
Todo el mundo habla de ellos: diseñadores de moda, científicos, filósofos, rockers. Rastrea la matriz de Matrix en la novela ciberpunk y el cine fantástico, y escucha su mejor banda sonora.
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El Zen y La Nada
A veces, una ficción supera la intenciónde sus autores. ¿Quién, conscientemente es la voz de su época?
El cinco de este mes se estrena en simultánea mundial Matrix revolutions, la última parte de la exitosísima trilogía Matrix, y, qué duda cabe, prosegirá al tope de las más vistas. Es fácil preverlo, la primera película de la trilogía, que costó menos de 70 millones de dólares, recaudó más de 460, y la segunda obtuvo 735 millones de dólares solo en taquilla ¿Cuál es la razón de este éxito? ¿La versatilidad actoral de Keanu Reeves? ¿El público es idiota y muere por las películas de piña-patada-piña con muchos efectitos especiales? De acuerdo, pero eso no explica los 11.500.000 sitios que aparecen en la internet cuando uno escribe la palabra "matrix" en un buscador, ni tampoco los extraños títulos que tienen muchos de estos sitios: "Matrix y budismo", "Jean Baudrillard en The Matrix", "Alusiones literarias en The Matrix"...
Un joven hacker con problemas de sueño llamado Neo (Reeves) descubre que está destinado a liberar a la raza humana de su esclavitud de una realidad virtual que le es impuesta por la máquinas, un grupo de computadoras de inteligencia artificial.
Podría decirse que en la primera escena de Neo está cifrada toda la película. Choi, un tipo con aspecto fiestero, toca a su puerta y lo aleja de un desconcertante primer contacto con Morfeo, quien va a ser su mentor y guía en la realidad que no es la realidad de las máquinas. La escena está actuada como si se tratara de una visita a un dealer de estupefacientes. "¿Lo tienes?" Neo va hasta un libro (se trata de Simulacros y simulación, de Jean Baudrilliard) y lo abre. El libro está hueco. Neo saca de allí un zip y se lo da a Choi. "Aleluya. Me salvaste, man. Eres mi Jesucristo particular". "Como te agarren utilizando eso..." "Tranquilo, nunca ha pasado. Tú no existes". "Exacto". Choi nota entonces que Neo no se ve muy bien. "¿Te ocurre algo?". A lo que Neo contesta riendo: "¿Alguna vez has tenido la sensación de no saber con seguridad si estás despierto o soñando?". Realidad, irrealidad, salvación... ¿falta algo? Tal vez la respuesta esté en la respuesta de Choi: "Mmm... En algunos momentos. Gracias a la mescalina. Es una buena forma de volar".
Es en este tratamiento ambiguo, seguramente, donde está la clave del éxito de esta película. Mirada con crudeza, Matrix es una suma de varios de los principales defectos del espíritu norteamericano: su cuestionamiento de lo real de la realidad se resuelve en un Otro enemigo que nos hace ver lo que quiere (las ficciones de Hollywood siempre necesitan de este Otro, sean rusos, alemanes, japoneses, hispanos o, en este caso, las máquinas); de la situación de opresión se saldrá por la intervención de un mesías, un único sujeto que cargará sobre sus hombros con la tarea afirmando, una vez más, que el individualismo prima sobre el grupo (la idea de un colectivo como héroe es algo a lo que el cine norteamericano aún no ha llegado); su visión paranoica se conecta con el modo en que el sujeto se siente percibido por la sociedad. Pero este bastidor ha sido enriquecido con tal cantidad de alusiones que el todo termina siendo mucho más rico que la suma de las partes.
El Universo Matrix combina hábilmente elementos de la Biblia, Alicia en el País de las Maravillas, citas a El mago de Oz, mitología griega, Timothy Leary, animación japonesa y películas de kung fu para crear un mito moderno. No interesa cuál haya sido la intención de los hermanos Wachowski, sus creadores. Al escritor le está dado escribir la fábula, pero no su moraleja, gustaba decir Borges. Como el libro de Neo, Matrix es una caja hábilmente vacía a la que cada quien puede llenar con su deseo. De ese mito moderno se hace cargo Rolling Stone en el siguiente informe.
Música virtual
La banda sonora que no es: violencia electrónicaen un basurero nuclear.
Si tuvieras la posibilidad de tener una copia de The Matrix Reloaded en tu casa y te decidieras a verla bajándole el volumen, ¿qué música se desprendería del ciberespacio que se despliega ante tus ojos? No necesariamente las canciones que están en la banda sonora.
En un escenario donde conviven dos realidades posibles, las imágenes te llevan a un planeta en el que el vértigo electrónico se erige como webmaster de una existencia decadente y tecnológicamente controlada. Es la ficción Digimortal que planteaba Fear Factory en aquel excepcional disco de 2001, que se vislumbra a través de una música construida desde el corazón de un ciberbasurero industrial donde programaciones y hard-beats funden la vida humana y digital en una misma hoguera eléctrica.
Si bien la estética ciberpunk nos muestra un futuro confuso, oscuro y peligrosamente cercano, The Matrix refleja además un universo paralelo a partir de una música tan sofisticada como extrema. Mezcla de software cibernético y sumidero nuclear, en ese terreno el concepto rock se presenta por intermedio de texturas y sonidos devenidos del dance industrial, la electrónica experimental y el metal alienado. Desde la visión agresivamente moderna de grupos como Front 242, Klute y Skinny Puppy, hasta la prolijidad tecno-subversiva de Nitzer Ebb y The Prodigy.
