadie se ríe. Entonces Cecilia, con una tarjeta magnética franquea el paso a la sala que en una empresa convencional se podría llamar de reunión. Todas las salas en Riot tienen el nombre de un personaje del juego. Esta es Urf. Un manatí que no nació como un campeón, sino como un chiste del Día de los Inocentes.

Challengers entre nosotros

Aquí hay una barra, grandes ventanales y varias mesas. Un par de flippers, que no todos saben usar. Una mesada con snacks, gaseosas, frutas. Y una pantalla gigante para ver los partidos. Unas 100 millones de personas juegan LOL en todo el planeta, y estos 30 chicos son los mejores de la región. Tienen 20 o 22 años, y todos son Challenger, o Retador: el nivel más alto (un hándicap personal) que se puede alcanzar en el juego. Además, tienen contratos, managers, y cobran por temporada, igual que cualquier deportista profesional. El sueldo base, de cinco cifras en dólares, lo fija Riot; sobre eso cada uno puede negociar, según su desempeño y los auspiciantes que tenga el equipo. Es vox populi que a los ganadores del año pasado, KLG, Movistar les puso cien mil dólares por estar en sus camisetas.

Riot, como una FIFA, organiza los torneos oficiales, el reglamento y las sanciones a escala global. La primera infracción del manual es entrar en una cuenta ajena para subirla de nivel, un "atajo" por el que muchos fanáticos pagan 300 dólares, y que amerita una suspensión de hasta 20 meses competitivos. Por arreglar el resultado de un partido, hasta un número indefinido de meses competitivos. Esta última práctica no pega con la idiosincrasia local, pero en 2014 un jugador surcoreano intentó suicidarse después de revelar un escándalo de apuestasen el que estaba involucrado su manager, que lo obligaba a perder.

Acá en Urf todos se conocen, el clima es el de una reunión entre amigos. Afuera, hay un balcón terraza con un árbol de verdad (en un quinto piso) y reposeras rojas tipo Acapulco, muy retro.

Ya falta poco para que llegue el turno de Hafnet, los jugadores y el manager Francisco pasan a una green room, o sala verde. Es una zona de concentración. Los jugadores se lanzan sobre las máquinas y las sillas súper ergonómicas y conectan sus periféricos. Los prueban, hacen bailar los dedos sobre el teclado mientras repasan estrategias. Cecilia golpea la puerta y avisa que en cinco minutos salen. Los jugadores entregan sus mochilas y celulares, una de las reglas de la competición, y se van por un pasillo. Munidos de mouses, pads y teclados, y alguna botellita de agua mineral, hacia una región de la Matrix que a los demás nos está vedada y que se llama los Campos de la Justicia.

Desde atrás de la pantalla

Cada uno de los equipos (en esta etapa son dos partidos seguidos, aunque semifinales y finales suelen ser al mejor de cinco), se ubica en una stage room, o sala escenario: una habitación rectangular, compacta, donde sólo se sientan los cinco jugadores, uno junto al otro, un árbitro que camina por detrás, y varias camaritas. Las camaritas son las que van mostrando a los jugadores, pequeños en el sector inferior de la pantalla que verá el espectador; todo el resto será el campo de batalla, más unos intrincados marcadores con puntuaciones que crecen y decrecen a lo largo del partido. Del otro lado del pasillo está el estudio donde se realiza la transmisión en vivo, amalgamando vida real con digital. Junto con los técnicos la llevan adelante cuatro casters, o comentaristas: Rafamaik, Tommy, Corsario y Elmo. Dos relatan, dos entrevistan a los jugadores o presentan notas para calentar la previa.

Las mejores jugadas se repiten, incluso en cámara lenta. Ni para el ojo experto hay otra forma de apreciar maniobras que ocurren en microsegundos. En la sala Urf, todos siguen el stream con atención. Pasan tantas cosas y tan rápido en la pantalla, que un newbie o principiante ni siquiera sabría cuándo festejar y cuándo quedarse mudo.

El "jueguito"

League of Legends, es un juego de estrategia, en tiempo real. Técnicamente pertenece al género MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena), y resumir las complejidades de su dinámica es, básicamente imposible.

