F8 2018: Probamos los Oculus Go, los nuevos anteojos de realidad virtual de Facebook

Los anteojos Oculus Go, de Facebook, no requieren de una PC o un smartphone para funcionar
Los anteojos Oculus Go, de Facebook, no requieren de una PC o un smartphone para funcionar Fuente: LA NACION
Ricardo Sametband
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2 de mayo de 2018  • 00:20

Ayer, durante la conferencia F8 2018 , Facebook anunció que ponía en venta los anteojos de realidad virtual Oculus Go, que presentó a fines del año pasado y que, a diferencia de los anteojos de realidad virtual tradicionales, no necesitan una PC o consola para funcionar. Tampoco un smartphone: todo el hardware está integrado en los anteojos. Google va por un camino similar con su plataforma Daydream.

Oculus Go usa hardware de un teléfono. Está construido por Xiaomi, tiene un chip Snapdragon como un teléfono, y se nota. De hecho, su funcionamiento y sensación de uso es muy similar a la que se tiene con un Gear VR de Samsung; ambos dispositivos son parte de la plataforma de Oculus, y los juegos y aplicaciones disponibles para el Gear VR son compatibles con el Oculus Go, lo que significa que hoy ya tiene más de mil títulos para disfrutar.

¿Es mejor esto, con todo el hardware integrado, que comprar un soporte de plástico y actualizar la experiencia de usuario cada vez que se cambia el teléfono? Depende, porque cada uno tiene su virtud: en este caso, no preocuparse porque el uso prolongado liquide la batería del teléfono que tenemos que seguir usando a diario, ni ocupar almacenamiento con juegos o videos 360. Pero sale 200 dólares. A la vez, el Gear VR (que también tiene un control remoto) de Samsung ronda los 100 dólares, pero obliga a usar un smartphone de Samsung, algo en lo que no todo el mundo quiere invertir.

El control inalámbrico para el Oculus Go
El control inalámbrico para el Oculus Go Fuente: LA NACION

En uso

Los anteojos son bastante cómodos: están pensados para admitir el uso de anteojos, y ajustarlos a la cabeza de cada usuario es muy sencillo; la vincha se divide en dos a la altura de la nuca para interferir lo menos posible con el peinado del usuario.

Dicho esto, y como sucederá con cualquiera de estos anteojos, que sean relativamente livianos no significa que, después de un uso prolongado, no dejen las clásicas marcas de presión en los pómulos y la frente. Pero están recubiertos de un material que, al menos en la media hora que los usé, evita la sudoración por el aumento de temperatura de la parte que queda detrás de los anteojos.

Los anteojos tienen un sensor de proximidad y se activan solos cuando el usuario se los pone. La interacción se hace con un mando muy fácil de usar, que se lleva en una mano y tiene un botón tipo gatillo, otro botón con superficie sensible al tacto, el botón de retroceso de Android y un botón que lleva a la vista inicial. Es muy parecido al de Samsung, aunque en un formato más compacto y sin control de volumen.

Hablando de Samsung: todos los juegos y aplicaciones que funcionan en el Gear VR están aquí, visibles en una pantalla de 5,5 pulgadas y 2560 x 1440 pixeles, que tiene excelente calidad, aunque no evita que se aprecie cada pixel si uno tiene una visión decente. Igual no molesta; se nota, sobre todo, con texto. Lo ideal sería que fueran 4K, como las pantallas que usa Sony en sus smartphones, para lograr esconder los pixeles; pero eso elevaría el precio en forma considerable.

Con el Oculus Go, no obstante, se suman varias tecnologías nuevas: el LCD tiene una tasa de refresco de 72 Hz para evitar el parpadeo; usa un tipo de LCD nuevo que tiene los pixeles más grandes, para reducir el marco negro que lo divide de otros pixeles (y que en pantallas más antiguas se ve a simple vista con un anteojo de realidad virtual); y aplica una técnica que se llama renderizado foveado, y que baja la resolución de los bordes de la pantalla (los que se verán con el rabillo del ojo) para liberar al procesador de algo de trabajo.