En esa variable de tiempo y espacio aparece un factor que es casi una constante en la saga y un género creciente en la música europea de los últimos años: la violencia electrónica. Una constante progresión de imágenes que se disparan como loops programados y que se suceden con la rapidez que les imprime la ciencia-ficción. Es la misma sucesión de imágenes con que bombardean el terrorismo electrónico los Chemical Brothers, el pulso adrenalínico de Crystal Method o la aceleración abrasiva y desquiciada de Ministry.
Tanto en The Matrix como en The Matrix Reloaded existe una sensación permanente de caos organizado que nunca pierde el sentido estético. Los protagonistas conservan en todo momento una apariencia ordenada y cuidada, más allá de resistir ataques, explosiones y todo tipo de amenazas informáticas. Es la misma expresión de pandemónium sofisticado que cultivan verdaderos freaks como Marilyn Manson y Rob Zombie; personajes extraídos de un grotesco cibercomic que se mueven en universos extremos y decadentes, pero resultan capaces de controlar hasta el mínimo desborde de improvisación.
El concepto inicial de The Matrix propone un mundo virtual, oscuro y distante, desde donde absorbe algunos postulados esenciales del rock industrial como la deshumanización, los climas opresivos, las corrientes avanzadas de información y las tácticas de shock. Dentro de ese ámbito, mecánico y adverso, se proyecta un planeta devastado y convertido en un apocalíptico basurero nuclear donde el pulso electrónico es amo y señor.
Mundos paralelos en el cine, de la A a la Z.Una pequeña guía para tu ingreso en el universo virtual.
Abbott y Costello:
La gallina de los huevos de oro (Jack and the Beanstalk, Jean Yarbrough, 1952), parienta tonta de El mago de Oz, es una versión musical de un famoso cuento de hadas que transcurre en una nube donde tiene su guarida un ogro. Como El mago de Oz, tiene un prólogo en blanco y negro y reserva los colores para cuando el dúo de idiotas geniales aparece en su ultrabobo mundo paralelo. En la mucho mejor Ni vivos ni muertos (The Time of Their Lives, Charles Barton, 1946), Costello vive en el Limbo, versión extraña del Purgatorio reservada a los espíritus cobardes. Para ir a un sitio más elevado, el fantasma debe volver a la Tierra para demostrar su valor. Es uno de los pocos filmes de la pareja en la que ambos actores no aparecen juntos, ya que Abbott pertenece al mundo de los vivos.
Abre los ojos: Filmada en 1997 en España por Alejandro Amenábar (de origen argentino-chileno), esta pesadilla con accidentes terribles, cirugía plástica, confusiones de identidad y un -demorado- desenlace sobre universos virtuales hechos a la medida, como espejismos de contención psicológica, fue lo bastante exitosa como para lanzar internacionalmente a su director, a la actriz Penélope Cruz (que en un momento de gusto dudoso se maquilla como mimo). Fue reelaborada en la nada despreciable Vanilla Sky (Idem., 2001) de Cameron Crowe, ex reportero de Rolling Stone, y protagonizada por Tom Cruise. Gracias al tema homónimo, Paul McCartney se ganó un Oscar.
Bill & Ted: Muchos años antes de conocer el universo virtual de Matrix, Keanu Reeves anduvo rebotando por todo tipo de realidades alternativas en dos superclásicos del humor más grunge, surrealista y deliciosamente subnormal que alguna vez se haya concebido durante una fumata californiana. Uno de ellos fue Bill & Ted Bogus Adventure (Peter Hewitt, 1991, no estrenada en la Argentina). Acompañado por Alex Winter, colega en el duro oficio de ser un bueno para nada, Keanu hacía pactos con la Muerte (William Sadler), recorría senderos similares a los de Dante, y en un tour de force actoral luchaba contra un doble malvado de sí mismo. En la anterior e inferior Bill & Ted Excellent Adventure (Stephen Hereck, 1990, sin estreno en la Argentina), el dúo se limitaba a preparar los deberes de historia con la ayuda de una máquina del tiempo, actualizando las estupideces de Hércules y Los Tres Chiflados (The Three Stooges Meet Hercules, Edward Bernds, 1962), que también incluía un viaje en el tiempo. El film es un raro ejemplo de cómo la presencia de personalidades como Napoleón, Sócrates, Juana de Arco, Abraham Lincoln y Gengis Kahn no inhibe una banda sonora con temas de Extreme y Dweezil Zappa. En ninguna de estas teletransportaciones a universos virtuales se vio a Keanu Reeves sufrir náuseas severas, lo que sí sucede en Matrix.
Buñuel, Luis: Sería blasfemo -o todo lo contrario- intentar analizar en pocas palabras la obra del legendario director español que convirtió, mejor que nadie, el delirio surrealista en imágenes en movimiento. Su nombre está aquí para recordar que, según como se mire, la palma de una mano puede incluir un hormiguero (Un perro andaluz), una fiesta en una lujosa residencia burguesa puede convertirse en un mundo-cárcel de donde resulta imposible salir sin que nadie entienda bien por qué (El ángel exterminador), un santón puede limitar su universo a la base superior de una columna enclavada en medio de la nada (Simón del desierto), un mismo personaje puede estar interpretado por dos actrices de manera intermitente y sin motivo ni lógica alguna (Ese oscuro objeto del deseo) o incluso todo puedo estar completamente al revés (El fantasma de la libertad).
