Los eSports pican en punta y se vuelven cosa seria por la pandemia

La industria de los videojuegos alcanzará un valor de 159.000 millones de dólares este año, y la de los deportes electrónicos crecerá 1000 millones de esa moneda
La industria de los videojuegos alcanzará un valor de 159.000 millones de dólares este año, y la de los deportes electrónicos crecerá 1000 millones de esa moneda Crédito: Shutterstock
Débora Slotnisky
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22 de agosto de 2020  • 00:15

"Desde que comenzó la pandemia muchos amigos que no se entretenían con los deportes electrónicos empezaron a dar sus primeros pasos y hoy están muy entusiasmados con esta actividad", dice a LA NACION Aldo Villordo, que, además de trabajar como gerente de Recursos Humanos en una empresa de software, integra el equipo de UADE eSports, que se consagró campeón de League of Legends en la tercera edición de la Liga Universitaria Argentina, disputada a fines de junio.

Como coach del equipo -integrado por estudiantes y graduados de otras carreras-, Villordo juega desde hace 10 años. Hoy, su rol consiste en analizar partidas internacionales para obtener ideas que le ayuden a plantear nuevas estrategias. Además, estudia los movimientos de su equipo para señalarles errores y aciertos. Entrenan tres veces por semana, cada uno desde su casa, de forma remota.

Lo que relata Villordo se refleja con datos concretos: el distanciamiento social obligatorio impuesto desde marzo aceleró numerosas actividades, entre ellas, los eSports, o deportes electrónicos. Se trata de competencias de videojuegos que venían ganando popularidad, que ahora se aceleró sustancialmente.

Micaela, estudiante de 17 años, poseía algo de experiencia en el mundo de los videojuegos y la cuarentena la impulsó a involucrarse con los eSports. "No tenía qué hacer todo el día en casa y recordé que los juegos electrónicos son entretenidos y desafiantes. Al principio, miraba cómo jugaba mi hermano, pero rápidamente me concentré en aprender, y lo que más me gusta es que se trata de una actividad en equipo. De hecho, cuando comencé con las partidas, les comenté esto a mis amigas y ya somos ocho las que estamos divirtiéndonos y compitiendo con Fortnite", dice a LA NACION.

Micaela forma parte de la Liga de la Sociedad Hebraica Argentina, que, en su Departamento de Educación digital, cuenta con un área de eSports. "En abril, y por el aislamiento social obligatorio, comenzamos a realizar torneos sin cargo de Fortnite y Fifa '20, con más de 1500 inscriptos. Además, dictamos dos talleres para chicos de primaria y secundaria sobre las buenas prácticas, las distintas variantes a la hora de competir y todo lo que rodea el mundo de videojuegos", enumera Jonathan Lemcovich, presidente de la Sociedad Hebraica Argentina, y agrega que el promedio de edad de los participantes es de 15 años, en tanto la distribución por género indica que el 86% son varones. "Sin embargo, la participación de las chicas está en ascenso", aclara.

Esta tendencia se corresponde con lo que sucede en todo el mundo, recordando que los eSports son una disciplina donde los hombres son mayoría. De acuerdo con PCGames, en el top 500 de jugadores con mayores ganancias en los deportes electrónicos sólo una es mujer. Según Nielsen, de los fans alrededor del mundo, el 22% son mujeres, aunque en el nivel profesional la cifra es aún menor.

En números

Nicolás Crespo, presidente de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA), cuenta a LA NACION que desde marzo observan un gran crecimiento, no solo en la cantidad de actividades de los jugadores profesionales, sino también en el número de jugadores que participan por primera vez de los eSports. "Hemos realizado más de 50 competencias desde marzo, en las que participaron más de 35.000 chicos y chicas; entre un 60 y un 85% fueron jugadores casuales".

Según Crespo, la cuarentena fue clave para acelerar el crecimiento de la industria en por lo menos uno o dos años, ya que muchas personas que dudaban acerca de si incursionar o no en esta actividad, dada la suspensión de las actividades deportivas y de entretenimiento, recurrieron a las competencias de videojuegos, talleres y charlas sobre el tema para ofrecerles actividades a sus hijos, a sus clientes e incluso en muchos casos a sus empleados ya que, para Crespo, "los videojuegos son una oportunidad para el desarrollo de sus habilidades sociales e inteligencia emocional".

Por otra parte, hay datos duros que dan sustento a lo dicho hasta ahora: el tráfico de internet para jugar subió más del 100% en la primera semana de cuarentena, y más del 69% durante todo el período de aislamiento, según el informe La revolución del gaming 2020, de Flow, propiedad de Telecom. Este documento menciona que los jugadores pasan entre tres y cinco horas diarias en este pasatiempo, y que el ranking de los juegos más elegidos está integrado por Fortnite, League of Legends, Roblox, Wizards, RockStar Game y Clash Royale. Además, detalla que mientras aumenta la cantidad de usuarios en los juegos de tipo gamers en redes móviles, disminuye la cantidad de personas que están eligiendo títulos ocasionales como Candy Crush y Subway Surf, por mencionar solo dos.

En simultáneo, las plataformas como Twitch y YouTube, encargadas de transmitir torneos de eSports, cuadruplicaron su audiencia. Este fenómeno se debe a varios motivos. Entre ellos, que con el confinamiento aumentó el tiempo promedio que se dedica a este tipo de actividades, y a qué, según el estudio Gaming como forma de vida, de Arena Media, el 57% de los gamers anteponen los videojuegos y los eSports a la televisión, las series, la música o las redes sociales. Otro dato: el fabricante de productos para gaming HyperX incrementó la venta de sus dispositivos en más de 1200% entre enero y mayo, comparado con el mismo período del año anterior.

Según el Foro Económico Mundial, la industria de los videojuegos está creciendo a pesar de la crisis económica global. De hecho, pronostica que el mercado mundial tendrá un valor de 159.000 millones de dólares este año. Los ingresos de la industria están impulsados ??casi en su totalidad por los gastos de los gamers. Respecto de los deportes electrónicos, el estudio señala que sector crecerá a poco más de 1000 millones de dólares a fines de este año.

Por otra parte, Crespo sostiene que la Argentina tiene un potencial enorme en la generación profesionales vinculados con los eSports. De hecho, además de los jugadores y el entrenador, en los equipos suele haber encargado de marketing, psicólogo deportivo, nutricionista, preparador físico, creador de contenido, árbitro y coordinador de competencias, entre otros, por lo que la actividad en la que muchos hoy están incursionando debido a las largas horas de encierro en casa bien podría ser el inicio de una ocupación que se tome más en serio, hasta derivar en una profesión.

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