Ya de entrada, cada partido comienza con el draft, una instancia en la cual, por turnos, los equipos eligen los campeones con los que van a jugar y bloquean otros para que no pueda usarlos el enemigo. Cada jugador tiene un rol o posición – support, mid, top, jungla, tirador–, y a la fecha hay 129 campeones, veintipico por posición. Piensen que un profesional puede ejecutar a la perfección quizá tres campeones; aunque el surcoreano Faker, el mejor del mundo (el Messi, el Michael Jordan de LOL, según la región), en cada partido de una temporada puede utilizar un campeón distinto. Pero eso no es normal. En absoluto.

La decisión de qué elegir y qué bloquear es muy rápida: todo se define en cinco minutos. Es como si dos equipos de fútbol, ya en la cancha, dispusieran de ese lapso para determinar si van a tener que salir con dos arqueros y tres delanteros, o la mejor composición que puedan armar.

Además, es un juego de información incompleta. Los jugadores no ven todo el escenario, como el espectador, sino el mapa oscurecido por una sombra o fog of war: sólo tienen un corto radio de visión alrededor del propio movimiento. (Hoy el estilo más sofisticado, el que está dominando a nivel profesional o metagame, pasa por las tácticas para el control de la visión). Tampoco ven los contadores, que lo que marcan es la ventaja que existe a cada momento entre un equipo y otro. Ellos tienen que calcular qué tanto están ganando o podrían ganar, mientras siguen jugando –apretando una veintena de teclas y el mouse a la velocidad del rayo–, antes de arriesgarse a iniciar una pelea. Un miss click, un dedo que falla, y todo se va al demonio.

Hitchcock decía algo así como: "Imagínense un hombre sentado en un sofá, con una bomba debajo, a punto de estallar. El hombre no sabe que la bomba está ahí. El público sí lo sabe. Eso es el suspenso".

Es para el público, que ya no lo mira por TV

La consultora holandesa Newzoo, especializada en este mercado emergente –más bien, ya emergido–, estima que la audiencia de los deportes electrónicos ronda los 250 millones de personas. Si fueran un país, estaría entre el cuarto y el quinto más poblados del planeta. Las ganancias por merchandising, tickets, sponsoreos, publicidad, etc., vienen aumentando un 40% acumulativo anual y se proyecta que trepen a 1100 millones de dólares en 2019.

A esta altura, ¿tiene sentido seguir pensando la diferencia entre un deporte electrónico y un videojuego? "Un deporte es competición, equipos, jugadores, hinchada. En los deportes electrónicos existe estrategia, preparación tanto física como mental, se necesitan habilidades; todo eso se puede equiparar a los deportes tradicionales. Para hacerlo todavía mucho más legítimo, hay emociones, fans, pasión", dice Leonardo Ibáñez, responsable de eSports de Riot Games para la región. "Creo que hay que vivir la experiencia para entender que verdaderamente está ocurriendo, es real, y que la curva de penetración que tuvo en nuestra vida fue mucho más agresiva que la de cualquier deporte tradicional. Lo respirás cuando ves la tensión del equipo antes de subir al escenario, los rituales de concentración, y cómo están expuestos a 40 minutos o más de mantenerse en foco, con un desgaste mental que muchos deportes no tienen. No sé, me gustaría que un día les hicieran un estudio de cómo funciona su cerebro durante una competición, porque la tensión que manejan y cómo mantienen el temple son increíbles".

En el Cono Sur, hasta hace un par de años toda la acción pasaba por grupos de amigos que practicaban después del colegio. Entrenaban en el servidor de Brasil o en el que pudieran, siempre en husos horarios exóticos; contra conectividades, viento, marea y fundamentalmente contra la voluntad materna. Los campeones de carne y hueso que mueven esta maquinaria son ellos, que firman pads (autografiar selfies no se puede), e interactúan con seguidores de todas partes. Ellos, y los que se siguen encontrando a jugar con amigos. Los que miran, hipnotizados, streams en idiomas que no entienden. Y los que agotaron las entradas para ver la final de la Copa el 2 de abril en el Movistar Arena de Santiago. Lo que en League of Legends se llama: el ecosistema. Lo que pase de ahora en más con este fenómeno es incalculable, y depende de todos ellos.

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