Dark City (Ciudad en tinieblas, Alex Proyas, 1998): Estar adelantado al resto del mundo en una o dos décadas debería ser siempre un orgullo. Estar adelantado trece meses ya es un poco menos glorioso. Eso es lo que pasó con esta película excelente, estrenada el 20 de febrero de 1998 sin pena ni gloria (Matrix se estrenó el 31 de marzo de 1999). El concepto no es exactamente el mismo, pero Dark City es uno de los principales antecedentes de Matrix, casi con las mismas referencias (Lewis Carroll, El mago de Oz, Blade Runner, aunque con mas guiños a Nosferatu y sus amigos expresionistas). La ciudad oscura es una ominosa metrópolis futurista dominada por seres bizarros, unos freaks fascistas dotados de dones paranormales, que duermen a la gente para darles otros recuerdos, alterando su pasado y su futuro. Hasta que alguien no perciba lo que pasa, todos los habitantes de esa Dark City seguirán presos en esa cárcel virtual perfecta. Versiones no desmentidas señalan que algunas escenas del filme de los hermanos Wachowski se rodaron en los mismos decorados construidos para Dark City.
Dick, Philip K: Antes de ser adaptado al cine en Blade Runner, Philip K. Dick se consideraba condenado a cobrar menos dinero por sus libros por el solo hecho de formar parte de un gueto literario: la ciencia-ficción. Cuando Ridley Scott lo convirtió en el autor de ciencia-ficción del momento al filmar Blade Runner, Dick se burló de la distinción de géneros del establishment: "Hoy que ha salido del gueto, la ciencia-ficción se volvió demasiado ligera, tonta. Y uno puede decir que cualquier cosa es o no ciencia-ficción. Por ejemplo, el lector que compre mi próxima novela en la edición lujosa de tapa dura seguramente sentirá que está leyendo literatura de calidad, mientras que el que prefiera la edición barata de tapa blanda seguro pensará que se compró un libro de ciencia-ficción". Dick murió en Los Angeles en 1982, a los 53 años, días antes de que Blade Runner se estrenara.
Luego de que libros como Tiempo de Marte o El hombre en el castillo fueran plagiados con mayor o menor disimulo (El hombre... habla de un mundo paralelo en el que el eje gana la Segunda Guerra Mundia), Paul Verhoeven y Schwarzenegger llevaron al escritor al cine con la excelente El vengador del futuro (Total Recall). Una de las más famosas frases de Dick fue: "La realidad es lo que persiste mucho tiempo después de que uno ha dejado de creer que existía" y en lo que respecta a realidades alternativas, El Vengador del futuro muestra unas cuantas, ya que el superespía encarnado por Schwarzenegger se expone a distintas técnicas de viaje mental que cambian su identidad y, por momentos, toda su aventura marciana podría ser sólo un trip.
La adaptación más fiel de Dick le corresponde a la modesta producción canadiense Screamers, de Christian Duguay, una angustiante crónica de un mundo desolado donde cada nuevo amor, cada nuevo amigo, o incluso un inofensivo huerfanito puede ser un implacable androide asesino.
FX: Los efectos especiales de última generación están estrechamente ligados al cine sobre mundos virtuales: Tron, el primer filme que utilizó personajes digitales, transcurría en un universo de video-games logrado con lo máximo a lo que la tecnología de 1982 podía aspirar. The Matrix Reloaded y Revolutions utilizó 100 millones de dólares en FX digitales y casi lleva a la quiebra a tres empresas de efectos que no lograban crear lo que los hermanos Wachowski querían obtener.
Gibson, William:
Nacido en 1948, en los Estados Unidos. Escritor reconocido por su novela de ciencia-ficción futurista Neuromancer, que le valió ser considerado el autor esencial de la literatura ciberpunk. Fue, además, el primero en articular el concepto de "ciberespacio" antes de que se transformara en algo cotidiano. Es muy poco probable que algún día Gibson reciba el Nobel y ni siquiera el Oscar: Fuera de control, basada en otro relato suyo, también con Keanu Reeves, fue una producción demasiado problemática; el argumento que le encargaron para Alien3 fue rechazado drásticamente por la productora Fox y, según sus fans, Matrix es un plagio de toda su obra literaria, en especial de la citada Neuromancer. La novela tiene un argumento indudablemente similar al del filme de los Wachowski y fue objeto de grandes disputas en Hollywood, pero nunca se pudo filmar debido a embrollos y descuidos con los derechos. Gibson escribió y apareció en algún capítulo de X Files, pequeño favor-homenaje de su creador Chris Carter, un autor un poco paranoico, pero bastante más maleable a las reglas del show business.
Hogdson,William H. (1877-1918): El reino de la noche (The Nightland), barroca e inigualable pesadilla nihilista, es la principal base literaria del mundo ciberpunk de Hogdson, algo sorprendente si se tiene en cuenta que la era victoriana produjo perversiones como Jack the Ripper, pero no como Bill Gates. Sin embargo, la idea de Matrix es anticipada por el concepto de un futuro muy lejano (100 mil años adelante), donde unos pocos seres humanos deambulan en un mundo confuso, vigilado por entidades indescriptibles y dominado por el ojo panóptico de una pirámide totalitaria y todopoderosa, parecida a la de Blade Runner. Es evidente que todo lo que tiene que ver con Neo y el ominoso mundo no virtual de Matrix surge de The Nightland.
IMAX: Empresa que combina el cine high tech con el concepto de realidad virtual que obsesiona a su dueño, Douglas Trumbull, genio de los efectos especiales desde fines de los años sesenta. Realizador de documentales de la nasa, Trumbull fue reclutado por Stanley Kubrick para diseñar los efectos de 2001. Si se recuerda que, entre otros filmes, también se hizo cargo de los FX de Blade Runner, queda clara la importancia de Trumbull en el diseño de los mundos alternativos del cine. Los aficionados a las teorías conspirativas no pueden dejar de pensar en Trumbull cuando aseguran que en 1969 el hombre no pisó la Luna sino sólo un estudio de tv.
