Cerebro y pobreza: registran cambios neurales después de un entrenamiento

Tras una intervención de ocho semanas con videojuegos, investigadores argentinos hallaron modificaciones cerebrales en procesos críticos para el aprendizaje escolar
Tras una intervención de ocho semanas con videojuegos, investigadores argentinos hallaron modificaciones cerebrales en procesos críticos para el aprendizaje escolar Fuente: Archivo
Nora Bär
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3 de enero de 2019  

Un reciente informe de Unicef arroja un dato lacerante: casi la mitad de los chicos argentinos son pobres. Y casi la mitad de ese total sufre privaciones graves. Basta con tener en cuenta estas cifras para comprender la urgencia de estudiar cómo paliar o remediar el impacto de las deficiencias nutricionales, afectivas y educativas en el cerebro infantil.

Ahora, investigadores argentinos pueden haber dado un paso en ese sentido: descubrieron que ofrecer a chicos preescolares una intervención con juegos de computadora especialmente diseñados para ejercitar la autorregulación cognitiva produce modificaciones neurales asociadas con procesos críticos para el aprendizaje. El trabajo se publicó en Trends in Neuroscience and Education.

"Hasta este momento solo había dos trabajos internacionales que habían medido el impacto de entrenamientos cognitivos en el nivel neural en contextos de pobreza infantil –cuenta Sebastián Lipina, director de la Unidad de Neurobiología Aplicada (Cemic-Conicet) y último autor del trabajo–. Todavía estamos aprendiendo".

En esta oportunidad participaron 69 chicos y chicas de una escuela pública de la ciudad. ¿Qué aporta la información de modificaciones neurales como resultado de la estimulación? Es otro nivel de análisis que a veces coincide y a veces no con los cambios comportamentales. "Utilizar más de un tipo de información en la evaluación de impacto de las intervenciones permite ver un problema complejo desde diferentes perspectivas, y esto contribuye a generar estrategias preventivas, sobre todo ante la posibilidad de que se den alteraciones o trastornos, como el déficit atencional", sugiere Lipina.

Para no trasladar a los chicos al laboratorio, los científicos aprovecharon una vincha de 14 electrodos disponible comercialmente (y cuya precisión corroboraron en un estudio previo, publicado en PlosONE, comparándola con un dispositivo de laboratorio de 64 electrodos).

Antes de iniciar la intervención, realizaron una evaluación de aspectos individuales y contextuales. También hicieron una evaluación electrofisiológica aplicando una tarea en la computadora en la que tenían que apretar un botón (Go) cada vez que aparecía un Pac Man o un Angry Bird, y no tenían que hacer nada si aparecía un fantasmita o un cerdo (No Go).

Luego, dividieron aleatoriamente a los chicos en dos grupos. A unos (el grupo de intervención) les presentaron una serie de tres juegos orientados a estimular funciones de atención, control inhibitorio, memoria de trabajo y planificación. A los otros (el grupo control) los hacían jugar con uno común y corriente de internet.

Lo que encontraron es que en el grupo de intervención aumentaba sensiblemente la amplitud de la respuesta neural; esto sugiere que los chicos pudieron distinguir mejor los ensayos del Go de los No Go.

Por ahora, el significado de este resultado no es definitivo. "No sabemos si la mejora es circunstancial o si se conserva; tampoco podemos extrapolar los resultados a toda la población –aclara Lipina–. Pero es la primera vez que vemos un cambio a nivel neural en un estudio propio (es decir que se verifica fuera de los Estados Unidos)".

Agustín Ibañez, director del Instituto de Neurociencia Cognitiva y Traslacional (Ineco-Favaloro-Conicet), que no participó de la investigación, explica que muchos de los posibles aportes de la neurociencia y la tecnología a la educación dependen, entre otras cosas, de la capacidad de medir el aprendizaje fuera de los límites del laboratorio, en el contexto natural en el que este ocurre: la escuela.

"Este trabajo muestra por primera vez que el entrenamiento en la escuela mediante videojuegos de control cognitivo produce cambios cerebrales específicos asociados con procesos de control inhibitorio –subraya–. Si bien este trabajo podría considerarse preliminar (teniendo en cuenta ciertos aspectos metodológicos como el tamaño de la muestra, distribución del género, tipo de desempeño conductual encontrado), resulta muy alentador, dado que medir la actividad cerebral fuera del laboratorio es una tarea muy ardua y tremendamente demandante desde el punto de vista metodológico".

Para el investigador, este trabajo abre una nueva línea de potenciales aplicaciones de hallazgos neurocientíficos en la escuela, para promover el potenciamiento cognitivo en chicos con condiciones de inequidad. "Esta línea –destaca– deberá ser reevaluada con muestras mayores y más representativas, investigando el posible efecto a largo plazo y su asociación con medidas de rendimiento escolar. Personalmente, me parece un buen ejemplo de cómo hacer de las neurociencias y la tecnología herramientas de cambio para los más necesitados".

Por: Nora Bär
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