Watch Dogs Legion: "El guión tiene 2 millones de palabras, el más largo de un juego de Ubisoft", dice su creador
Watch Dogs es la saga de Ubisoft que nos deja, en un mundo abierto en el futuro cercano, explorar varias opciones de cómo afrontar nuestras misiones… incluido el hackeo. En una sociedad dominada por un gobierno de facto y sujeto al abuso de la información personal, un grupo de hackers intentará destronarlos con todas las herramientas posibles. Armas, robots, redes sociales, secretos y hackear todo sistema que se nos ocurra.
Pero ahora, en el nuevo Watch Dogs Legion, el estilo de juego cambia radicalmente. No tendremos a un protagonista principal que marcará la historia, sino que, en algo sin precedentes a esta escala, el juego permitirá que reclutemos a absolutamente cualquier personaje que aparezca en pantalla, cada uno de ellos con una historia personal, y un desarrollo que podremos seguir paso a paso, nos interese sumarlos o no. Todos son parte de la gran historia, y todos pueden sumar al movimiento de hackers: desde un soldado, pasando por un obrero de construcción o un abogado, hasta una dulce anciana con un pasado oculto.
El juego, que ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia, llegará también a la PlayStation 5 y la Xbox Series S y X, y se actualizará gratis a esa versión si lo compraste en la generación actual. Estará disponible en 11 plataformas distintas, el máximo de un juego de Ubisoft.
Hablamos con su director creativo, Clint Hocking, quién nos contó los detalles de uno de los juegos más prometedores del año.
¿Cómo se desarrolla un juego de este estilo, donde no hay protagonistas, donde todos los personajes que vemos son potencialmente jugables?
Nuestro objetivo era principalmente que cuando lo juegues, puedas reclutar a literalmente cualquiera que veas en el mundo abierto. Pero que esto se haga con la sensación de que todos son distintos. Diferentes habilidades, diferentes vidas, diferentes animaciones para cada uno. Esto obviamente hizo que sea un desafío gigante. Creamos herramientas nuevas para poder hacerlo. Con esto podemos hacer que ya sea un pibe de 22 años o una señora de 80, todos puedan interactuar dentro de una misma escena cinemática, con diferentes guiones y actuaciones. La luz, los escenarios, los resultados tenían que ser de calidad, y que se sienta como parte de la narrativa de un juego triple A sin importar quién sea el protagonista. Para lograrlo trabajaron cientos de personas alrededor del mundo.
¿Cómo se arman los guiones con esa mecánica?
Escribimos los guiones muchas, muchas veces. Nuestro jefe de guionistas dice que el guión tiene 2 millones de palabras. Lo más largo jamás visto en un juego de Ubisoft. Tiene que sentirse diferente el juegos si es una señora mayor o un hombre joven, el guión tiene que ser distinto en esos casos. Si bien la misión es la misma, no va a ser de la misma manera con diferentes personajes.
¿Los niveles y las misiones comparten todas el mismo diseño o cambian según nuestro recluta?
El mundo es el mismo para todos, pero esto no implica que la experiencia sea la misma. Si reclutás a alguien que entre sus secretos está el que le debe dinero a la mafia, vas a tener que ir a lugares específicos para lograr que esa deuda quede saldada. Y así con cada personaje: siempre es diferente.Eso hace que cambie el relato y la manera como evolucionan las misiones.
¿Entonces el juego se adapta para cada uno de los personajes?
No es que se adapta a cada estilo de personaje, sino que lo hace dependiendo de a quién reclutaste. Si consigo uno que es hacker, su misión va a ser referida a conseguir información. Si recluto a un ladrón de autos, lo será con conducción. Podés ir con sigilo o a los tiros. Los desafíos se van a basar en cómo quieras jugarlo.
¿Cómo decidieron crear el modo "Perma-death", donde los personajes mueren y no se puede volver atrás?
En la versión preliminar que pudiste probar en la E3 2019, teníamos esta modalidad en todo el juego. Pero las reacciones fueron mixtas. Entonces decidimos que sea solo un modo que podés activar dentro del juego, pero no como única opción. Esto hace que el juego termine si te matan a todos tus reclutas. Y arrancar de cero con nuevos es un trabajo largo, que no todo el mundo quiere hacer. Será algo que los hardcore gamers podrán probar como una opción más.
Con tantas cosas generadas automáticamente en el juego y con una amplitud tan grande de variables, ¿no se corre el riesgo de caer en un juego repetitivo?
La diversidad de los personajes es realmente enorme. Hay cientos de habilidades, y con el tiempo pudimos ir sumando más y mas cosas a los personajes. Podés hasta reclutar a los enemigos, si tenés paciencia, y ahi jugarlo de una manera totalmente distinta. Todo esto hace que el juego sea super diverso y con muchas maneras únicas de llegar a realizar lo que dice el guión.
Los personajes son únicos, pero todos viven dentro de un guión lineal que tiene el juego. ¿cómo se maneja esta interacción entre el guión y la multiplicidad de personajes?
Es un sistema totalmente automatizado. Adapta las escenas al personaje que estés usando.
Youtubers y celebridades por primera vez van a estar incluidos en el juego. ¿cómo surgió esa idea, y cuál es el objetivo final de tenerlos dentro del juego?
Ahora, como no tenemos un héroe principal, puede resultar divertido disponer de quien quieras para una misión. Por ejemplo, el Rubius… Ahora con él vas a poder hacer misiones sin tener que siempre estar pendiente del protagonista del juego: no es que acá comprás el juego para ser Nathan Drake (de la saga Uncharted). Surgió como una idea divertida, que creo que quedó bastante bien, y puede sumar momentos entretenidos.