En 1980, Trumbull filmó un raro drama fantástico, pionero en el tema de la grabación y reproducción de experiencias humanas, Proyecto Brainstorm, largometraje maldito pero de ideas muy avanzadas. Varias de esas ideas reaparecieron en la cinta Días extraños (Strange Days) de la realizadora Kathryn Bigelow. Hasta la fecha, la principal ocupación de Trumbull es el diseño de extrañas atracciones de feria, como el impactante Back to the Future de los parques temáticos Universal.
Johnny Mnemonic: (Fuera de control, Robert Longo, 1995) William Gibson escribió el guión sobre su propio cuento corto. Keanu Reeves tiene un chip en la cabeza, que debe entregar para salvar el mundo antes que Dolph Lundgren, una especie de androide-predicador-psicópata, lo decapite. La película tiene una atractiva dirección de arte pero no se sostiene más de media hora. Reeves fue nominado a la Frambuesa de Oro al peor actor de 1996.
LSD: Las drogas psicodélicas de la vieja escuela, al estilo Aldous Huxley, Timothy Leary o Castaneda, inducen nuevos umbrales de percepción, y viajes espirituales a lugares que no se parecen en nada a una rave ni un afterhour de una zona rosa. Películas como The Trip (Roger Corman, prohibida en la Argentina), Estados alterados (Altered States, Ken Russell, 1980) e inclusive Trainspotting (Idem., Danny Boyle), intentaron plasmar en términos cinematográficos estas experiencias psicodélicas pseudoprofundas. Teniendo en cuenta su debilidad por nombres rastafaris como Zion, los hermanos Wachowski, pese a la estética psicodélica, parecen preferir variedades jamaiquinas de sinsemilla.
Leonard, Brett: Con El hombre del jardín (The Lawnmower Man, 1992), Brett Leonard no sólo filmó la primera película sobre la realidad virtual, sino que lamentablemente también sentó las bases estéticas y narrativas sobre cómo describir este tipo de realidad alternativa. No es que la película sea muy mala, sino que no era tan brillante como para ser tan imitada como lo fue durante una década. Estigmatizado por ese film, a Leonard lo llamaron para hacer Asesino virtual (Virtuosity, 1995), un interesante thriller futurista con un asesino serial virtual -un malísimo Russell Crowe- cuya mente está compuesta por todos los desquiciados cerebros de un banco de data de psycho killers.
Matrix: Así como en los años cincuenta el cine de ciencia-ficción sublimaba los temores de la era atómica y la paranoia de la Guerra Fría, en los noventa los miedos y fantasías que despiertan el ciberespacio y la comunicación virtual empezaron a ocupar un lugar importante en el cine fantástico moderno. Pero Matrix, recién en 1999, produjo un aporte realmente interesante. Los hermanos Andy y Larry Wachowski vieron centenares de películas del género, los reciclaron con inteligencia y obtuvieron un producto original pese a los múltiples detalles que recuerdan a numerosas películas, desde Terminator y Duna hasta Dark City y The Truman Show.
Keanu Reeves es un hacker que pasa las noches frente a su pc comunicándose con desconocidos con los que parece tener un nexo especial. Un mensaje extraño en su computadora cambia su rutina para siempre y le abre los sentidos a una visión pesadillesca del universo, en la que todo lo que pensaba que era real es un espejismo virtual que debe destruir junto a un puñado de ciberrebeldes.
Quizá sea inevitable que una película de dos directores que prefieren aparecer en los títulos como The Wachowski Brothers tenga extremos intelectualoides casi risibles, mezclados con algunos de los lugares comunes más bobos permitidos por la ciencia-ficción. Pero aunque no siempre todo luzca igual de inspirado, la psicodélica ensalada virtual de los Wachowski logró docenas de momentos antológicos que transformaron a Matrix en una película clave de su tiempo.
Oz: Nadie se ocupó nunca de analizar a fondo la increíble influencia de El mago de Oz (Victor Fleming, 1939) sobre la representación de los mundos virtuales, aún vigente a más de medio siglo de su realización. Se ha especulado si Pink Floyd compuso El lado oscuro de la Luna como soundtrack alternativo para potenciar los efectos psicotrónicos del viaje de Judy Garland desde Kansas hasta Oz. Hordas de enanos colorinches, personajes que canturrean su necesidad de tener cerebro, maquinarias grotescas diseñadas para simular poderes supremos que en realidad nunca existieron, sueños salvajes que colorean un mediocre mundo monocromático...
Reeves, Keanu: Keanu Charles Reeves nació en Beirut, Líbano, en 1964. Su nombre de pila es hawaiano, y al parecer significa "Viento fresco soplando entre las colinas". Su fanatismo por el hockey sobre hielo lo llevó al cine en una cinta sobre este deporte, Youngblood (Peter Markle, 1986). Los críticos han dicho cosas totalmente opuestas acerca de su talento, lo que ha determinado una filmografía algo esquizofrénica donde hay películas de directores prestigiosos como Coppola (Drácula), Bertolucci (Pequeño Buda) o Gus Van Sant (Mi mundo privado) junto a películas clase B como Bill & Ted’s Excellent Adventure y su secuela (véase), y "tanques" hipercomerciales como Máxima velocidad (Speed, Jan de Bont, 1994) o Matrix.
Reeves se ha convertido en el superastro cibernético de Hollywood, gracias a su papel estelar en Fuera de control -única cinta escrita por William Gibson para la pantalla grande- y, obviamente, por su participación en The Matrix y sus dos secuelas.
Series de tv: Desde los clásicos Dimensión desconocida (The Twilight Zone) y Rumbo a lo desconocido (Outer Limits), las series de tv de tono fantástico o de ciencia-ficción se acercaron muchas veces a ideas similares a la de mundos paralelos y universos virtuales creados por máquinas o seres extraterrestres. Dado el formato breve, obviamente no podían profundizar mucho en el tema. Rod Serling en La dimensión desconocida solía poner el énfasis en lo surrealista o mágico; Rumbo a lo desconocido, creada por Joseph Stefano, giraba casi siempre en torno de algún alien invadiendo la Tierra, pero cuando entró en otro espacio-tiempo anticipó con claridad el protagonismo de las computadoras.