Detrás de las lentes se ubica la pantalla de 5,5 pulgadas y 2560 x 1440 pixeles
Detrás de las lentes se ubica la pantalla de 5,5 pulgadas y 2560 x 1440 pixeles Fuente: LA NACION

Oculus Go usa un chip de Qualcomm basado en un Snapdragon 821; está lejos de ser lo más poderoso del mercado (de nuevo: para reducir al máximo su precio), pero en general la carga de las aplicaciones es bastante rápida y no sentí tironeos en los juegos, salvo en algún par de ocasiones aisladas. Son los beneficios de que todo el contenido esté creado para ese hardware específico. No obstante, eso hace que los gráficos también queden limitados a lo que era tope de línea hace un par de años.

El Oculus Go tiene dos versiones: de 199 dólares para el modelo de 32 GB de almacenamiento; y un modelo de 64 GB a 249 dólares (en ambos casos, los precios son para Estados Unidos).

Más allá de eso, hubiera venido bien tener un sistema posicional de seis ejes, como tienen los dispositivos que usarán Daydream View, de Google (que son más caros); esto les permite no sólo detectar el movimiento de la cabeza, sino la traslación del dispositivo de un lugar a otro (la cámara no solo pivota en su lugar; además se mueve dentro del entorno virtual). Es probable que llegue en la próxima versión. Oculus tiene algo así, pero con Rift, el modelo mayor (y requiere unos sensores externos).

Según Facebook, la batería del Oculus Go ofrece unas tres horas de autonomía, y toma más de dos horas en cargar (vía microUSB).

Los anteojos Oculus Go se venderán en dos versiones: de 32 GB (199 dólares) y 64 GB (249 dólares); los precios son para Estados Unidos
Los anteojos Oculus Go se venderán en dos versiones: de 32 GB (199 dólares) y 64 GB (249 dólares); los precios son para Estados Unidos Fuente: LA NACION

Netflix y algunos juegos

Facebook hizo hincapié en que sumaron la posibilidad de ver Netflix, Youtube o películas dentro del Oculus Go porque los usuarios ya lo estaban haciendo por su cuenta, y la experiencia es excelente; en el caso de Netflix recrea un living con un sofá en el que estamos sentados y un televisor enorme.

Más allá de eso, la colección de software sufre las mismas limitaciones de sus congéneres: algunos juegos son muy logrados (la clásica montaña rusa, de la que hay mil variantes, siempre es efectiva en dar vértigo) y otros son títulos que funcionan bien en una pantalla normal, pero que fueron integrados a la plataforma de realidad virtual sin una ganancia notoria más allá de la inmersión. Así que de los mil títulos disponibles sólo una pequeña porción vale la pena.

Lo que me pareció excelente es el sistema de audio, que está incorporado en los anteojos y no requiere el uso de audífonos (que se pueden usar si no queremos importunar a nadie). Son parlantes que apuntan a las orejas, y la calidad es muy buena. No lo probé a máximo volumen, pero escuchaba perfecto todo lo que sucedía en el juego mientras estaba sentado en un sillón de una sala ruidosa.

Anshar, uno de los videojuegos para Oculus Go
Anshar, uno de los videojuegos para Oculus Go

Hablando de audio: algo que no probé es una función nueva que permite asistir en forma virtual a un evento en vivo (un recital de música, un partido de fútbol), un concepto similar a lo que creó la compañía argentina VRtify hace años. También ofrecerá Oculus TV, una forma de (en Estados Unidos, al menos) ofrecer streaming de tv, eventos deportivos, etcétera, para los anteojos de realidad virtual.

Dicho esto, el mayor mérito de Oculus Go está, como el Cardboard de Google en su momento, en bajar la barrera de adopción del dispositivo lo máximo posible; en este caso, con un producto relativamente económico y bien diseñado. Lo que todavía falta es que los desarrolladores terminen de definir qué aplicaciones tienen sentido para los anteojos, y cuáles no.

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