Tron (Steve Lisberger, 1982): La primera película casi íntegramente basada en la animación de imágenes por computadora también fue uno de los primeros casos de cine sobre universos virtuales. Jeff Bridges era un creador de video juegos que ingresaba en su propia empresa, tomada por el malvado David Warner, y sostenía un bizarro duelo a todo color flúo contra su oponente, dentro de un mundo de jueguitos electrónicos, donde incluso podían utilizar armas y tanques bélicos.
Disney gastó una fortuna en la película, un fracaso de taquilla, aunque hasta hoy sigue siendo disfrutada por los fans de la ciencia-ficción e incluso respetada por los mejores técnicos del área de la animación digital, incluidos los creativos de la revolucionaria productora Pixar, que homenajeó a Tron en Toy Story 2.
Videodrome (1983) y eXistenZ (1999):
Luego del éxito de Scanners, el director canadiense David Cronenberg hizo una de sus películas más fuertes y personales, Videodrome, que por desgracia fue un notorio fracaso comercial. Era comprensible ya que la película giraba en torno de un universo virtual en un momento en que ese concepto ni siquiera existía. James Woods y Debbie Harry (la cantante de Blondie en un papel terriblemente sexy) quedaban atrapados en un mundo paralelo por ver una señal pirata de un canal satelital que mostraba actos reales de crueldad, violencia y sadomasoquismo.
Muchos años después, Cronenberg volvió de lleno al género fantástico, luego de dedicarse al cine de autor, con eXistenZ. Cronenberg concibió una mezcla de ciencia-ficción pesimista y comedia negra hipertecnológica que no se toma muy en serio a sí misma. Recurriendo a un tono levemente autoparódico, el realizador suavizó elementos de Festín desnudo y Crash, y combinándolos con el viejo concepto de Videodrome, cambiando el tema de la tv satelital pirata con el de unos bizarros video juegos con cordón umbilical. Para los seguidores de Cronenberg eXistenZ quizá sea disfrutable, intensa y, a su manera, bastante divertida, aunque nunca pueda alcanzar la originalidad de otros trabajos del director canadiense.
Wachowski
Brothers: Andy (n. 1967) y Larry Wachowski (n.1965):
Los hermanos Wachowski aparecieron en escena en 1995 como guionistas de una de las peores películas de Richard Donner: Asesinos narraba un insoportable duelo entre Stallone y Antonio Banderas. Al año siguiente, escribieron, produjeron y codirigieron una película dispareja, pero mucho más interesante, el thriller erótico Sin límites. Hay películas que tienen todos los elementos necesarios para generar un culto, y otras que parecen diseñadas ex profeso para tratar de tenerlo. Dentro de este tipo de cintas se puede incluir a este modesto thriller disfrazado de cine de autor. El problema de Sin límites es que no hay nada que luzca muy genuino, y hay muy pocos momentos con algo de verosimilitud. Pero tiene algunos pasajes divertidos, especialmente durante la primera mitad del filme. Jennifer Tilly es la chica de un mafioso (Joe Pantoliano) que mira demasiado a su varonil vecina (Gina Gershon). Las paredes entre los departamentos son delgadas, y las dos pueden escuchar perfectamente las actividades nocturnas de la otra. Pronto no hay paredes de por medio, y las dos protagonistas pueden dar rienda suelta a su mutua atracción en un par de escenas eróticas que casi justifican la visión de la película.
Imposible imaginar que, desde este punto de partida, los Wachowski cambiarían el look del cine moderno y, de paso, reventarían la taquilla. Larry y Andy se han vuelto grandes. Tanto, que son los únicos cineastas hollywoodenses capaces de incluir en sus contratos una cláusula que les evita mantener todo contacto con la prensa: según ellos, sus películas deben hablar por si mismas.
Zion: Nombre que recibe en Matrix la última ciudad habitada por hombres de un futuro dominado por máquinas. Evidentemente, cuando los Wachowski pensaron este nombre para la ciudad de los sobrevivientes, quisieron indicar la influencia del reggae en el futuro de la humanidad. Como decía Bob Marley, vamos a Zion, y alejémonos de Babylon...
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20 en el futuro
El ciberpunk logro lo que parecía imposible: que la ciencia ficción se vuelva cool. ¿Su secreto? Una muy calculada celebración de la actitud y el estilo por encima de todo: aquello que lo representa mejor no es un microchip, una laptop o algún fetiche tecnológico, sino el cuero negro y los anteojos polarizados. A esto último alude el título de la primera antología del género (Mirrorshades, 1986), compilada por Bruce Sterling, en la que aparecen textos de William Gibson, Rudy Rucker, John Shirley, Tom Maddox y otros.
En el prólogo, Sterling destaca, más que el aspecto ciber, la veta punk de los relatos publicados: "Los ciberpunks escriben con una prosa elaborada y grácil pero siempre anteponen su actitud de grupo de garaje". Estilo, actitud: si hubiera que imaginar la escena primaria del ciberpunk, habría que invocar a James Dean, a tope de anfetaminas, conectando su espina dorsal a una consola de última generación, listo para hackear la base de datos de un zaibatsu.
Con Mirrorshades -compuesta por relatos escritos previamente a Neuromante, la novela de Gibson que inauguró el género- Sterling identificó a un conjunto de escritores muy diferentes pero que tenían un enemigo común. Tal como lo habían hechos los punks del 77 frente al rock sinfónico, los primeros ciberpunks organizaron una revuelta contra el establishment de la ciencia-ficción. Parte de esa actitud revulsiva e iconoclasta se concentró en Cheap Truth, una incendiaria revista fotoduplicada, dirigida por Sterling.
Algo parecido había sucedido durante las décadas del 60 y el 70, cuando la Nueva Ola, representada por autores como J. G. Ballard, Michael Moorcock, Samuel R. Delany y Ursula LeGuin reaccionaron contra la ciencia-ficción hard (es decir, con un fuerte anclaje en lo científico) de los años 40 y 50, representada por John W. Campbell, A. E. van Vogt, Lester Del Rey y Robert Heinlein. Lo que hizo la generación de Ballard fue redirigir su mirada del espacio exterior al interior.
El ciberpunk dio la espalda a los temas clásicos de la Nueva Ola (la expansión de la conciencia, los paisajes alucinatorios, las religiones orientales, la liberación femenina o la ecología) para volver a los tres acordes: la relación entre el cuerpo y la tecnología futura. Pero no es exactamente hard. Agotados el espacio exterior y el espacio interior, este género se vuelca hacia una mezcla de ambos: el ciberespacio.
Nacido en pleno auge de la teoría de la posmodernidad, el ciberpunk es un género mixto: combina elementos, "intenta una alianza profana entre el mundo tecnológico y el mundo de la disidencia organizada, entre la cultura pop y la anarquía de las calles" (Sterling). La teoría posmoderna le prestó uno de sus conceptos centrales, es decir, la idea del simulacro concebida por el pensador Jean Baudrillard: la simulación de una realidad que no existe. Es ésta la definición misma del espacio virtual o ciberespacio. Este concepto central fue aportado por Gibson y hace tiempo ya fue incorporado en nuestro lenguaje cotidiano. Gibson lo define en Neuromante como "la representación gráfica de los datos extraídos de los bancos de memoria de cada computadora del sistema humano".
El telón de fondo del advenimiento del ciberpunk fue el capitalismo tardío, un mundo dominado por megacorporaciones más poderosas que los Estados nacionales, o totalmente atomizado, luego de que la crisis de la sociedad posindustrial llevara a algún tipo de cataclismo global. Para finalizar con los pos, digamos que los protagonistas del género son poshumanos: buscan trascender los límites de la carne, aunque no por una vía espiritual sino mediante la alianza entre el cuerpo y las computadoras. No es raro, en consecuencia, que el ciberespacio aparezca irónicamente plagado de referencias a la religión.
El antecedente más evidente del ciberpunk viene desde afuera de la literatura: Blade Runner (1982) -el film de Ridley Scott basado en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick- cedió a Gibson muchas de sus ideas: el narrador hard boiled (narrador duro característico de la novela negra), su imaginario urbano, la diversidad de las subculturas callejeras. Toda la percepción ciberpunk está modelada sobre lo audiovisual: "El cielo tenía el color de una pantalla de televisión sintonizada en un canal muerto" escribe Gibson en el comienzo de Neuromante, e inaugura el género como tal.
A partir de este origen, no sorprende que, ya desgastado en la literatura, el ciberpunk perdure en el cine. En un intento por sobrevivir como género literario, sufrió mutaciones: el steampunk, una realidad alternativa producida por la aparición de computadoras en el siglo xix; y el necropunk, una versión extrema que involucra la pornografía. Pero, tras Snow Crash (Neal Stephenson, 1993), una parodia del género y una señal clara de su agotamiento, ninguna novela ciberpunk produjo impacto alguno.
Sin Embargo, los años 90 lo vieron florecer en la pantalla. Desde animés como Ghost in the Shell; películas mediocres como El hombre del jardín, Freejack o Asesino virtual o más logradas como Hardware, Días extraños o eXistenZ, el ciberpunk parece dominar el cine de ciencia-ficción más reciente. The Matrix es, desde luego, la película ciberpunk definitiva.
¿Qué hay detrás del espejo? Animé japonés y cine de Hong Kong.
Oriente
na parte muy importante de la influencia de Matrix pasa por el Lejano Oriente. El productor Joel Silver recuerda que los hermanos Wachowski le mostraron un dibujo animado japonés para explicarle que ese tono era exactamente el que querían lograr con actores, algo que nadie antes había hecho. Los memorables travellings circulares sobre movimientos congelados que los Wachowski inventaron para Matrix, por ejemplo, se basan en un recurso habitual del animé japonés, que consiste en condensar un determinado momento de acción en una o dos imágenes fijas de máxima potencia expresiva.
Los dos largometrajes japoneses animados más importantes de los últimos años también dejaron marcas visibles en Matrix. Tanto Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) como Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995), ninguno de los cuales se estrenó comercialmente en la Argentina, se convirtieron en obras de culto que evidentemente ayudaron a los Wachowski a definir las ideas formales de su cinta. En ambas películas el mundo de los seres humanos aparece fuertemente condicionado por una asfixiante parafernalia tecnológica, y la puesta en escena de las extensas escenas de acción de Akira parece haber determinado las de Matrix, mientras que la peculiar manera de moverse de la protagonista de Ghost in the Shell aparece parcialmente recreada en el personaje de Trinity (Carrie Ann Moss).
En el plano conceptual predominan las ideas planteadas en Akira, con su traumático paso a otro estado de conciencia que implica el desarrollo de fuertes poderes mentales y una serie de alarmantes mutaciones físicas, así como el desarrollo, aunque no tan extremo como en Matrix, de un Orden totalitario y represivo que genera formas extremas de paranoia.
Pero la naturaleza híbrida de Matrix permite que la conexión oriental de los Wachowski no se agote en el cine de animación japonés. Tanto la coreografía de sus escenas de artes marciales como una importante zona de su filosofía se vinculan fuertemente con el cine de acción de Hong Kong, que tiene una tradición propia de varias décadas. Admiradores a ultranza del cine de Tsui Hark, John Woo y otros formalistas chinos, los Wachowski se permitieron la excentricidad de importar desde Hong Kong al experto Yuen Woo Ping, coreógrafo de artes marciales y realizador de algunos de los films más importantes del género, como Once Upon a Time in China (1991), Iron Monkey (1993) y Wing Chun (1994), ninguno de los cuales tuvo estreno comercial en la Argentina. El artista marcial trabajó durante casi dos años, con la colaboración de su equipo de especialistas en escenas de riesgo, entrenando a los principales intérpretes del film (Keanu Reeves, Carrie-Ann Moss, Larry Fishburne, Hugo Weaving) para que éstos pudieran interpretar complejas y extensas escenas de kung fu de manera creíble y sin recurrir a dobles. La eficacia de su trabajo fue tal, que después del éxito internacional de Matrix, Woo Ping diseñó los combates de El tigre y el dragón (Ang Lee, 2000) y de Kill Bill (2003) la última película de Quentin Tarantino, además de volver a cumplir su función original en las dos secuelas de Matrix.
En un plano más abstracto, las artes marciales ocupan en Matrix un sitio similar al de la mayoría de las más importantes películas de acción de Hong Kong: más que un sistema de defensa personal, se trata de un corpus de códigos milenarios que definen una visión del mundo y ayudan a trascender los límites del universo aparente.
Simular Paga
¿Puede la Matrix llegar a existir en el mundo real? La respuesta es sí. Pero se necesitaría la puesta a punto de la "computación cuántica". Entérate de cómo alcanzaríamos ese universo paralelo.
a historia comienza así: Un hombre de bigotito recortado consigue que varios millones de otros que, como él, aman los uniformes y las reglas rígidas, decidan conquistar el mundo. Parecen imbatibles. Los que se les oponen van cayendo uno a uno. En una isla que resiste, los defensores también aman las reglas y los uniformes. Pero su historia les enseña que Dios escribe con los renglones torcidos. Así que se resignan y, ante el peligro, convocan para que los ayude a un personaje famoso por amarrarse los pantalones con una corbata de estudiante, dado incumplir las órdenes que le dan sus superiores, introvertido hasta la enfermedad y que habla de cosas incomprensibles todo el tiempo.
En pocos meses aquel personaje, Alan Turing, y el equipo que dirige, crean un método y una máquina, "Colossus", para descifrar los códigos secretos con los cuales los submarinos nazis se comunican con sus mandos (elaborados a su vez con otra máquina llamada "Enigma"). Y después quiebran todas las claves de las fuerzas armadas alemanas. Estas nunca se dan cuenta que ahora los aliados conocen todas sus comunicaciones internas. ¿Resultado? Alan Turing 1, Adolf Hitler 0. El proyecto de una Matrix Racial Nazi va a dar al basurero de la Historia.
Maquinas universales
hasta hace poco turing fue uno de los genios ocultos del siglo xx. Por lo que sabemos, fue el primer ser humano que pensó la idea de una computadora. En 1937 planteó que podría haber una máquina, alimentada por una cinta de papel (que contenía una tabla de comportamiento) que trataría de resolver un problema matemático específico en un número finito de pasos.
Debía ser universal. Eso quería decir que cualquiera de las máquinas haría exactamente lo mismo frente a la misma tabla de comportamiento. Habían nacido las "máquinas universales de Turing".
El paso siguiente fue darse cuenta de que ellas podrían cumplir con cualquier trabajo de cálculo que pudiera ser expresado en instrucciones numéricas.
Las pc y las Mac de hoy son "máquinas universales de Turing". Por eso es que -con el sistema operativo adecuado- se las puede poner en red y hacerlas trabajar sumando sus potencias.
Turing no llegó a verlas convertidas en objetos de consumo. Diez años después de la guerra (en una de las muestras de desagradecimiento más terribles por parte de la sociedad a la que había salvado), fue empujado al suicidio por gay. Pero antes de morir anticipó que las máquinas podrían (y deberían, a la larga) ser inteligentes. No fue pura especulación. Creó un examen concreto para comprobarlo: el juego de la imitación o "Test de Turing".
La escena inicial de la película Blade Runner es una versión distorsionada a lo Hollywood, de esa prueba. En la de Turing tres personas conversan de cualquier cosa. Lo hacen sin verse y por medio de textos escritos a máquina. Dos son humanas (entre ellas el interrogador) y la otra, una Inteligencia Artificial (ia). Si el interrogador no logra diferenciar a la ia del otro humano, la ia es inteligente.
Born to be a norn
Hasta ahora ninguna ia paso la prueba. Hay softwares expertos con los que se pueden conversar on line de un tema puntual, pero en cuanto se les pregunta alguna estupidez, muestran sus limitaciones. Ironía: Los sofás no pueden operar à la Seinfeld, es decir, conversar "sobre nada en especial".
Pero sí existen programas que son inteligentes en el sentido que los insectos lo son. Los norns, por ejemplo. Fueron creados por el programador Stephen Grand. Están dentro de un juego llamado Criaturas.
El asunto es que los norns poseen un adn programado y evolucionan sin control humano.
¿Evolucionan? Así es. Lo pueden hacer gracias a la "Programación Genética" (pg). Funciona así: Se crea un programa con una meta (diseñar un pantalón de un nuevo material, a un precio de 10 a 20 dólares, para mujeres de más de 80 kilos). Al programa se le ofrece una sopa primordial: bloques de funciones que les permitan construir individuos (subprogramas) que cumplan esa tarea y, segundo, reglas de eficacia (por ejemplo, los individuos que diseñen pantalones con tres piernas o de metales son eliminados).
El programa se hace correr. Se obtienen los resultados de una "primera generación". A los individuos sobrevivientes se los cruza (haciendo que se mezclen) o se los muta (introduciendo cambios al azar en su interior). Y otra vez. Lo que sucede entonces es que con el paso de las generaciones, los individuos hacen cada vez mejor lo que se les pidió. Tanto, que llegan a superar la mejor solución humana para esa tarea.
Todo es virtual
no existen norns que vivan en la red. Tampoco ias. Si los hubiera ¿podrían tratar de apoderarse del mundo? Es concebible una Inteligencia Artificial programada, vía pg, para tratar de sobrevivir a cualquier costo en una red (incluso dañando a seres humanos con sus acciones). Pero sería sólo una versión sofisticada de los virus actuales. Está lejos de ser lo mismo que una ia autoconsciente.
Pero supongamos que ésta o éstas llegan a existir. ¿Podrían mantener a miles de millones de seres humanos dormidos toda su vida haciéndolos creer que viven en un mundo real que, siniestramente, es virtual?
El trabajo de David Deutsch, un científico de Oxford, es clave para asegurar que la respuesta es positiva. Lo primero que afirma es que todas las realidades son virtuales (¿alguien humano, acaso, ve los rayos x o escucha los infrasonidos que emiten los elefantes?). Prueba de ello es que la realidad real falla, si no ¿qué son los espejismos?
Así, por un lado tenemos a nuestro sistema perceptual que es limitado. Y por otro a las computadoras que, de manera virtual, mejoran cada vez más su capacidad para recrear las percepciones auditivas y visuales. Todavía no pasa lo mismo con el olfato, el gusto y la percepción de la gravedad. Los simuladores de vuelo, por ejemplo, no pueden reproducir un vuelo sin gravedad.
Sin embargo es cuestión de tiempo -afirma Deutsch- el conseguir "suplantar" toda la experiencia. Eso supone, por así decirlo, un cable directo a las entradas sensoriales del sistema nervioso, y también el control químico-hormonal del cuerpo.
Deutsch asegura que es posible una máquina así. La bautizó "generador universal de realidad virtual".
Es un aparato que debería "reproducir todos los entornos físicamente posibles". De hecho puede decirse que nosotros mismos ya somos parte e interactuamos con un modelo no completamente electrónico de una máquina de ese tipo: nuestra cultura.
Multiverso
un generador universal de realidad virtual que alimentara la ilusión de varios miles de millones de personas debería manejar una cantidad muy grande de memoria y capacidad de procesamiento. No obstante, Deutsch cree que es técnicamente posible.
Existe un escollo. Una Matrix hecha con la computación actual, advierte Deutsch, no podría simular la "mecánica cuántica".
La mecánica cuántica es la teoría científica que hoy se aplica para entender (y predecir) todo lo que ocurre dentro o debajo del nivel de los átomos.
Haciéndola fácil, de ella se pueden decir dos cosas. Una, que funciona. Y, dos, que es contraintuitiva. Esto quiere decir que se lleva muy mal con el sentido común. Pasan cosas muy raras a nivel cuántico.
Esto último a los científicos no les importa porque no afecta a nuestro mundo macro.
Deutsch afirma que estas rarezas sólo pueden, con dificultades, ser reproducidas por un generador universal. Es decir, en un "mundo Matrix" hecho hoy, los científicos no podrían explorar el nivel subatómico. Faltaría aún la mecánica cuántica. Los resultados serían contradictorios. Una solución sería simularlo al período previo al desarrollo de la ciencia moderna, por ejemplo, a 1750.
Pero a la larga los investigadores, dentro de la Matrix, se darían cuenta, de todas formas, que algo anda mal. Porque el universo es cuántico.
La solución más genuina es que la Matrix sea hecha con "computación cuántica". No se trata de computadoras con materiales o programas más potentes. Es otro tipo de computación. Está en sus comienzos y no queda claro si será plenamente viable. Lo concreto es que todavía no existen "máquinas universales cuánticas".
Punto Omega
y aqui viene el golpe. deutsch, una especie de genio, es famoso por su propuesta más audaz: las rarezas del submundo cuántico se explican si en vez de considerar que existe un único universo, se acepta que existe un "Multiverso". Miles de millones de universos paralelos que sólo se interfieren a nivel subatómico. Es precisamente la existencia de universos paralelos -asegura- la que permite la "computación cuántica". De ese modo las "computadoras cuánticas" pueden realizar cálculos que exceden los recursos materiales de nuestro universo, usando los de otros universos.
¿Es esto demasiado loco? Un amigo de Deutsch, Frank Tipler, subió la apuesta.
Si decidimos confiar en Tipler. Factible o no, no habrá Matrix, porque no habrá oposición entre los humanos y las ias. Nos fusionaremos. ¿El objetivo común? Sobrevivir a la explosión del Sol, primero, y luego al colapso final de Universo. El temido "Big Crunch" (cuando el cosmos se contraiga hasta la nada). ¿Cómo? Convirtiendo a todo el universo material en un computador. Dado que en el segundo previo al final, las oscilaciones de la gravedad serán por única vez infinitas, Tipler dice que nuestros herederos, convertidos en softwares de esa pc Multiversal, usarán tal efecto para hacer cálculos infinitos y, por ende, crear realidades virtuales infinitas. La paradoja: si lo hacen bien (puede fallar), subjetivamente vivirán para siempre (y teóricamente hasta podrían resucitarnos) en el "Punto Omega", aunque a nuestro Multiverso le quede un único segundo de vida.
La historia de los seres inteligentes podría ser vista como el camino para asegurarse la máxima sabiduría y potencia posible. Y no errar en ese segundo final.
Ideas para Matrix iv hay.
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